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Debugando o Servidor - Edição de Outubro/2018

E aê, meus saiyajins!

 

Valarin na área novamente para falarmos sobre como anda o nosso servidor neste mês de outubro. Essa edição veio um pouco mais tarde, pois estava esperando rolar o Clash e a análise que os times de desenvolvimento fizeram sobre o que aconteceu. Mas como diz o ditado: antes tarde, do que mais tarde ainda. Bora lá.

 

Disclaimer habitual:

 

Nessa publicação NÃO VAMOS FALAR de balanceamento, de Campeão quebrado (no sentido “forte demais” - se estiver quebrado de bug, aí a gente fala...), de funcionalidades novas, toxicidade & comportamento, quem não tá recebendo skin, que Campeão deve ser atualizado ou sobre o universo de LoL, etc.

 

Bora lá para o que aconteceu esse mês:

 

Servidor

Quando falo de servidor, me refiro a duas coisas: a plataforma, que é onde fazemos o login, onde estão históricos de partida, replays, missões, loja, etc.; e o servidor de jogo, que é onde os jogos propriamente ditos acontecem.

 

Só para deixar claro aqui: o problema que aconteceu com o Clash não foi culpa do servidor, mas um problema de como certas partes do jogo foram desenvolvidas e acabaram causando impacto nele, então vou falar do Clash na seção que se refere   à saúde do jogo, não aqui.

 

Depois do problema que aconteceu mês passado no servidor Brasileiro, fizemos uma manutenção e verificação nos servidores do mundo inteiro, o que causou um impacto positivo nas nossas operações, que teve um mês bem saudável.

 

Único problema grande que tivemos foi no dia 11 de outubro quando um dos containers que gerencia as partidas nos Servidores de Jogo ficou doidão e precisamos habilitar as derrotas impedidas por aproximadamente uma hora.

 

Conectividade

Quando falo de conectividade me refiro à infraestrutura de internet geral do Brasil, às redes das operadoras de telecomunicações e ao Riot Direct (a “operadora” da Riot que tem rede própria para melhorar a latência nos jogos).

 

É o primeiro Debugando o Servidor em que  vou falar isso, então imagina minha alegria: não tivemos nenhum problema com o PTT no mês de outubro. Aparentemente o NIC.Br resolveu em definitivo o que estava acontecendo, então sucesso: tivemos um ótimo mês em conectividade.

Com esse problema fora do caminho, voltamos a observar um crescimento na quantidade de jogadores que jogam League abaixo de 60 ms. Para 2019, aumentar ainda mais esses números vai ser uma das nossas prioridades aqui no Brasil.

 

zrjPoIL

Percentual de jogadores da base que jogaram abaixo de 60 ms

 

O único problema de conectividade que rolou foi no dia 6 de outubro quando tivemos um problema em um dos nós da nossa rede, mas não durou mais que 20 min devido a uma atuação rápida dos nossos engenheiros de rede.  

 

Saúde do Jogo

Em saúde do jogo eu falo sobre o cliente, sobre bugs, performance e mais tantas outras funcionalidades do jogo.

 

Nessa parte, como de costume, vou dar uma pincelada nos assuntos que vocês tem falado pra gente que não estão muito legais (FPS e Cliente) e vou falar mais um pouquinho sobre Clash.

 

FPS

Mês passado falei sobre o que o time de desenvolvimento estava preparando nessa área e enquanto eles trabalham e testam as funcionalidades, posso dizer que, diferente do que rolou entre os patches 14 e 17, o FPS médio da base está estável, isto é, não subiu mas também não caiu.

 

Cliente

O time formado para melhor a experiência do cliente já está testando as primeiras melhorias, então devemos começar a ver algo de concreto rolando durante a pré-temporada. Por hora, observo que a quantidade de bugsplat caiu de forma significativa, então estamos no caminho certo

 

Clash

O Sanke fez um post esses dias falando em linhas gerais o que rolou com o Clash, então ao invés de repetir o que ele disse vou dar um pouco mais de contexto técnico do porque o Clash tem sido um desafio pra gente.

 

A forma como League gerencia o início de partidas envolve muitos sistemas diferentes: lobby, páginas de runas, maestria, sua coleção de skins, os campeões que você tem e alguns outros mais. Quando esses sistemas foram desenvolvidos, eles não foram pensados com as pessoas pedindo para dezenas de milhares de partidas começarem rigorosamente ao mesmo tempo. Com alguns desses sistemas datando quase 10 anos, natural existir muita coisa que não está otimizada para esse tipo de situação. Assim, esses sistemas acabam sobrecarregando o servidor, o que não deveria ocorrer se esses sistemas tivessem sido desenvolvidos pensando nesse tipo de situação ou otimizados para ela.

 

Clash consumiu tanto da plataforma naquele dia, que tivemos que fazer um reset do servidor para que ele voltasse a um estado saudável.

 

Acredito que poderíamos ter feito um melhor trabalho de testar a capacidade de sistemas antes de fazer um teste com os jogadores, mas gostaria de agradecer a paciência de vocês em nos ajudar a melhorar todos esses sistemas antigos. No final das contas, o que está sendo otimizado para o Clash vai melhorar a experiência de League of Legends como um todo.

 

***

 

Resumão do mês:

 

Ficamos com a derrota impedida ligada durante 7 horas este mês (um aumento de uma hora em relação a setembro) boa parte delas devido ao Clash.

 

Servidor - As manutenções do mês passado surtiram efeito e tivemos somente um problema pontual.

Conectividade - PTT estável novamente, ping dos jogadores voltou a melhorar.

Saúde do Jogo - Times de desenvolvimento focados em melhorar FPS e Cliente, enquanto arrumamos nossos sistemas mal otimizados para que o Clash possa rolar.

 

Então por esse mês é isso, galera! Se vocês querem que a série continue, deixa seu comentário pra gente saber o que vocês estão achando e sobre o que vocês gostariam que eu falasse.

 

Valeu!


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