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Qual a diferença entre MSI e Mundial para as regiões menores?

Durante o período de um ano de competições, passando por diversas versões de balanceamento do jogo e metas, apenas um time de uma região recebe os louros de um ano inteiro de trabalho: se torna campeão Mundial e é relembrado permanentemente com um conjunto de “skins” de campeões utilizado durante o torneio.

Não o imagino que seja ou precise ser diferente, pois este resultado marca a história desde jogo tão o amado e querido por milhões. O que me preocupa é a forma que o mesmo é apresentado para todas as regiões. Sabemos há muito tempo que existem regiões mais fortes e mais fracas, onde o jogo tem um cenário competitivo mais enraizado, seja pela cultura de superação, dedicação e/ou investimentos (franquias?). E considerando o desempenho dessas regiões maiores não o vejo motivo para que as mesmas não sejam assim valorizadas.

Existem dois torneios internacionais competitivos no universo de “League of Legends” produzidos pela Riot Games, criadora do jogo: o MSI (torneio de Meia-temporada), exclusivamente para os vencedores do primeiro "Split" de cada principal torneio regional, e o Mundial que reúne times das mesmas regiões do MSI com diferença na quantidade de times que representam cada região considerada maior.

Terminou o décimo torneio mundial, tendo este reunido 24 times de 12 regiões (devido à pandemia de COVID-19 uma das regiões, Vietnã, ficou de fora do torneio por regras de segurança, e neste ano o MSI foi cancelado).

No histórico de decisões dos mundiais, seis deles foram vencidos por representantes da Coréia do Sul (ficando em vice por quatro vezes), dois deles por representantes da China (ficando em vice por três vezes), um deles por representantes de Taiwan e um por representantes da Europa (ficando em vice três vezes). Se contarmos os torneios de meia temporada, que são convidados apenas os campeões regionais para participar, os resultados apresentam-se um pouco diferente: dois deles foram vencidos por representantes da Coréia do Sul (ficando em vice por duas vezes), dois deles por representantes da China, um por representantes da Europa (ficando em vice uma vez), e a região Norte-Americana que não venceu, mas ficou em vice duas vezes. Desta forma fica demonstrado o porquê destas cinco regiões serem consideradas maiores em comparação com as demais, pois todas elas já alcançaram finais de torneios internacionais.

Considerando ainda que quando se criaram os torneios, estas vagas eram direcionadas as regiões que possuíam servidores e maior número de jogadores, crescendo conforme o próprio jogo se expandia. Em 2011 no primeiro mundial, existiam três vagas para a região Norte-Americana e três vagas para a Europa, uma para uma qualificatória em Singapura e outra para as Filipinas. Em 2012 foram incluídas quatro novas vagas, duas para China e duas para a Coréia do Sul, enquanto os qualificatórios de Singapura e Filipinas se tornaram um qualificatório para o Sudeste Asiático e outro para Taiwan/Macau/Hong Kong. No próximo Mundial em 2013, acrescentaram mais duas vagas, uma para a Coréia do Sul, finalista do torneio anterior e uma vaga para as regiões menores que ainda não disputavam o principal torneio. Com a China alcançando a final, uma terceira vaga surgiu para a China e uma nova foi endereçada a Região de Taiwan/Macau/Hong Kong, sendo a vaga do sudeste asiático sendo disputada entre regiões próximas como "Wildcard" junto com a que já existia em 2013. As vagas foram se ajustando conforme a popularidade do jogo nas regiões e performances em palcos internacionais.

Honestamente isso não é ruim, pelo contrário, define-se como meritocracia. O problema se resume as demais regiões, conhecidas como menores. Com exceção do Vietnã, todas as regiões menores possuem apenas uma vaga para o Mundial, assim como para o MSI. Para elas não há diferenças entre os torneios, e o que foi realizado por um time no primeiro semestre é irrelevante para o principal torneio do ano. Este é o primeiro problema. Além disso, as regiões menores jogam um pré-torneio antes do principal, que serve de vitrine para que as equipes que entram diretamente no torneio principal os analisem como possíveis adversários, sem a devida reciprocidade. O histórico dos times durante o resto do ano não é uma fonte exata de preparação, pois a versão do jogo é diferente daquela que eles utilizaram anteriormente, nos torneios regionais.

Desde que o formato de grupos com 16 times selecionados foi criado em 2014 até a presente data, o campeão do torneio precisou vencer 13(SSG e FPX), 14(SKT, DWG e IG) e 15(SSW e SKT) partidas para se sagrar campeão. Mas para um time de região menor ser campeão é necessário muito mais partidas. Um exemplo claro é o Team WE, time chinês que se classificou para a fase de entrada em 2017 e após ter vencido 15 partidas conseguiu se classificar para a semifinal do torneio. Ainda precisava de mais duas melhores de cinco para se sagrar campeão, e conseguiu apenas uma vitória na semifinal sendo eliminado. Eles tiveram mais vitórias num torneio internacional do que todos os campeões mundiais em seus respectivos torneios em que se sagraram campeões. Isso significa que um time na fase de entradas preciosa de ao menos cinco vitórias (duas vitórias no grupo de entrada para poder disputar a vaga e três para vencer a melhor de cinco) a mais em partidas únicas do que um time que entra na fase de grupos diretamente. Este é o segundo problema.

Dentre as regiões menores apenas um time conseguiu passar para os playoffs do torneio: a Albus Nox Luna, representando a CEI, em 2016, numa época em que havia uma seletiva entre as regiões menores (Internacional Wildcard Qualifier), para que apenas os dois melhores times fossem ao torneio mundial, já em sua fase de grupos. Esta seletiva foi disputada numa versão diferente do mundial (6.16 e 6.18 respectivamente), de forma que o meta se alterou de um torneio para o outro. Tanto que a Albus Nox Luna surpreendeu o mundo e precisaram jogar a partida de desempate para decidir o primeiro lugar no grupo. Nenhum outro time de região menor conseguiu repetir tal feito, principalmente pelo fato de ser criada a fase de entrada na mesma versão da disputada para o mundial e com esta quantidade extra de partidas para servir de estudo para os demais times que não participavam dessa fase de entrada, seja para avaliar fraquezas e/ou meta.

O terceiro problema são as partidas que não valem nada para o grupo como um todo, pois o resultado não altera os times classificados, passando a ser exibição apenas, e muitas vezes o time que foi desclassificado apenas teve o azar de cair no chamado grupo da morte.

Então por que razão se manter neste formato? Sem entrar neste mérito, expresso outra possibilidade. E se:

Ao invés de 24 times (4 da China, 4 da Europa, 3 da Coréia do Sul, 3 da América do Norte, 2 do Pacífico, 2 do Vietnã, 1 do Brasil, 1 do Japão, 1 da CEI, 1 da Turquia, 1 da América Latina, 1 da Oceania) tivermos 32 (4 da China, 4 da Europa, 4 da Coréia do Sul, 3 da América do Norte, 3 do Pacífico, 2 do Vietnã, 2 do Brasil, 2 do Japão, 2 da CEI, 2 da Turquia, 2 da América Latina, 2 da Oceania). Isso resolveria o primeiro problema.

Ao invés de Fase de Entrada (4 grupos com 3 times se enfrentando duas vezes em melhores de 1, resultando em 24 jogos mais desempates)  e Fase de Grupo (4 grupos com 4 times se enfrentando duas vezes em melhores de 1, resultando em 48 jogos mais desempates), apenas fase de Grupo (8 grupos de 4 times se enfrentando em melhor de 1 de uma forma simplificada, que resultaria em 40 jogos conforme exemplo abaixo). Isso resolveria o segundo problema.

Exemplo de Grupo A

Jogo 1 = Time 1 X Time 4

Jogo 2 = Time 2 x Time 3

Jogo 3 = Vencedor Jogo 1 x Vencedor Jogo 2

Jogo 4 = Perdedor Jogo 1 x Perdedor Jogo 2

Jogo 5 = Perdedor Jogo 3 x Vencedor Jogo 4

Neste exemplo, com cinco partidas teríamos a classificação do grupo inteiro (hoje cada grupo é definido após 12 partidas fora os desempates).

Colocação                 Vitórias                      Derrotas

Primeiro Lugar            2                                 0

Segundo Lugar           2                                 1

Terceiro Lugar             1                                 2

Quarto Lugar               0                                 2                     

Na fase de grupos não haveria nenhum time eliminado, apenas classificado para uma partida mais ou menos avançada na parte de playoffs, que inicialmente seriam melhores de três. Isso resolveria o terceiro problema.

O Quarto Lugar de um grupo enfrentaria o Terceiro Lugar de outro, o vencedor enfrentaria o Segundo Lugar de outro grupo ainda, enquanto o derrotado seria eliminado do torneio.

Neste ponto dos 32 times iniciais, oito teriam sido eliminados do torneio, com mais oito melhores de três para decidir os eliminados (entre 16 e 24 partidas). Considerando o pior caso, um time seria eliminado após jogar no mínimo quatro partidas e perdido todas elas, contra três adversários distintos (dois do seu grupo e um de outro grupo). Na estrutura atual seriam as mesmas quatro partidas, mas contra apenas dois adversários. Considerando que existiriam dois times de cada região menor, eles teriam tido o dobro de partidas internacionais como região (Bônus de 100% na experiência adquirida!). Além disso, todos os times de um grupo poderiam avançar para os playoffs, removendo a possibilidade de azar no grupo selecionado ser o limitador da continuidade no torneio.

Os vencedores da primeira melhor de três enfrentariam os Segundos Lugares dos outros grupos resultando em mais oito melhores de três para decidir os eliminados (entre 16 e 24 partidas). Teríamos então apenas 16 times no torneio após um mínimo de 72 e um máximo de 88 partidas, sem nenhuma partida que não alteraria o resultado de algum grupo ou classificação.

Mais uma série melhor de três entre os vencedores da segunda melhor de três e os Primeiros Lugares dos grupos e teríamos os oito times conforme o que ocorre hoje para disputar as melhores de cinco (depois de um mínimo de 88 e um máximo de 112 partidas).

Não posso afirmar o quanto melhor este formato seria, pois acabaria tendo mais partidas para serem realizadas. No entanto, as partidas seriam todas decisivas, e um time se sagraria campeão vencendo entre 13 e 15 partidas, conforme os mundiais anteriores, e o peso para cada região seria o mesmo na hora de escrever seu trajeto rumo a Final do Mundial, sem dar chance para o azar de cair no grupo da morte e ser eliminado diretamente.

4 RESPOSTAS

Boas ideias! Achei seu post muito interessante. Pouco se é dito acerca das organizações dos campeonatos, apenas dos seus resultados. ‌‌😁

Uma coisa a se pensar, no entanto, é nos ganhos da Riot com todas essas partidas. Acredito uma grande quantidade de partidas transmitidas ao vivo, com possibilidade de propagandas para uma grande quantidade de visualizações, influencia muito nas decisões da empresa. Quanto mais jogos, maiores as proporções do campeonato, maior o tempo de propagandas a serem feitas durante as transmissões, maior o número total de visualizações ao vivo, etc. 

Pode-se questionar que uma maior quantidade de times vindos de outras regiões, assim como a maior possibilidade de avanço nos grupos, aumentaria as expectativas da torcida, o que traria mais viewers síncronos. Não tenho ideia se isso seria tão eficiente, mas é um ponto a se pensar. 

A Riot tem seus próprios planos acerca dos futuros dos cenários. A OPL, liga da Oceania, foi extinta. Os jogadores da antiga OPL poderão migrar ao servidor NA e participar da LCS sem contarem como estrangeiros. Não sei exatamente quais os motivos da extinção, porém diz-se que a liga não atingiu as expectativas do mercado*. É bem claro que a Riot beneficia as regiões consideradas mais fortes.

Com as vitórias da Albus Nox Luna, criou-se um mito de que os times "Wildcard" (atualmente são considerados wildcards qualquer um que não seja da LPL, LCK, LCS, LEC...) não são apenas "fillers" para os grupos. Eu discordo desse mito. Esses times ainda são considerados muito mais fracos e raramente atingem resultados tão excepcionais. Os grupos do campeonato servem como um "filtro" para saber quem, na realidade, são os melhores da LPL, LCK e LEC (LCS está só a fome). O resto das regiões não recebem a mesma atenção, o mesmo investimento e o mesmo desejo de engrandecimento.

Há quem ache que as mudanças na organização do CBLoL melhorem nosso cenário. Eu espero que sim, mas acho difícil. Muitas ligas estrangeiras adquiriram esse nível de organização há mais tempo; são mais experientes, portanto, seu mercado já é bem mais maduro.

* Não tenho conhecimento dos detalhes, mas talvez a falta de engajamento da torcida possa ter pesado nessa decisão, já que o nosso CBLoL claramente está em um nível inferior até mesmo a OPL. A torcida no Brasil é muito forte, os jogadores mais velhos no cenário criam um hype muito grande... Talvez isso tenha influenciado na decisão. O que você acha?

Grato pela resposta Inphires! Seguem meus pensamentos acerca de sua resposta:
1- A quantidade de partidas iria aumentar neste formato com mais times mesmo com uma fase de grupos mais curta. Mas o principal seria que as regiões menores teriam mais visibilidade, o que deveria tornar mais atrativo para o público e times dessas regiões.
2- O fato de times menores disputarem com times grandes desde o começo do torneio implicaria em mais estratégias singulares, planejadas para superar um pick ou ban surpreendente, tipo o Nocturne do Levi fazendo powerfarm da Gigabyte Marines de 2017, ou o Brand suporte do Likkrit da Albus Nox Luna em 2016.
3- Outra coisa ainda é que se não houver está segregação de times por regiões maiores e menores desde o início do torneio(sem fase de entrada), o valor das franquias nas regiões menores se tornaria maior, pois significaria mais times participando do evento internacional, peso maior para o primeiro split pois auxiliaria não decisão da segunda vaga e mais partidas para o público desta região assistir.
4- Quanto aos jogadores mais velhos continuarem chamando atenção, eles sempre o irão fazer, pois estarão na memória de todos aqueles que os viram ter alcançado o sucesso, mas com mais times nestes torneios internacionais, ou mesmo disputando partidas contra regiões maiores, é mais provável que novos jogadores possam surgir como esperança de sucesso renovada.

Obrigada pela resposta rápida! Espero que outros jogadores também apoiem o tópico. 😁


@RGNascimento  escreveu:
1- A quantidade de partidas iria aumentar neste formato com mais times mesmo com uma fase de grupos mais curta. Mas o principal seria que as regiões menores teriam mais visibilidade, o que deveria tornar mais atrativo para o público e times dessas regiões.

Isso seria bem interessante!

@RGNascimento  escreveu:
2- O fato de times menores disputarem com times grandes desde o começo do torneio implicaria em mais estratégias singulares, planejadas para superar um pick ou ban surpreendente, tipo o Nocturne do Levi fazendo powerfarm da Gigabyte Marines de 2017, ou o Brand suporte do Likkrit da Albus Nox Luna em 2016.

Seria muito legal se isso voltasse a acontecer. Atualmente, o competitivo de LoL é uma reciclagem eterna do mesmo meta; mesmas estratégias e mesmos campeões (por culpa e influência da empresa, não necessariamente dos times). Poucas são as partidas que despertam qualquer sensação nova, como os exemplos citados. 

Jogo LoL desde 2013; apesar de não ter acompanhado o competitivo ou o meta de maneira regular e tão intensa, já presenciei muitos momentos emocionantes. Não sei se é por exaustão minha, mas a "magia" das ligas vem se perdendo.

Eu sinto que as inovações nesse jogo são tão broken que qualquer coisa fora do "padrão" torna-se uma ameaça horrenda. 😖


@RGNascimento  escreveu:
3- Outra coisa ainda é que se não houver está segregação de times por regiões maiores e menores desde o início do torneio(sem fase de entrada), o valor das franquias nas regiões menores se tornaria maior, pois significaria mais times participando do evento internacional, peso maior para o primeiro split pois auxiliaria não decisão da segunda vaga e mais partidas para o público desta região assistir.

Imagino quais realmente são os valores (monetários) de cada região. Talvez o peso dos investimentos vindos dos EUA, da Europa, da Coreia do Sul e da China sejam muito maiores do que as outras regiões, principalmente sob efeito da valorização e desvalorização das moedas locais, tamanho dos servidores, quantidades de times profissionais, etc. 🤔


@RGNascimento  escreveu:
4- Quanto aos jogadores mais velhos continuarem chamando atenção, eles sempre o irão fazer, pois estarão na memória de todos aqueles que os viram ter alcançado o sucesso, mas com mais times nestes torneios internacionais, ou mesmo disputando partidas contra regiões maiores, é mais provável que novos jogadores possam surgir como esperança de sucesso renovada.

Eu enxergava o nosso Circuitão como uma das possibilidades de trazer novos rostos ao cenário. Agora, com o sistema de Academy, espero que isso seja feito. Não é como se todos os "velhos" jogadores fossem ruins, mas é sempre bom ter uma renovação; deixar aqueles que têm tido maus desempenhos e buscar soluções (principalmente para que não dependamos de jogadores estrangeiros). 

Há controvérsias acerca desse sistema, já que ultimamente houve um burburinho acerca dos jogadores da LCS, que negavam treinos aos membros da Academy por medo de perderem seus empregos... 🤐

Mais um motivo para os torneios internacionais começarem com partidas melhores de um entre regiões maiores e menores, sem risco de eliminação ainda na fase de grupos, apenas qualificando os times para as séries decisivas mais ou menos adiantada:
1- O desempenho inicial contra regiões diferente teria o poder de demonstrar superioridade de uma região maior(no caso de um stomp) ou um temor acerca da situação da própria região por perder para uma região menor pode fazer as coisas mudarem de figura, pois ser eliminado na fase de grupos de um mundial sem ganhar uma partida e terminar na posição 13-16 num torneio com 24 times não iria mais acontecer.
2- Quando regiões maiores ficarem atrás de regiões menores da classificação de um torneio internacional, a cobrança da torcida destas regiões iria aumentar em muito, assim como a euforia das regiões menores que ficaram acima delas.
3- Se normalmente um time de região menor como a nossa só possui uma vaga, como podemos avaliar se outro time no lugar dele teria feito mais? Entraríamos na discussão de fã que diria que se o time dele ganhasse o CBLoL teriam ido mais longe? Talvez.. mas os dois times teriam ido ao torneio, teriam tido sua oportunidade, e teriam trazido esperança ampliada e não dividida para a região. E quem sabe, neste caso, teríamos um time de nomes consagrados e um time de novatos para podermos em fim verificar quem teria o melhor desempenho: a experiência prévia ou a sede de vitória!