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Áragoth, El guardián del rayo - Campeón - 003

Hola a todos, deberiamos empezar por evitar caer en mentiras simples, la verdad es que de momento el trabajo y la universidad están bien y no es la razón de mi tardanza, de hecho comencé semestre ayer en la mañana, pero este concepto hizo de todo para volverse complicado. Cabe mencionar que disfruto mucho haberlo traído de vuelta, pero no era consciente de lo difícil que sería su regreso hasta que comencé a trabajar en él, pero para que lo entiendan dejaré que mi pequeño se presente solo. Recuerden que si quieren seguir mi trabajo está la página de Facebook , también está mi DevianArt  y el correo oficial: leyendasanonimaslol@gmail.com

 

Campeón Numero: 003 - Áragoth, El guardián del rayo

Rol principal: Jungla

Roles secundarios: Soporte

Clase: Tanque

Etapa: Juego: Juego medio

Estilo de ataque: A distancia

Tipo de daño: Daño mágico

Recurso: Maná 

Edad: 16.000 años

Región: Jonia

Lugar de nacimiento: Jonia, templo del silencio, hogar de la grieta puente

Lugar actual: Jonia, templo del silencio, hogar de la grieta puente

Armamento: Su colosal cuerpo y el poder del rayo mismo

Estatura - Peso: 600m – 20t (20.000kg)

 

Biografía 

Cientos de épocas atrás, perdida entre las cenizas de un mundo anterior a la Runaterra que tras tanto se ha construido, se encuentra la historia de los cuatro reyes y su aporte a un mundo inocente que consideraron falto de orden, lo que conduciría a la guerra que se desataría entre ellos, junto a la inevitable destrucción de su legado y su pueblo. Sin embargo, el más sabio de los hermanos aún es indagado por los usuarios de la magia más adeptos por lo poco que se conoce de sus hazañas, de las cuales es reconocido por ser el primer mago sobre Runaterra capaz de dominar sus secretos, y el primer hombre que logró establecer un vínculo con los aspectos sagrados de Targón. Ellos, como máximos representantes de la divinidad, eran los únicos portadores de la poca magia que se conocía en aquellas épocas, pero decidieron compartir sus secretos con los mortales. Fue entonces que el hombre fue dotado de la primera Grieta Puente al flujo del maná, conservada en un contenedor dorado, que al permanecer en el plano terrenal le permitiría escudriñar entre los misterios de aquella nueva arte, para darle estructura al poder que se encontraba oculto en otro plano, además de las lecciones necesarias para tal proeza. Pero junto al poder que se le había confiado, se le dio una tarea que lo convertiría en un discípulo fiel a los aspectos como pago, que lo obligaría a viajar a lo largo del mundo repartiendo el conocimiento adquirido, además de infundir su fe hacia los seres superiores que habían compartido parte de su poder y conocimiento.

La primera de sus labores encomendadas por los aspectos era llevar la llave de su nuevo poder a sus hermanos, como la llama eterna que le brindaría luz a los mortales que se hundían en la penumbra de la edad oscura de Runaterra. En contra de su juicio aceptó tal tarea, fue una labor que cumplió en una ceremonia real, donde sus hermanos consiguieron aquello que selló su destino al crear el pacto de los reyes de marfil, en honor a sus difuntos padres y el camino de pureza que dejaron marcado tras de sí por el reflejo de su empalidecido blanco. El mayor de los hermanos adquirió el llamado de la muerte sobre su piel, y el menor en contraparte obtuvo la bendición de la vida, la única mujer de los cuatro recibió la peste de las mil maldiciones, y el hermano más sabio se llevó consigo el conocimiento del flujo de maná y la magia más concentrada. Todos se vieron abrumados ante sus nuevas capacidades, pero decididos por igual para gobernar con su nueva fuerza y guiar el mundo a un futuro diferente, sin ser conscientes de que su humanidad se había perdido y sus lazos se habían quebrado. Sus reinos comenzaron a expandir sus voces más allá de sus fronteras, unos guiados por la necesidad del poder, otros motivados por un deseo lascivo hacia lo desconocido, pero todos ignorantes de como lentamente sus pequeñas peleas de ética e ideología se convirtieron en amenazas de guerra, hasta que las últimas palabras fueron dichas y las promesas de su pacto fueron profanadas, al igual que su hermandad.

Fue entonces que el hermano más sabio renunció al papel de rey que compartía con sus hermanos, para dedicar su vida a cultivar el regalo que se le fue otorgado, además de aprender a preservar su distintivo poder contra resto del mundo, dejando en él una obsesión que lentamente tomó control sobre su humanidad. Solo otro regalo más que aceptó dichoso, ya que, un simple hombre nunca sería capaz de satisfacer las peticiones de los aspectos. Pero incluso tras dejarse llevar por su magia como su única guía, la muerte seguía al acecho de sus logros, y con ella venía una preocupación que él era incapaz de ignorar. Al dirigir sus tierras a través de una mirada consumida por la magia, pudo sentir como estas se habían bañado en ella por estar en presencia de La Grieta Puente, algo que tal vez podría mantenerse oculto durante años, pero eventualmente seria asediado por aquellos que buscaran el poder al igual que sus hermanos. Sin embargo, la respuesta que necesitaba la encontró en uno de sus más fieles seguidores; un reconocido héroe de su causa a lo largo de sus tierras, dispuesto a dar su vida por cuidar el regalo de los aspectos, viendo en él una voluntad como ninguna otra. En un principio su confianza y sabiduría no le permitía creer que un guardián fuera la solución, pero en un acto ciego de fe, forjó dos anillos con parte de la energía de La Grieta Puente con ayuda de un herrero de gran renombre, y se las daría a su héroe para llevar parte de su legado como prueba.

Los años pasaron y el conflicto entre los hermanos seguía creciendo, y con su humanidad perdida el poco tiempo que quedaba antes del caos se tornaba tortuoso. El temor que lo perseguía se había apaciguado conforme su héroe se volvía un adulto, pero con la experiencia de tantos años de trabajo y aprendizaje, sabía que sus logros serían arruinados con la guerra que estaba por venir. Ante las fauces del desastre, dedicó el tiempo que le quedaba a él junto a su gente para labrar el cuerpo de un gólem de piedra, que llevaría consigo la runa de protección compartida únicamente con La Grieta Puente. Su labor dio frutos al crear el contenedor físico de su guardián, pero hasta completar el proceso de su creación no era más que un cascarón vacío hecho de piedra y magia. Para entonces su héroe se había convertido en su único hombre de confianza, lo que lo hizo el candidato de entregar su alma como el receptáculo central, para convertirse en la llave de la consciencia de un nuevo ente que se autoproclamó “Áragoth.” Al nacer su guardián, también se estructuraba la voluntad inquebrantable de un protector, y el cuerpo necesario para cargar con ella. Pero faltaba la última pieza que lo dotaría de un camino a seguir, que se llenaría con la esencia de un pueblo entero motivado por su fe, dejándose llevar como un fragmento del alma de aquello que representaba la única esperanza del legado de un antiguo rey, que decidió permanecer en pie como la última luz de su pueblo para atestiguar el cataclismo de aquella primera guerra.

El proceso de formación de un alma artificial era lento, y para cuando el guardián tuvo completo control de su conciencia el conflicto había comenzado en la frontera de sus dominios, conduciendo su vista a un panorama de miles de aquellos que debía proteger siendo asesinados entre estallidos de la magia más pura jamás vista. Sin embargo, su creador seguía a su lado para guiar la tarea que tan titánico guardián debía cumplir, llevándolo al último lugar en que pudo hablar plácidamente con el mayor de sus hermanos bajo su título de rey, llamado desde su partida el templo del silencio. Una vez allí, y en auges de sus últimos momentos, el rey colocó en el centro de un pedestal creado para su corona, aquella que era La Grieta Puente, y con ella los anillos de su magia que había confeccionado hace tantos años, dejando en cada uno la fracción de su desfallecida alma para acompañar a su joven creación. Aun tras su muerte, su cuerpo seguía su curso, tomado por un aura amarilla que lograba plagar la oscuridad de todo el lugar, y a su vez la consciencia ennegrecida del que alguna vez fue un hombre, aquel que dedicó su vida a la magia del mismo modo en que le dedicaría su muerte. Su legado dejó tras de sí un rayo de esperanza que vio crecer poco a poco durante su deterioro, que se encargaría de corregir los errores que él y sus hermanos habían cometido durante décadas, y dando su último deseo a dejarse llevar por el maná para así convertirse en parte de su flujo.

La trágica pérdida de su rey fue repentina, pero la luz de sabiduría que desprendían las reliquias que dejó atrás cumplían su deber, mismas que le mostraron los secretos que habían sido cultivados durante tantos años, como la continuación directa de un legado. Al comprender su puesto, ante él se reveló una tierra llena de la luz dorada que su creador adoró hasta su muerte, cubriendo sus montañas y ríos con brotes de la esencia destellante de una paz que debía protegerse, y que en ese momento era destruida por los invasores de una tierra extranjera. Su labor no se le había otorgado apropiadamente, y su creador no tenía las fuerzas de mediar palabra con su guardián, en su lugar, solo tuvo que compartir su perspectiva para que éste aprendiera lo único que necesitaba saber. Fue entonces que las nubes se tornaron grises como augurio de su llegada ante la mirada desorbitada de los soldados invasores, que fueron borrados de la existencia tras el fragor de un rugido atronador, y el descenso de un rayo devastador que logró cubrir el borde de la frontera y separarla de los reinos vecinos con un foso interminable de tierra calcinada. Las estructuras y templos que su creador había erigido durante su reinado ascendieron ante la tormenta, y se vieron cubiertas por ella entre destellos eléctricos hasta desaparecer, ocultas por la ira de aquella monstruosa criatura que atacaba ferozmente las miles de tropas que se posaban ante su vista. Para entonces la advertencia había sido dada, y los reyes restantes dejaron esas tierras lejos de su conflicto, pero eso no era suficiente.

Nubes de tormenta y neblina cubrieron los cielos de las jóvenes tierras, que se vieron prohibidas a la vista de los hombres ajenos a ellas, mientras acechaba desde las nubes la gigantesca guardia del coloso eléctrico, como último aviso del fatal destino que sufrirían los invasores. Tras aquel suceso, el guardián se separó por completo de las trivialidades de los mortales, olvidando las amenazas vigentes de los hermanos del rey al verse cada vez más insignificantes ante su ascendente poder. Su tiempo lo dedicó a crear formas de resguardo para sus templos, su magia y sus secretos, en honor a su creador y su arduo trabajo, especialmente para intentar controlar el flujo de La Grieta Puente. Sin darse cuenta, esa tarea lo mantuvo sobrevolando los cielos durante cientos de años, en que lentamente se ganó el renombre de un sagrado dios protector entre los Vastayashai'rei, algo de lo que él se mantenía apenas consciente. Sin embargo, su puesto no le permitía conservar inadvertida la fe de todos aquellos que creían en su divinidad, compensando sus creencias con su presencia y bendición. Aun entonces su atención era ocupada por controlar el exceso de magia desbordante de La Grieta Puente, pero sus intentos no solo resultaron inútiles, sino que fortalecieron cada vez más los lazos de la grieta con Runaterra. Sus esfuerzos no pararon hasta que grietas similares comenzaron a formarse en todo el mundo, todas de menor influencia en comparación a la original e igual de capaces de extender su magia a todos los seres de aquel entonces, desatando una oleada de poder que logró cubrir el primer mundo.

Las primeras culturas apenas comenzaban a nacer de los vestigios de un flujo joven, que extendió sus raíces en este plano hasta adaptarse a los límites de su entorno, apoyado en las personas que lo aceptaban dentro de sí, para encender la luz durmiente que cada hombre cargaba tanto tiempo consigo. Sin embargo, el flujo era demasiado potente para los confines del plano material, y los seres que dejaban desatar su esencia para inundarse en tal pozo de magia se convertían uno a uno en amenazas para el balance, tantas y en tantos lugares diferentes que un solo guardián no podría atender. Eventualmente distintos puntos del mundo se habían convertido en faros de luz suspendidos en la oscuridad, que provocaron el deseo sediento de seres indescriptibles provenientes de mundos desconocidos. En un principio ya era una amenaza de temer que tanta magia fuera liberada, pero la llegada de los titanes cambió todo para peor al desatarse la segunda gran guerra que sufrió Runaterra. Durante su desarrollo, Áragoth y los pocos entes ancestrales que existían se vieron involucrados en librar tal batalla, junto a los Vastayashai'rei y los habitantes menores de magia similar, cubriendo en caos el primer mundo nuevamente. Pero el conflicto no vio un fin hasta que el excedente de magia que había iniciado todo fuera diezmado, cosa que Áragoth entendió muy bien al punto de sacrificar su cuerpo para usarlo como un nuevo recipiente, pero la sobrecarga fue tanta que su consciencia entró en letargo durante muchos años, dando paso a la fe y a la posibilidad de volver a empezar que tanto se había esperado.

La detonación de magia conmocionó al mundo desde sus cimientos, partiendo sus tierras y definiendo mejor la que por primera vez sería llamada Jonia. Con ello finalmente quedó marcado el fin de los titanes, de los cuales sólo se preservó un recuerdo histórico y sus armas como prueba de su existencia, que prevalecen inamovibles hasta la actualidad. Pero con su desenlace se cobró un precio muy alto al llevarse consigo entes de origen glorioso, entre ellos la pérdida progresiva de los Vastayashai'rei, la necesidad de crear nuevas culturas para poblar y dividir el nuevo mundo, y la muerte de un venerado guardián. Su cuerpo desfallecido cayó desde los cielos tras su sacrificio, quebrándose en cientos de monolitos que se dispersaron a lo largo de la joven Jonia, los cuales sirvieron para todos aquellos que aún respetaran su sagrada figura, para rezar en su nombre y dedicar sus fuertes creencias. Incluso frente a la pérdida repentina de su dios y sus templos, los Vastayashai'rei restantes de aquel tiempo conservaron su fe en su eterno guardián, creyendo firmemente que este volvería de ser necesario, lo que los motivó a seguir sus vidas partiendo de una creencia llena de fe en un mejor futuro. Esta nueva forma de pensar se extendió a lo largo de miles de años de historia, hasta que fue desmoronada con la llegada de la primera invasión noxiana, en que los valores de paz y devoción del corazón joniano serían puestos a prueba, aunque mantenían su confianza en la llegada de su protector sagrado. Sin embargo, el guardián se conservó en silencio, al igual que su presencia.

Solo al afrontar la cúspide de la tercera gran guerra que había atestiguado Jonia, y verse en la amenaza de abandonar sus firmes costumbres, se perdió la creencia en aquel que era su protector, al punto de desacreditar las historias que dignificaban sus hazañas. Y aunque esto debilitara enormemente el poder que había recolectado a lo largo de su letargo, la consciencia de Áragoth no podía intervenir sin un alma dispuesta a darle nueva vida, lo que lo mantenía confinado a contemplar los sucesos como un dios olvidado despojado de su antigua gloria. Sus llamados oníricos no podían ser escuchados por simples mortales, pero la voz de un espíritu errante guió los pasos de un joven que llevaba consigo la voluntad inquebrantable de un nuevo héroe, uno que dispuso su vida a una jornada para retornar la grandeza a un dios caído. Durante años de búsqueda, el joven trabajó en recuperar los trozos de la runa de protección de Áragoth, y aunque estos se habían perdido junto a la desaparición de los templos del silencio, su corazón tenía el propósito de reparar lo que su familia había roto, hasta que su viaje culminó frente al cráneo de la gran serpiente. Solo entonces, y tras entregar lo que alguna vez fue robado, el joven demostró la pureza de su corazón en el paso que quedaba por ser dado, y como agradecimiento por el sacrificio que alguna vez fue hecho por Jonia, se le devolvería su bondad con un gesto similar dando su esencia a través de su fe, y convirtiéndose en una parte más del alma del guardián durmiente.

Áragoth había sido liberado de su eterno descanso y preparado para afrontar su puesto nuevamente, y aunque su ausencia había traído muerte a sus tierras, lo que lastimaba su retorno era la desesperanza de sus creyentes. Al posarse ante un panorama falto de fe, el guardián alzó su vuelo tras tantos siglos, donde pudo reclamar nuevamente los templos del silencio desaparecidos, siendo revelados por los rayos del guardián para retornarlos a su antigua gloria, y tomar su lugar entre nubes de tormenta y rayos estruendosos en que el rugido de un guardián caído retomó los cielos. La Grieta Puente se encontraba a salvo tras su regreso, y su flujo se había templado progresivamente desde entonces, pero su esencia había moldeado a Jonia a su semejanza, esculpiendo sus lazos a través de ella como parte de sí misma. Sus dominios se encontraban envueltos en flujo, pero a diferencia de antaño, el ambiente mismo se había adaptado a él para dejar que brotara a través de sus paisajes, algo con lo que los hombres y otras criaturas habían aprendido a lidiar en su ausencia, e incluso tornar su desventaja en parte del encanto de sus estilos de vida a lo largo del tiempo. Sin embargo, la influencia de La Grieta Puente sobre el mundo había traído bienes y males por igual, pero con el custodio de su flujo restaurado, solo restaba encontrar el balance que su tierra había perdido hacía tantos años con el enrevesar de los siglos, y proteger sus tierras de todo aquel que quiera perturbar la paz y la magia que se ha cultivado en sus cimientos.

 

Aspecto 

 

Propuestas de aspecto

-ÁRAGOTH BLINDAJE BÉLICO

La última creación del famoso inventor y conquistador Viktor, enfocando los esfuerzos de esta nueva arma de guerra para asegurar su avanzada y proteger el resto de sus preciadas creaciones. El blindaje reforzado de su coraza de escama escalonada permite reflejar los ataques más potentes, y su masivo tamaño podría cubrir un ejército mecánico de las defensas inferiores de sus enemigos, que se verán forzados a inclinarse frente al poderío del mayor inventor que ha pisado este mundo.

-ÁRAGOTH PREHISTÓRICO

Las criaturas más antiguas poseen los poderes más extraños, y este titánico reptil que ha dominado el rayo con su salvajismo prehistórico no es la excepción. El protege con celo y agresividad una pequeña jungla olvidada en el fin del mundo, en que cualquiera que no sea bienvenido termina por enfrentar la muerte ante sus fauces o ante la tormenta. Sin embargo, al no ser el único monstruo de su mundo su tarea se ha vuelto una guerra sin final por la supervivencia, en que solo el más fuerte podrá sobrevivir.

-ÁRAGOTH ROMPEMUNDOS

Cuando las nubes de tormenta sean más grandes que la luz del sol, los mares abran su cuerpo en dos para dejar entrar la luz de los cielos a través de la tierra, y los rayos sean tan grandes que consumirían ciudades enteras a su paso en menos tiempo que su destello… Solo entonces, se revelará un destructor de mundos que dominará la destrucción de su poder desde los cielos, y escuchará lejano los gritos de los cientos de mortales inferiores que deberán postrarse ante su divino poder.

 

Aliados

-Karma :Champion49:

Como sacerdotisa y portadora del espíritu, Karma fue de los primeros entes actuales en contactar con Áragoth al ser consciente de su existencia y regreso, respetándolo como el guardián caído de Jonia que volvió después de tantos años. Su papel actual ramifica en muchos deberes de cuidado, pero fue la encargada de darle la información detallada de todos los eventos sucedidos en los años que Áragoth estuvo dormido, además de advertirle de los peligros que acechan Jonia y el objeto sagrado que el guardián custodia.

-Morgan

Su alguna vez rey, creador, maestro y amigo, desafortunadamente perdido mucho antes de la nueva era entregándose al flujo que protegió toda su vida. Este hombre lo es todo para la tarea de Áragoth y el propósito de su propia existencia, y de cierta forma es el encargado de guiar sus pasos para defender el equilibrio de sus tierras, y más importante aún, es quien marca las enseñanzas necesarias para apreciar la paz y la magia como dos partes de un mismo ente. Sus dos grandes héroes, ambos partidarios de Jonia, fueron elegidos por igual para ser parte del coloso eléctrico, y brindar su alma como recipiente para la consciencia del guardián. 

-Preicie

Ocasionalmente un espíritu perdido ronda los templos de Áragoth al igual que las tierras de Jonia. Un recuerdo ya olvidado, o tal vez muchas piezas de muchos anhelos diferentes, pero la joven alma ha llamado la atención del coloso, al ser una criatura que emana un aura similar a su esencia artificial. No solo un conjunto de almas, sino una idea o una esperanza es lo que conforma a ambos, pero a diferencia del guardián, ella no tiene un puesto o un control o un camino, solo tiene una vaga idea de quién es y una canción que mueve incluso el corazón de un coloso de piedra.

-Campeones de Jonia

Independientemente de sus propios deseos, su opinión o el camino que él quisiera elegir, su sendero fue marcado por la tierra que alguna vez fue de su rey. Jonia es un dominio de sabiduría, control, espiritualidad, fuerza interior y magia que debe ser protegido a toda costa, pero nada de eso tiene sentido si no aprecian la verdadera belleza que alguna vez Morgan supo admirar, a través de la magia, la esperanza y la fe. Áragoth considera esto la esencia en el espíritu de cada jonio, y ver a sus compatriotas cumplir con las mismas características de su soberano lo complace y le demuestra que los jonios son dignos de habitar la cuna terrenal de la magia en Runaterra.

Enemigos

-Syndra :Champion104:

Áragoth se vio atraído por un punto de concentración bastante grande en comparación al promedio, siendo llamado desde muy lejos por su pesada carga, y fue al llegar que el guardián quedó impactado al reconocer que era una fuente de un solo individuo. Un heraldo de poder puramente destructivo, digno de recordarle a Áragoth la magia vista durante las guerras de la vieja era. Este ente permanece libre en las tierras de Jonia, y aunque no aparente ser directamente peligroso, su flujo y poder desequilibran el balance de la paz, pero uno que queda rezagado en comparación a amenazas de más importancia.

-Kayn & Yone

Los seres de la naturaleza de un Darkin o un Azakana siempre son peligrosos a los ojos de Áragoth, pero se vuelven verdaderamente mortíferos cuando los lazos espirituales de los mortales son dominados por su influencia, ya que se convierten en seres difíciles de encontrar y manejar para el guardián por su esencia disfrazada y el potencial desatado de su estirpe. Además de que su presencia atrae a los de su clase, y propaga su poder a lo largo de todo el que sea lo suficientemente débil ante ellos, hundiendo a Jonia en las fauces de entes bélicos como Vardgoj y su séquito.

-Qiron, Edward y Dyssodia

Los hermanos de su eterno rey, y los gobernantes de los cuatro grandes reinos del inicio de los tiempos, además de los principales causantes de la guerra de los reyes de marfil. Reconocidos por Áragoth solo en recuerdos dispersos de su antigua gloria compartida con Morgan, estos cuatro eran los seres más influyentes de la primera era, y los portadores mortales de magia más peligrosos que caminaron sobre Runaterra, y actualmente desaparecidos y fallecidos al igual que su maestro.

-Eljina & Vardgoj

El creador de grietas y guerra se acerca lentamente a Runaterra por la presencia de los Azakana, y la puerta abierta que creó una joven inocente presa del conflicto de estas tierras. El miedo y el fuego se comienzan a personificar en las tierras de Jonia por su influencia desde el otro plano, y con tantos que ya son afectados por la voluntad de los Azakana tiene un ejército construido para su llegada, mientras la joven hace la función de una puerta para la entrada de cada demonio que decida seguir la luz de la magia de Jonia.

-Runaterra

“Fuera de los límites de la región de Jonia la gente ha construido un caos, en un mundo que se moldea y establece sobre males de los que los mortales no pueden escapar, arrastrándose y rogando por un futuro en que el poder de gobernar se encuentre en manos repletas de codicia y sangre” Esas fueron algunas de las pocas palabras que se conservan en la memoria de Áragoth, y como su guardián se aferra a sus creencias para desconfiar de una vida ajena a la que conoce en los confines de Jonia.

 

Voz / Interacciones

Áragoth = Gerardo Vásquez

Papeles importantes:

-Megatron de la saga transformers.

-Escanor del doblaje latino de los siete pecados capitales (nanatsu no taizai).

-Aldebaran de Tauro de saint seiya: el lienzo perdido.

 

-Al seleccionarlo

Nuestros enemigos escucharán mi llamado entre los truenos de la guerra.

-Al bloquearlo

Tus acciones ameritan retornar a mi letargo.

-Primer movimiento

Estas tierras gozan de una belleza particular, lástima que sea hogar del eterno conflicto.

La magia de este paisaje cubre mi mirada, como un recuerdo de mi tierra natal.

La luz nos guiara a la victoria, pero nunca debemos olvidar la presencia de la oscuridad.

-Vuelta a base

He de regresar al templo para recuperar mis energías.

Retirarse no es señal de debilidad, es indicio de sabiduría.

Ser valeroso es un arte de la necesidad, no del deseo.  

-Comprar objeto

Los humanos consideran útiles cosas fascinantes, pero débiles en comparación a los resultados de su arte.

Su aura trae a mis sentidos un exquisito potencial oculto bajo una apariencia inocente.

La magia puede ser hallada en donde desees que esté, incluso entre la tela y madera de baratijas como estas. 

-Muerte

A los ojos de otros soy un dios, una esperanza, e incluso he sido una idea. Sin importar cuál sea la respuesta realmente, no puedo morir mientras alguien crea en mí.

Este no es el final que depara mi propósito, solo es parte del camino que se me fue encomendado.

La luz de la verdadera fe no puede ser extinta tan fácilmente, he vuelto a ascender antes y lo haré una vez más.

-Reaparición

Delante de mí alguna vez hubo un fin, hace mucho, mucho tiempo atrás. 

La espera ha terminado, y el guardián asciende nuevamente ante sus dominios.

Mucha gente tiene fe en mí, aunque todo estuviera en contra no podría permitir mi caída… No otra vez…  

-Centinela

Este panorama me recuerda el hermoso paisaje que veo desde mis templos.

Mientras mi esperanza permanezca, la oscuridad siempre estará extinta.

-Voy en camino

Los aliados de guerra se convierten en los amigos más cercanos.

Cuando escuches el rugido del trueno, y el rayo se haga presente sobre los cielos, sabrás que estoy ahí.

-Peligro

Solo un dios puede enfrentar peligros como ese.

La línea de fuego no es tu lugar.

-Desapareció un enemigo

Quieren creer que están a salvo de mi tormenta y mi voluntad. Triste es el camino que depara a mortales que creen vencerme con trucos y artimañas.

Solo han logrado escapar de mi vista, pero no de mi juicio. 

-Ayuda

La parte más importante del verdadero poder es la confianza.

Todos empujamos la misma carga hacia el mismo objetivo. 

-Ataque básico

Mi fuerza no radica en la magia que poseo, sino en la esperanza que esta lleva consigo.

Escucho con tanta fuerza toda la fe puesta en mi victoria, que tus susurros me resultan insignificantes.

Decides enfrentarte a un sagrado guardián adorado por miles, no olvides tu lugar.

-Al activarse Presencia del flujo

Puedo sentir como fluye a nuestro alrededor.

La magia está en todos nosotros.

Mi poder vino del flujo, y es usado para protegerlo. 

-Al usar Ojo de la tempestad

Sufre los poderes del sagrado hijo del rayo.

El trueno, el relámpago, la tormenta y el rayo están dentro de mí.

Mi magia espera conectarse con el todo, al igual que yo.

-Al usar Promesa de la tormenta

Aliado

Tu estas bajo mi protección como parte de mí y de mi fe.

No permitiré que uno de los míos sufra.

Enemigo

El castigo es parte del aprendizaje, pero también es parte de todo camino.

Tu sendero es impedido por el peso de tus propios errores.

-Al usar Esperanza del guardián

¡Compartamos mi poder!

Fui elegido como la luz que nos conecta a todos bajo el mismo lazo.

El rayo me eligió a mí, pero yo los elijo a ustedes.

-Al usar Descendiente del rayo

Provoquemos juntos la tormenta que sufran nuestros enemigos.

El rayo me llama, el rayo nos llama a todos.

Es momento de demostrar el verdadero poder del guardián.

-Asesinato

Un enemigo que cae ante mí es un alivio más para Jonia.

Como guardián, he dado honor a mi propósito con tu muerte.

Una pieza rota sigue rota hasta que decide dejar de estarlo.

Racha de asesinatos

El cielo solo se rompe ante el paso del rugido de mis rayos.

Solo yo decido el destino de aquellos que se oponen a la fe.

La verdadera derrota viene de la rendición.

Pentakill

Era un resultado inevitable que llegaría con el tiempo.

La fe de cinco individuos no igualará a la de miles.

Este es el resultado de una esperanza quebrantada.

-Al destruir una torre

Una imitación barata hecha de piedra y magia, pero carente de propósito.

Sus protecciones no poseen fe ni voluntad, solo son muros que pueden ser destruidos.

Dignas de olvidarse por caer ante la fuerza bruta sin resistencia o sacrificio.

-Broma

Si mi puesto se te hubiera confiado, puedo distinguir claramente que el mundo estaría hecho pedazos.

-Burla

La fe es un medio para un fin, pero confundes su concepto con creer ciegamente en falacias vacías, en las que siendo un insignificante insecto darás desafío a un rayo y su portador. 

-Karma :Champion49:

A mi rey le hubiera encantado conocerte, pero tal vez no sientas lo mismo.

Un guardián puede venir en muchas formas y tamaños, pero lo que realmente importa es la voluntad inquebrantable de su corazón.

En tiempos de paz nunca debes olvidar la posibilidad de guerra, y en tiempos de guerra siempre se debe buscar la paz. Yo aprendí eso de la manera difícil.

-Morgan

Aliado

Busca en ti al rey de la luz, con su magia blanca y su capa de sol. Busca en ti la corona de marfil, con su imponente legado y sus sacrificios…

Bienvenido a la batalla rey mío, mientras estés presente tu sabiduría iluminará el camino.

Solo mi rey y su voluntad podrían seguir peleando de la manera en que lo hacen, tal y como esperaba de la grandeza de mi creador.

Enemigo

Busca en ti el alma del rey, con su corazón roto y su cuerpo destrozado. Busca en ti la postura del rey, que lo dio todo por su legado y su pueblo…

Una lástima que el destino me pusiera en contra de mi rey, que con sus deseos creo un lazo que nunca debió ser quebrado. 

Mi magia no fue hecha para juzgarle a usted, pero hoy no puedo romper las leyes de mi puesto, incluso por usted.

-Preicie

Tú eres una creación de alma particular, una como nunca había visto antes con tanta pureza y deleite de sí misma. 

Tan inocente eres que has olvidado tu puesto, llegaste sin nadie que pudiera guiarte.

Tu voz es angelical como tu aura, me pregunto qué clase de criatura pudo haber traído a la vida tal magnificencia.

-Syndra :Champion104:

Infectas el legado de mi rey solo con tu impía existencia. No esperes mi piedad.

Tu magia es igual que tu corazón, solo eres un agujero negro.

Quiero pensar que puedes ser inocente, pero tus actos me dicen todo lo que debo saber.

-Kayn & Yone

Como cachorro indefenso fuiste directo a la trampa del cazador, y ahora estás condenado a su lado.

Expulsada queda tu influencia de mi reino de luz, y de ser necesario eliminado de todos los reinos por el choque de mi rayo.

Expides un aura que quisiera olvidar, una que solo refleja el demonio que llevas dentro.

-Qiron, Edward y Dyssodia

Reyes… Gobernantes… Dioses… Llámense como prefieran, igualmente serán juzgados.

La peste, la muerte y la vida, tres partes de un ciclo que se repite hasta marchitarse.

Hermanos de sangre pero no de corazón, quedan sellados por sus deseos y vedados de los dominios de mi rey.

-Eljina & Vardgoj

La guerra es una enfermedad que propagan los de tu clase, será mejor que estés preparado como guerrero para enfrentar las consecuencias.

Tú y tu influencia han manchado mucho mis tierras. Es hora de pagar por tus pecados.

Has liberado algo que está fuera de tu control, y ahora te aferras a ello como si fuera el único camino, tal como un insecto cobarde lo haría.

-Aurelion Sol :Champion9:

Eres un dragón celestial engañado por su egocentrismo. Y sin embargo, considero que la situación en la que te encuentras no es más que una lección.

A los ojos de la gente, yo me convertí en un dios para fortalecer mi postura como guardián. Tú elegiste serlo porque disfrutabas de ser adulado por seres inferiores a ti.

No puedo comparar el poder de una estrella con una pequeña chispa, pero la ausencia de sabiduría siempre te hace más débil.

-Azir :Champion10:

Veo con preocupación que no soy el único que no acepta que todo debe tener un fin.

Cuando tu pueblo te necesitaba habías caído ante el abismo. Entiendo perfectamente tus decisiones, de un guardián a un rey.

Cada grano de arena es una historia, Azir. Respeta entonces la historia de tu pueblo y tus dominios, porque puede que luego sea tarde.

-Irelia :Champion40:

Nuestras tierras son ricas en muchas cosas, pero principalmente en su magia y en su gente, y eso necesita de personas dispuestas a protegerla.

Tu espada es mortífera, pero se ha convertido en hija de la guerra. Aprende del balance y su filo será imparable.

Nuestro poder debe ser usado con buenas intenciones de la manera que sea necesaria, al apuntar tu filo a una vida debe ser por un motivo… Siempre.

-Galio :Champion31:

Veo con certeza que los tuyos crearon un guardián. Parece que Edward no pudo superar la idea.

Una pelea en tu contra sería un desperdicio de mí tiempo, puedo ver desde aquí que te sobra fuerza y no cerebro.

Demacia respeta valores muy diferentes a los míos, pero puedo apreciar que conocen la fuerza de la unión y la esperanza. Lo veo en ti perfectamente tanto como lo puedo en mí.

-Eliskir

La esperanza es un sentimiento hermoso, pero no sirve de nada si no estás dispuesto a luchar por él.

Te dejaste consumir por tus errores, arruinaste tu título y te convertiste en aquello que no debías. Para mi eres una vasija rota, pero una que puede arreglarse de darse la oportunidad de intentarlo.

No fue tu fe ciega la que te fallo, fue tu incapacidad de ver más lejos que ella. 

-Campeón de Jonia

El mundo usa la magia, pero Jonia vive con ella.

Todos los ajenos a nuestra cultura son potenciales peligros ante mí.

El espíritu de un verdadero jonio respeta lo que lo rodea y no lo altera de no ser necesario.

-Campeón de Noxus

Tus métodos atraen las fauces de la muerte, noxiano.

No provoques la ira de aquello que no entiendes.

He visto suficiente guerra, Noxus. Mucha más de la que jamás verás.

-Campeón de Demacia

Sus cabezas están tan huecas como los muros de sus creencias.

La magia es un recurso lleno de maravillas ilimitadas que descansa en todos nosotros, negarla es un intento inútil de ocultar una parte de ti.

El miedo a lo incomprendido es la muestra más grande de ignorancia. 

-Campeón de Piltover

Sus costumbres carecen de esa intención, pero han perturbado el flujo de sus tierras.

La “tecnología” no igualará jamás a la magia.

Sus artilugios los han mantenido muy lejos de un mundo mucho más vasto del que imaginan.

-Campeón de la Ciudad de Bandle

Los llamados yordles siempre me han parecido criaturas fascinantes, e incluso me recuerdan a aquellos vastaya de eras pasadas.

Me pregunto qué ha afinado tanto sus lazos con la magia.

Tu especie ha llegado muy lejos para ser simple casualidad, algo más allá de mi comprensión alteró su camino. 

- Campeón de Aguasturbias

Los tuyos se han adentrado en demasiadas cosas fuera de su incumbencia.

Su ciudad conoce las bases de un orden trastornado, uno que quiero lejos de mis dominios.

Tú y los tuyos no son admitidos en mi reino de fe.

-Campeón de las islas de las sombras

Tengo recuerdos remotos de aquellas hermosas islas, quien diría que este sería su destino.

Me trae pesar el recuerdo del sentimiento colectivo de un reino que cae por sus propios errores.

Si su tierra no puede salvarse, al menos merece recibir el descanso eterno que tanto ha esperado. 

-Campeón de Fréljord

La nieve y el hielo han ocultado muchos secretos desagradables.

Ante mi mirada sus tierras están manchadas de culpa y sangre.

Su rey trajo el inicio del fin, y su historia es solo la consecuencia de su legado. 

-Campeón de Shurima

Los primeros dioses llegaron mucho antes de que sus costumbres se construyeran. Los que ustedes adoran solo son los vestigios de lo que quedó tras su partida.

Recuerdo claramente las advertencias de las maldiciones, así que prefiero no acércame a tus tierras de ser posible.

Aún puedo percibir la apestosa aura de la reina en ti, y me asquea ver la magia devorada por la corrupción que se cierne con ella.

-Campeón de Targón

La magia se ve extrañamente atraída hacia ustedes. Un gozo que no muchos poseen, targoniano.

Tu tierra es el inicio de muchas cosas, espero que si comprendes esto entiendas porqué debes defenderla en mi lugar.

Muchas veces quise entender los secretos de Targón, pero me di cuenta a tiempo de que no tenía sentido buscar el fin del infinito.

-Campeón del vacío

En ti solo puedo percibir aquello que domina todo lo que haces: El vacío.

Tú y los tuyos no pertenecen a estas tierras o a ninguna otra, esa es mi última advertencia. 

Devoradores, no hay fe que pueda curar a los seres que no saben ponerle límite a sus deseos, pero si hay formas de encargarte de ellos.

 

Estadísticas 

Vida (+75 por nivel)
625

Regeneración de vida (+0,8 por nivel)
7,5

Maná (+53 por nivel)
415

Regeneración de maná (+0,9 por nivel)
6

Armadura (+2 por nivel)
39

Rango de ataque
525

Resistencia mágica (+2 por nivel)
33

Probabilidad de daño critico
0%

Velocidad de movimiento
275

Velocidad de ataque (+1,5% por nivel)
0,600

Daño de ataque (+1 por nivel)
16

Poder de habilidad (+2 por nivel)
28

 

Habilidades

Pasivas adicionales

-Áragoth no puede comprar botas.

-El tamaño del campeón va aumentando en base a su armadura y resistencia mágica.

 

Pasiva (P) = Flujo del guardián

El poder de Áragoth comienza a expandirse dentro de su cuerpo gracias a la magia que lo rodea, lo que le permite generar cargas pasivamente fuera de combate cada 4 segundos hasta alcanzar un límite de 60, pero el intervalo de espera se reduce a 2 segundos, siempre que Áragoth se dirija a un campeón aliado por debajo del 50% de su vida máxima dentro de un área de 5000 unidades alrededor de él. Cada carga otorga 2 de velocidad de movimiento adicional, una bonificación de 20 unidades agregadas al alcance de tus habilidades, y 2 puntos de daño adaptable. Al ser asesinado el contador se reiniciará, pero si llegas al límite de cargas se forjara una reliquia del guardián.

Área de efecto: Posee un radio de 5000 unidades para detectar aliados en peligro.

 

Q = Ojo de la tempestad

Áragoth abre sus fauces y muestra parte de la energía concentrada en su interior, contenida en una esfera de gran carga eléctrica que dispara en una dirección atravesando todo objetivo. Pero al volver a activar la habilidad, el proyectil explota y crea una zona electrificada de 400/450/500/550/600 unidades alrededor de la explosión, aplicando un efecto de parálisis (Aturdimiento) de 2/2,5/3/3,5/4 segundos, a la vez que inflige (40/45/50/55/60 de daño base) + (20 de daño adicional por cada reliquia ascendida) + (40% de tu poder de habilidad) + (20% de tu poder de habilidad a campamentos neutrales y monstruos épicos) como daño mágico por segundo. Sin embargo, si tú permaneces dentro del área de activación, su zona electrificada se alimenta de la energía del rayo y de tu campo eléctrico, lo que le permite conservarse activa gracias a tu presencia, pese a no ser capaz de seguir aplicando el efecto de parálisis.

Enfriamiento: 16/14/12/10/8 segundos.

Gasto: 50/57/64/71/78 de maná.

Alcance: Global.

Área de efecto: 400/450/500/550/600 unidades.

Ancho: 220 unidades.

Velocidad: 1600 unidades.

 

W = Promesa de la tormenta

Áragoth tiene la capacidad de proteger a sus aliados o castigar a sus enemigos cuando están debilitados, utilizando el poder del rayo para cumplir con su deber.

Promesa del protegido = Al seleccionar a un campeón aliado que se encuentre por debajo del 50% de su vida máxima, el guardián Áragoth comenzará a volar en círculos a su alrededor y se volverá un objetivo inalcanzable durante 8 segundos, otorgando a su aliado la protección del guardián. Durante ese tiempo el campeón seleccionado compartirá las cargas de “Flujo del guardián”, y utilizara la vida y escudo de Áragoth de forma pasiva como defensa.

Promesa del castigado = Al seleccionar a un campeón enemigo que se encuentre por debajo del 50% de su vida máxima, el guardián Áragoth comenzará a volar en círculos a su alrededor y se volverá un objetivo inalcanzable durante 4 segundos, otorgando a su enemigo el castigo del guardián. Durante ese tiempo se aplica un efecto de ralentización acumulable de 20% por segundo al campeón seleccionado, además de infligir (20/25/30/35/40 de daño base) + (20 de daño adicional por cada reliquia ascendida) + (20% de tu poder de habilidad) como daño mágico por segundo.

Enfriamiento: 26/23/20/17/14 segundos.

Gasto: 62/68/74/80/86 de maná.

Alcance: 1600 unidades.

 

E = Esperanza del guardián

Áragoth reconoce la fuerza de sus creyentes y aumenta su poder gracias a ellos, pero puede sacrificar parte de esa fuerza para compartir su luz con sus compañeros.

Pasiva = Cuando Áragoth se encuentra en la partida, en el mapa aparecen 4 templos que se encuentran en los laterales de las líneas superior e inferior, y frente a la cuenca del barón y el dragón. En ellos pueden generarse reliquias del guardián que otorgan poder y defensa a Áragoth, las cuales poseen un periodo de vulnerabilidad de 120 segundos después de ser generadas, en el que la cantidad de escudo que otorgan también es su vida y pueden ser destruidas. Sin embargo, si una reliquia es atacada pero no es quebrada, esta comenzará a regenerar su vida igual a 50 por segundo tras 6 segundos de inactividad, y de llegar a completar el debido tiempo de vulnerabilidad puede ser ascendida.

Reliquia del guardián = Cada reliquia del guardián que Áragoth posea activa le otorga una barra de 300 de escudo, y para realizar daño al guardián debes destruir esa defensa adicional. Sin embargo, mientras las debidas reliquias prevalezcan, estas barras sólo pueden ser vaciadas de manera temporal hasta que Áragoth permanezca 6 segundos fuera de combate, donde comenzará a regenerar sus defensas igual a 50 de escudo por segundo.

Reliquia ascendida = Tras superar con éxito el periodo de vulnerabilidad una reliquia puede ascender, esto permite que un campeón aliado otorgue su fe como tributo, al permanecer 20 segundos en un área de 300 unidades alrededor de ella. Una vez completado el tributo, la reliquia comenzará a formar parte de Áragoth y se volverá indestructible, acercándolo a su verdadera forma, agregando una celda más a su cuerpo de piedra y estableciendo sus efectos como permanentes (Con un límite de 4 reliquias ascendidas, cada una en su debido templo). Esto le da poder a sus habilidades, aumenta esa barra de escudo sobre Áragoth a 600, le otorga 30 de armadura, 30 de resistencia mágica y 40 de velocidad de movimiento por cada reliquia ascendida. Además de concederle un campo eléctrico en un área de 600 alrededor de él, lo que inflige (60 de daño base) + (20 de daño adicional por cada reliquia ascendida) + (30% de tu armadura)  + (30% de tu resistencia mágica) + (20% de tu poder de habilidad a campamentos neutrales y monstruos épicos) como daño mágico cada 2 segundos.

Activa = Al activar esta habilidad los efectos de una reliquia del guardián o una reliquia ascendida quedan sellados durante 120 segundos, pero su periodo de vulnerabilidad sigue su curso. Sin embargo, este sacrificio otorga un efecto eléctrico sobre todos sus aliados durante 6/6,5/7/7,5/8 segundos, lo que permite que el daño de sus ataques básicos tenga un efecto de rebote sobre los 4 objetivos más cercanos al impacto original, además de que cada impacto inflige (60/65/70/75/80 de daño base) + (20 de daño adicional por cada reliquia ascendida)  + (40% del poder de habilidad de Áragoth) como daño mágico.

Enfriamiento: 80 segundos en todos los niveles.

Gasto: 120/140/160/180/200 de maná.

Área de efecto: Global.

 

R = Descendiente del rayo

Áragoth despliega su magia para dirigirse a los cielos tras 2 segundos de canalización, y se conecta a los aliados que se encuentren en su área de protección de 1200/1600/2000 unidades alrededor de su ascenso durante 8 segundos, lo que les otorga 100/120/140 de velocidad de movimiento adicional y les concede el sello del rayo para marcar campeones enemigos con sus ataques básicos (Hasta un límite de 3 cargas). Durante ese tiempo, Áragoth adquiere una bonificación de 200 de velocidad de movimiento adicional en los cielos, y otorga 50/75/100 de escudo acumulable por segundo a los aliados que se encuentren bajo el área de su protección. Al terminar el tiempo de su vuelo, desciende en la posición que se encuentre a la par de un rugido atronador, llevando consigo una lluvia de rayos que impactan con todos los objetivos marcados, lo que inflige (100/120/140 de daño base por carga) + (20 de daño adicional por cada reliquia ascendida) + (60% de tu poder de habilidad) como daño mágico, y genera una reliquia del guardián por cada campeón enemigo asesinado. 

Enfriamiento: 120/100/80 segundos.

Gasto: 100/125/150 de maná.

Área de efecto: 1200/1600/2000 unidades.

 

Recomendación de:

Runas

Cadena principal: Valor

Replica

Este es el tipo de runa que necesita un coloso indestructible como Áragoth, no solo fortaleciendo sus defensas, sino ayudándote a aportar ese aliento de daño adicional que solo un buen tanque puede dar.

Fuente de vida

Tu rol durante la partida se centra más en la defensa que en la ofensiva, así que agregar a la poca ofensiva que posees una pequeña curación para tu equipo puede ser determinante en ciertos casos.

Crecimiento Excesivo

Para hacer sinergia con fuente de vida y volverte un ser imparable, tu vida máxima debe ser una de tus prioridades, así que enfocarte en esta runa puede ser la clave para la victoria.

Cadena secundaria: Brujería

Concentración absoluta

Tomando en cuenta que en la mayoría de casos es complicado llegar a tu vida por tus defensas adicionales, tener esta runa agregara ese daño que tan desesperadamente necesitas.

Tormenta creciente

Tal vez esto no aumente tus enormes virtudes de tanque, pero si compensa tus terribles defectos, haciendo de tus habilidades ofensivas el terror de las peleas de equipo de juego tardío.

Estadísticas

+1-10 (según el nivel) de reducción de enfriamiento

+9 de fuerza adaptable

+15 - 90 (según el nivel) de vida adicional

Objetos

Objetos iniciales

-Talismán del cazador

-3x Pociones de vida

-Tótem centinela

Objetos principales

-Vara de las edades

-Armadura de Warmog

-Armadura pétrea

Objetos ofensivos

-Convergencia de Zeke

-Cetro de cristal de Rylai

-Gloria Justiciera

Objetos defensivos

-Presagio de Randuin

-Promesa del caballero

-Capa de fuego solar

-Cota de espinas

 

Estilo de juego

Con Áragoth
Ventaja contra: Warwick, Sett, Kayn.

Áragoth tiene la finalidad de aportar una gran defensa y buen daño mágico ocasional al equipo, pensado para obstaculizar las jugadas del enemigo con gran poder y precisión a la hora de elegir sus movimientos, ya que pese a no ser un campeón excesivamente complicado, depende mucho de su jugador para tomar las decisiones correctas en los momentos correctos y así poder hacer la verdadera diferencia para su equipo, ya que tiene todas las herramientas para ello.

Su estilo de juego puede contrarrestar enormemente a los asesinos para sí mismo y para los miembros frágiles de las composiciones en que puede utilizarse, como tal sea el caso de proteger al tirador o al mago con su W, anulando jugadores agresivos del equipo contrario con campeones como Rengar o Kha’Zix, a la vez que su despliegue de habilidad puede poner dichos intentos de asesinado en contra del equipo contrario, ya que si mueves mal tus cartas Áragoth te castigara enormemente y no habrán formas de escapar.

Tu principal objetivo es olvidarte de buscar asesinatos para ti mismo, ya que el concepto del personaje y sus habilidades se basan en la esperanza y la unión, lo que te da un indicio de que tu equipo es muy importante en cualquiera de las jugadas que tengas planeadas, cosa que se refleja mayormente en tu conjunto de habilidades. Tanto estas como otros factores hacen que seas bastante indefenso si se busca jugar en solitario, ya que 3 de ellas a excepción de la Q y la pasiva dependen de ellos, lo que te obliga a ver cómo aprovechar la ventaja que puedes brindar al máximo. 

Al jugar con Áragoth tu atención debe estar dividida en muchas cosas diferentes, pero eso aplica también para tu equipo, ya que defender las reliquias es trabajo de todos para asegurar que tu escalado sea impecable y termines dándoles esa ventaja arrolladora. Además, todas tus habilidades dependen de encontrar la situación correcta en que tu equipo las necesite, incluso si eso significa anular una reliquia con tu E para asegurar un muy exitoso empuje (Hard Push) de últimos minutos de partida.

Tú eres perfecto para recibir enormes cantidades de daño por tu equipo y seguir en pie, el sueño de una buena pelea de equipo en que el tanque puede obligar a todo un equipo a retroceder solo con su presencia. Pero más que eso tu eres “El guardián”, y debes actuar como tal pese a ser capaz de soportar tanto castigo, cosa que debes usar para que tu equipo pueda posicionarse más fácilmente a tu alrededor y conseguir entrar a la zona de peligro de los enemigos sin que estos tengan el tiempo para pensar.

 

Contra Áragoth
Desventaja contra: Kindred, Maestro Yi, Trundle.

La mayor debilidad de Áragoth es su incapacidad de ser completamente autosuficiente, ya que las herramientas que posee como campeón son limitadas fuera de lo pensado para el trabajo en equipo, y de no saber moverse alrededor de ese concepto terminara cavando su propia tumba al buscar objetivos por sí mismo. Al centrarte solo en ese punto no es una debilidad escandalosa, pero representa una gran fuerza que el equipo puede perder si se busca priorizar la separación de sus miembros y tu equipo sabe lograr eso con carnadas y engaños.

Durante la fase inicial, su potencia para eliminar campamentos por sí mismo será reducida, y depende completamente de su Q, esto cambia en el juego en el juego medio, pero deja una apertura lo suficientemente grande para invadir su jungla y dejarlo en desventaja. La manera en que se puede evitar que esto llegue a ser un abuso es que su equipo intervenga, pero eso deja más oportunidades para realizar objetivos o lograr asesinatos.

De tener a Áragoth de enemigo tienes que considerar dos cosas, la primera es que tu tarea como jungla es evitar que él llegue a las peleas de equipo, por lo que centrarte en buscar un 1v1 en su contra puede ser una buena estrategia si es respaldada por tu equipo al evitar que vayan todos hacia ti. Y segundo, pero no menos importante, deberás tener en cuenta sus templos a lo largo de toda la partida, ya que de confiarte terminara arrepintiéndote cuando sea juego medio y sea imposible asesinarlo.

Tu mejor aliado contra un Áragoth serán los campeones a distancia como Vayne o Quinn, y de preferencia armarte objetos que incluyan una buena porción de daño verdadero y otros impulsos de daño prolongado, ya que será la mejor forma de encargarte de esa molestia en el menor tiempo posible. Además de confiar plenamente en la disposición de tu equipo para tumbarlo, ya que un muro tan descomunal no sé construye en un día, pero tampoco lo puede derribar una sola persona.

 

Y aquí estamos otra vez, y admito que este es un poco más complicado de digerir por un par de razones~

Seamos honestos, todos sabemos que lo primero que se nos viene a la cabeza es que esta rotisimo y yo soy el primero en saberlo, pero yo solo digo que su poder es situacional y depende mucho de su equipo y del propio jugador, pero solo es mi opinión, y estare esperando a que la desmientas en los comentarios~ >:3. Pero dejando eso un poco de lado, espero que hayas disfrutado la lectura conmigo, y puedes apostar que te estaré esperando para la próxima vez con ansias. 

GG desde aquí, con cariño: El creador ❤️

6 RESPUESTAS 6

Muy buenas las mecanicas del campeon, basado mas en el macro que en el juego ofensivo premiando totalmente el trabajo en equipo, acorde a la esencia del campeno "un guardian y protector", sin nada mas que decir dejo mi "YUMMI TANQUE"

Muchas gracias, lo agra..... ¡¿COMO QUE YUUMI TANQUE, QUE TE PASA?! XDDD

No, pero ya en serio. Es gracioso que varios lo mencionaron por lo de la W, en lo personal me parece que Yuumi es un potencial super desperdiciado porque sus mecánicas podrían ser muy diferentes, pero no le puse esa W a Aragoth por eso. De igual forma, me alegra que te haya gustado el concepto, y te estaré esperando en los próximos~

Escurridizo
Escurridizo

Te rifaste fernando

EL PODER DE UN MEME MUERTO VUELVE A MI~

 
 

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Muchas gracias por las risas, un GG y te estaré esperando en el siguiente~ 

 

Dragón
Dragón

Me encanta ver la dedicación a la hora de crear un campeón! Sos capo man, te re banco!

No es fácil, de hecho me tardo mucho, pero vale la pena cuando puedo leer al menos un comentario como el tuyo~ ❤️

¡GG!