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Aronguejo
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Deward, o Aprendiz de Feiticeiro - Criando Mecânicas

OI

Eu sei que faz muuuuuuuuuuuu :Champion4: uuuuuuuuuito tempo que eu não posto nada:habilidades19:, então hoje irei criar um novo champion, Deward, com mecânicas "inovadoras" (mas no fundo uma cópia de muitos champs misturados, tal como todo o novo champ).

(P.S.: O último "Criando Mecânicas não foi finalizado porque eu perdi tudo o que tinha escrito, então apenas ignore ele)

 

Atributos Notáveis: O AP que ele ganha por level é pequeno quando comparado a outros magos e a escala de AP das habilidades dele também são mais baixas que o normal, por um motivo que vocês vão entender depois...

 

Passiva: Aprendizado Arcano (Ícone: Um livro aberto em um background azul-arroxeado)

 

Geralmente, a mecânica de um campeão gira em torno da passiva, e desta vez não é diferente. Como a explicação dessa Skill é muito grande dividi-a em três partes:

 

Primeira Parte: O R de Deward não é considerado Ultimate (então runas e Itens como Manto de Nimbus ou Convergência de Zeke não funcionarão nele) e sim uma Skill normal (Pode ser evoluída no nível 1, tem 5 níveis e não pode ser maximizada sem outra skill estar no level 2). Mas se essa skill pode ir até ao nível 5, então o Deward pode ir até ao nível 20? Sim, mas há outro motivo para isso, e eu vou dizê-lo agora.

 

Segunda Parte: A cada 2 níveis (Ou seja, 10 vezes por jogo, começando no nível 2) o Deward ganha um Upgrade. Tipo o Kha'Zix? Mais ou menos. Para já, você só ganha o Upgrade depois de GASTAR o Upgrade normal de skill daquele nível (tipo a passiva da nova Kayle) mas, após você aprimorar a Skill daquele nível ainda é preciso esperar 5 segundos para finalmente ganhar o Upgrade (para evitar picos de poder súbitos, como acontece com o Zed). Quando terminar de carregar, você finalmente poderá usar o upgrade. Cada abilidade tem 2 upgrades e você pode evoluir os dois, se quiser, basta ter nível suficiente. Você não pode "upgradar" skills que ainda não tem, mas visto que no lvl 4 você já tem tudo, isso não chega a ser um problema. Mas espere, (diz você) eu só tenho 4 skills, totalizando 8 upgrades! Calma, meu jovem, pois a passiva também pode ser alvo de um Upgrade. Mas... esta passiva? Bom, na verdade é a próxima parte da passiva que pode ser Upgradada, veja:

 

Terceira Parte: A cada 20 segundos, o próximo ataque básico a um monstro épico ou campeão conta como se fosse uma habilidade, dá dano adicional muito dano mesmo e dá slow de 50% que decai ao longo de 2 segundos. Ah, e esse ataque básico também pode critar, o que também aumenta o dano adicional. Simples, não? Bom, agora vêm os Upgrades:

 

Paralisia: O ataque buffado vai enraizar por 1 segundo e depois causar 25% de lentidão que decai ao longo de 1 segundo, ou seja, a segunda parte da skill ficou igual.

 

Lembrança: 2 segundos depois de a passiva acertar em alguém (ou seja, exatamente quando o slow acaba) quem tomou o dano vai tomar o dano de novo (mas só o dano adicional, e não o dano do ataque básico mais o dano adicional) e além disso você ganha visão mágica do cara durante esses dois segundos antes do dano.

 

Quase me esqueci de dizer: Sempre que você upgrada uma skill sem ser a passiva o custo de mana dela aumenta em 10 e esse efeito acumula até duas vezes, que são os dois upgrades, obviamente.

 

Q: Jornada do Fogo / Jornada da Água :habilidades41:/:habilidades103:

 

Quando você começa o jogo, a habilidade que vem é a do Fogo, mas quando você usa a do Fogo aparece a da Água, depois do Cooldown, e quando essa é utilizada aparece a do Fogo, depois do Cooldown. Deu para perceber.

A Jornada do Fogo é um projétil com a largura do Q do Ivern e o Range um pouco maior que o Q do Ezreal. Quando acerta dá dano mágico (assim como tudo no Deward) e cria uma área por 5 segundos que dá dano contínuo e corta curas em 40%.

A Jornada da Água é outro projétil com a largura maior e a velocidade um pouco menor quando comparadas com a Jornada do Fogo. Dá um pouco menos de dano, mas atravessa todos os alvos e causa slow de 30% que decai ao longo de 1,5 segundos. E não dá para esconder qual skill você tem, porque fica um fogo te rodeando quando você tem a do Fogo e um pouco de Água flutuando à sua volta quando você tem a da Água. Agora os Upgrades:

 

Chama: A Jornada do Fogo, quando embate com algo, cria uma explosão em área antes de criar a área e essa explosão causa o dano que a Área causaria só que de uma vez.

 

Onda: A Jornada da Água tem largura adicional, interrompe canalizações e aumenta o Slow em 20%.

 

W: Inverno Ciclónico :Habilidades134:

 

Cria uma área que reduz a velocidade de inimigos durante 4 segundos (a área é mais ou menos do tamanho da área central da Ulti do Ziggs). Após isso, dá uma explosão de gelo que reduz a velocidade de todos os oponentes em 80% e dá um pouco de dano. É uma skill bem simples, na verdade. Agora os Upgrades:

 

Neblina: Inimigos dentro da área causam bem menos dano (20% no nível 1 e 60% no nível 5).

 

Hipotermia: Inimigos que passam 2.5 segundos na área (fica um círculo embaixo deles que indica quanto falta para isso) ficam enraizados por 1 segundo e as suas resistências (armadura e resistência mágica) são reduzidas.

 

E: Solo Impetuoso :Habilidades441:

 

Essa habilidade é estilo Taliyah, mas tive que criá-la porque cada skill do Deward é um elemento diferente da magia (está faltando o Ar, e eu até considerei a possibilidade de o colocar a passiva, mas achei estranho que um ataque normal fosse azul-arroxeado e um buffado fosse branco e azul-celeste). Basicamente, você escolhe uma área bem pequena (do tamanho do Q da Zoe) e essa área fica marcada no chão por 0,5 segundos, nos quais você pode se movimentar e lançar habilidades livremente (mas o tempo é curto). Após esse meio segundo, uma pedra sai de você, causa dano a todos os inimigos entre você e o centro da área e por fim causa dano e slow de 50% a inimigos na área. Ah, e quase esqueci de dizer: Você pode acumular até 3 cargas, mas precisa esperar um tempo para usar outra. Agora vêm os Upgrades:

 

Sequência: Tropas e Monstros levam dano adicional na pedra que vai entre você e a área e essa reta que a pedra percorre é mais larga

 

Estoque: Você pode armazenar até 5 cargas.

 

Ulti R: Trovoada Arcana :Habilidades507:

Essa habilidade é tipo o R-E do Heimerdinger: São três áreas que podem ser afastadas ou juntas dependendo da distância do cursor em relação a você. A diferença é que a área é mais pequena (um pouco menor que o W da Morgana) e não Stuna, só dá dano. E tal como o R-E do Heimerdinger, a primeira área é a primeira a ser atingida e a terceira a última. Upgrades:

 

Iniciativa: O R é mais rápido (ou seja, o tempo entre cada área é menor) e o dano aumenta um pouco.

 

Amplitude: A área da área (uai) aumenta um pouco e cancela canalizações.

 

Conclusão: Eu fiz com que as escalas de AP do Deward diminuíssem porque ele já evolui muito no jogo com a Passiva, e com as escalas ficaria ainda mais difícil lidar com ele no Late Game. O maior Pico de poder dele é no nível 4, poque você fica com 4 skills e uma delas com 2 upgrades ou duas delas com um. E, embora ele seja um mago de controle, eu não achei ele muito bom como suporte, pois lá demora mais para subir de nível e é disso que o Deward é focado.

 

Mas e aí? Acha Deward equilibrado? Quais itens e runas faria com ele? De quantos champions é que ele é cópia? Curte Jabuticaba no Caldo? Comente aí comentários (até porque se você comentar uma coisa que não seja um comentário eu vou ficar surpreendido) e tchau!

 

 

Eles sabem que vamos chegar...

Contudo, nunca estão preparados.

- KinDred