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Escurridizo
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Los Cambios

Han hecho cambios a la tienda, que en vez de sumar, restan opciones y todos lo sabemos

Dejando de lado el tema de que es demasiado pequeña su interfase (Cosa en lo que coincido) poco se comenta de los cambios a objetos como el caso del Puño Helado, la eliminacion de Capa de Fuego Solar junto con Vara de las Edades y lo mal que funcionan las cosas. Ya cuando hicieron el cambio a las runas me di cuenta que Riot a estado eliminando variedad para forzar a los jugadores a cumplir la expectativa que ellos tienen de la experiencia de juego (Lo que tambien explica el rework a Swain aunque nadie lo pidiera)

 

Como sea, me gustaria saber que opinan de que ya no tengamos Vara de las Edades para hacer magos resistentes

13 RESPUESTAS 13
rama144
Heraldo
Heraldo

Realmente lo único que me molesta es el cambio de estética en tienda /objetos siento que es algo completamente innecesario ,tantos problemas que tiene el lol cumplieron lo único que nadie pidió.

Para colmo hay limites a los items que puedes o no poner y la tienda intenta forzarte a seguir constantemente un patron, si no estas atento al sitio donde estas comprando en la tienda, solo encontraras objetos para un patron predeterminado dificultando la posibilidad de intentar cosas distintas

la verdad no me gustaron los nuevos item y la nueva tienda, creo que me ire de legue of **bleep**, estos son cambios que joden el juego 

Honestamente, estoy pensando seriamente en volver al DOTA
The War Wolf
Barón
Barón

Los "magos resistentes" (bruisers AP) están mejor que nunca con estos items nuevos. La vara de las edades era un ítem malo, que no era worth en oro hasta ya avanzada la partida y que te condiciona a armarte catalizador al principio de la partida, un item que no beneficia para nada la fase de líneas de los campeones objetivo.
¿Que items nuevos hay para estos personajes? El Demonhelm, casco demoníaco o como sea, es increíble. Aumenta su daño mientras más tiempo estás en pelea, como Liandry antiguo, pero de paso te da la posibilidad de ganar armadura y resistencia mágica adicional durante el combate. El agrietador, que es lo mismo, un item para combates largos, que se enfoca en excelentes curaciones y daño verdadero a lo largo del tiempo.
Estos dos items combinados no hacen ya un "mago resistente", hacen directamente un escaramuzador AP semitanque que se puede meter en medio de las peleas sin ningún miedo y aguantar de forma muy decente.

No puedo entender tu punto de vista y me gustaría que te explicaras un poco mejor... ¿Cómo puede ser posible que "reste opciones"? Campeones como Katarina o Akali que se armaban TODAS LAS PARTIDAS el bendito Sablepistola pueden tener por fin builds variadas según la situación, ahora los ADC pueden tener un item decente en sus primeros backs sin tener que volver con 1300 de oro en el bolsillo, y tienen opciones defensivas sustanciales a comparación de lo de siempre, hablando de opciones defensivas por fin los asesinos tienen items por los cuales optar para realmente contrarrestar distintos items de composiciones y poder escalar/ser útiles en lategame, y los AP bruiser que mencioné antes ni se diga, antes ni siquiera eran una clase real de campeón dentro de los items, ahora tienen una lista de variedad para elegir de forma cómoda.

No sé si has jugado otros MOBA, pero desde que entré al LoL yo personalmente identifiqué los items como uno de los sistemas más sosos y simplistas del juego. Donde por ejemplo en Dota cada item que compras define tu estilo de juego y hace un cambio sustancial a cómo tu personaje se desempeña, en LoL suele ser "roba vida", "aguanta más", "corta curaciones", "daño", "armadura", etc, etc... Puro numero, pura estadística, sin efectos interesantes... Ahora todos los items interactúan como un ecosistema cohesivo, donde cada partida las builds son distintas y cada combinación de items te puede dar distintos desempeños bastante diferenciables dentro del estilo de juego de un mismo campeón.
Pero bueno... Para gustos colores. A mi no me gustaba pagar por un sistema de "runas" terriblemente mediocre que, nuevamente, eran solo números y estadísticas. Y tampoco me gustaba el sistema de ítems donde te armabas "Apariencia Espiritual" solo por la estadística de resistencia mágica independiente a los otros beneficios del item, ya que no había más opciones...

Vara de las edades no solo daba resistencias, tambien te daba M. Reg (Que era bastante buena en Early con el Catalizador de Eones) que te servia para mantenerte en linea, junto con HP que es la principal carencia en magos y lo que si no tenias luego te obligaba a comprar algo como Warmog no eh revisado esos items que dices pero desde ya te digo que no estan al nivel de Vara de las Edades

Creo que estamos hablando de un ítem completamente distinto amigo. Vara de las edades, en ninguna instancia de ninguna versión en la que estuvo, tuvo ni regeneración de maná (como estadística, la pasiva de eternidad no es "regeneración") ni resistencias. ¿Estás seguro de que no estás hablando del item "cetro abisal" que existió hace ya muchos años? Ese sí daba resistencia mágica.

Sobre el catalizador, estás muy equivocado... Uno de los muy grandes problemas de la vara de las edades era la necesidad de armar ese item. No sé si lo sepas, pero el año pasado se planteó reworkear el item para que no fuera necesario armar catalizador de primero y pudiera ser una opción más rentable (al final ese rework pasó a ser El Agrietador que tenemos ahora).
El catalizador es un pésimo item para iniciar. Su pasiva requiere recibir daño para sacarle provecho, tiene estadísticas que no sirven para sacar una ventaja temprana. Simplemente no se puede comparar a opciones como Capitulo Perdido.

Este es susodicho rework, como puedes ver la idea era que pudieras optar por Antifaz Embrujado, y que Catalizador fuera más barato y fácil de armar como segundo item épico. Fue descartado por varios factores, sobre todo por que se tuvo que mudar desarrollo a proyectos de rework de campeones.

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Comparemos el catalizador con el nuevo ítem que lo reemplaza, Mirada Absorbente.
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No otorga maná, sí, pero es un ítem en extremo barato de omni vampirismo que permite a magos de duelo (como Ryze o Swain, que usualmente se armaban Catalizador) tener intercambios más saludables y potentes, además de dar daño (principal factor que no entregaba el Catalizador).
Por supuesto, tiene un propósito distinto, pero más especializado que el catalizador. Es un ítem para fase de líneas que más bien potencia el comprarlo como primera opción, en vez de dejarte atrás en daño.

Hay items eliminados que son defendibles, como el Yelmo Adaptable. Pero créeme, la vara de las edades no es uno de ellos. 
Me gustaba armarlo por la sensación de escalado, sí, pero claramente era un ítem con problemas muy obvios y era lógico que haya dejado de armarse en básicamente todos los personajes que lo solían usar. Tal vez ese Rework le habría salvado la vida, ya nunca lo sabremos. 

La nueva tienda te limita en cuanto a los objetos que puedes comprar y trata de casi forzarte a seguir un patron de build predeterminado, es muy dificil intentar algo diferente y realmente no es facil buscar algo fuera de lo que te estan diciendo que compres. Entiendo que el viejo sistema que alentaba y recompensaba el probar cosas te parezca comodo siendo que ahora te llevan de la mano como retrasado

Bueno, ofensas gratuitas aparte... ¿Puedes decirme bien el por qué te "fuerza a seguir un patrón predeterminado"? Cuando ya no hay items como el Sablepistola o la Danza de la muerte (en su versión antigua) que eran literalmente un compralo o pierde con los campeones en los que se usaba, el filo del infinito por fin ya no es una compra obligatoria de primer o segundo item para los ADC con los que es bueno, y los asesinos por fin tienen variedad de build...

Pongamos varios ejemplos. Antes, que opción había si yo iba un Zed mid? Acaso había siquiera una opción mejor que el Draktharr de primer item, luego Youmuu o Filo de la Noche situacional, etc, etc... Ahora POR FIN hay items diversos para asesinos. Son muchos squishie y necesitas más burst? Garra del merodeador. Vas con ventaja y necesitas oportunidad de realizar jugadas más elaboradas? Draktharr. Necesitas sobrevivir al daño pero también acabar en duelos con objetivos como Bruisers que tienen más aguante natural que tú? Eclipse. No comprendo como eso es "forzarte" o "limitarte" de ninguna forma. Pero claramente entiendo que si no solo un campeón, si no toda una clase (asesinos) se arma SI O SI un item todas, pero todas las partidas sin ningún tipo de excepción, hay algo mal ahí... Había una limitación real.

Otro ejemplo menos heavy. Los ADC. Antes, o volvías del primer back con espadón, o volvias en desventaja, era así la cosa. A diferencia de las otras clases, su item epico por excelencia los, nuevamente con la palabra que tú usaste "limitaba" a tener que esperar a tener el precio completo de 1300 de oro para poder tener una ventaja de estadísticas considerable sobre su oponente.
Ahora existe el carcaj del mediodia, que no solamente es un item que puedes armar según te parezca en cualquiera de los 3 items míticos de ADC según sea la situación, si no que de paso es un item con receta (puedes backear temprano sin perder tempo en tu build) y es un muy buen equivalente al espadón, que hasta facilita el farm con su pasiva de daño adicional a minions (el espadón era un item de daño plano, sin pasivas).

Los nuevos items son, si, más claros en su funcionamiento y más cómodos en su uso, pero por que ahora el ecosistema de items está diseñado de una manera en que cada item tiene un rol específico dentro de la build de un campeón, y precisamente por eso se pueden usar como respuesta a distintas situaciones dentro de la partida, haciendo que cada partida haya aunque sea una mínima variación en el armado de la mayoría de campeones. Esto no sucedía en el viejo sistema de objetos. Si eras tanque y te tocaba contra un AP, no importaba que no tuvieras curaciones y que no usaras su pasiva, te tocaba armarte apariencia espiritual. Si eras un ADC basado en crítico, mal por ti, vas a tener que comprar filo del infinito en todas las partidas. Ahora no es así... Y eso a mi me gusta, pero respeto que a ti no.
Puedo entender que acostumbrarse a los cambios es un poco dificil, pero no en vano se hacen. Hay que verlos con cabeza fría, no tachar de "retrasado" a una persona que está tratando de explicarte el funcionamiento de los nuevos objetos.
Que tengas buena season 11, amigo.

Te han comido el coco creo, solo puedes comprar un objeto al cual ellos han decidido llarmarlos mysticos, y por tanto solo se puede comprar uno, cuando antes te ponias el que querias y la cantidad, entiendes lo que eso significa? podrias hacer el personaje segun tu forma de jugar, y de ahi es donde se encontraban las build rotas y demas, ahora ellos han simplificado el juego llevandolos a builds completamente decididas por ellos, por otro lado han quitado muchas caracteristicas de muchos objetos con lo que muchos personajes funcionaban mas acorde y ahora mal funcionan, hace media hora me heche una partida con Yi por ejemplo y por no tener un simple item no podia tirar la Q como normalmente la tiraba y resultaba que moria mas de lo normal, claro en cuanto compre el item tiraba mas la Q, pero a la vez tenia que quitarme otro que era importante en la build, donde esta la variedad, donde esta lo casual, lo divertido de dejar a los jugadores hacer de sus personajes mas usados builds diversas... quizas no lo entiendas, pero a mi parecer cualquier tipo de restrincción es quitarle la libertad de hacer builds al usuario.

Ya lo había explicado en el otro mensaje, pero lo explicaré de una forma más sencilla, por que realmente no es algo que sea tan complicado de poner sobre el papel:
A la variedad de antes la llamaré >variedad general<, ergo, a cuantas builds tiene acceso >>>teóricamente<<< un campeón (ojo con el "teóricamente", que es el punto que voy a explicar). Por supuesto, nuevamente, sobre el papel, teóricamente, antes podías hacer más combinaciones de ítems, más variables locas en las builds, etc, simplemente por que (en principio) no había tantos ítems que al comprarlos te limitaran a no comprar otros... ¿Pero esto realmente se hacía? Ahí entra el punto...

Un problema muy grande de League es que por norma general, la mayoría de builds son como los ingleses lo llaman "cookie cutter", builds de molde. Los profesionales, la gente de High Elo, y la gente de Elos más bajos que les copian, usualmente SIEMPRE usaban las mismas builds, por que usualmente una única build era la mejor en cualquier situación posible.
Algunos ejemplos los cité más arriba. Aplicables son Draktharr con los asesinos AD, Eco de Luden con los campeones en los que era buen ítem, Filo del Infinito en gran cantidad de ADC, Sablepistola para el par de campeones con el que servía, Danza de la Muerte con básicamente todo el mundo, Grial Impio de Athene para los supports... Items que ya no es que fueran muy comunes, si no básicamente obligatorios en las builds.

Ahora... Existiendo distintas opciones muy fuertes, que se tienen que elegir alternativamente entre sí cada partida (los ítems míticos), existe lo que llamaré >variedad específica<.
Por la naturaleza situacional de los nuevos ítems, es menos común ver esas builds de molde de galletas, y más común ver variables claras entre las partidas respecto a las builds de campeones. Un ejemplo clarísimo era Akali. Akali solía tener su build de molde de galletas donde era básicamente imposible no armarse Sablepistola Hextech de primer ítem, todas, todas, TODAS las partidas sin excepción. Ahora, Akali puede variar entre una build de Burst con el mítico Cosechador Nocturno, o una build de aguante con el ítem Agrietador, y ser igual de efectiva dependiendo del equipo enemigo contra el cual le toque, teniendo variables viables entre partidas.

El punto es: En general, el viejo sistema tenía más libertad, pero era una libertad falsa. Los jugadores más adeptos al juego solían, en gran medida, siempre usar las mismas builds si estaban fuertes, y nunca variar de ellas hasta que pues saliera otra builds mejor, y así iba el ciclo...
Ahora, la variabilidad específica de las builds es mayor, por que hay múltiples ítems míticos igual de fuertes pero útiles en distintas builds/situaciones, pero la variabilidad general es menor.

Yo creo que Riot tomó una decisión correcta en esto, así como ya no hay libertad para hacer estrategias locas en la grieta que no sea 1 Top, 1 Mid, 1 JG, 1 Bot y 1 Supp en el equipo, pero hay más libertad específica dentro de estas posiciones para variar los enfrentamientos y el META, así mismo pasa con los ítems. Se pierde el aspecto casual de "poder jugar y combinar todos los ítems como te de la gana", pero qué importa esa pérdida, si la mayoría de gente igual nunca lo hacía? Y esos no son datos inventados, son números. Las builds buenas de molde siempre oscilan Pickrate elevadísimos, por que a la gente no le gusta variar, le gusta optimizar y armar la mejor build para su campeón. Visitan páginas como OP.GG para revisar qué está fuerte y se lo copian al momento y listo.
Lo mismo pasó con las runas, que ya no tienes una cantidad tan inmensa de opciones vacías (por que siempre se usaban las mismas páginas), pero es mucho más distinta cada runa entre sí, y más fácil variarlas entre partidas, etc, etc... Es lo que hay. El juego ahora está mucho más enfocado que antes, y es mucho mejor tener varias builds viables en el META, que tener posibilidades mayores de cantidad de builds, pero que una sola se termine utilizando nada más todas las partidas de todos modos... Que seguirá pasando, pero con menos campeones que con los que solía suceder.

¿Te gustaba ser creativo y hacer locuras con las builds? Pues es una pena. A la comunidad en general claramente no le gustaba, y Riot diseñó un nuevo sistema que les puede aportar variedad en otro apartado. Pero variedad es variedad, al fin y al cabo.
Así mismo creeme que mucha gente como tú a día de hoy se queja de que sea obligatorio el setup 1, 1, 1, 2 de las líneas porque "limita el juego", pero piénsalo así... ¿Realmente le quita la diversión/limita al futbol no poder usar las manos para manejar la pelota? ¿Limita al ajedrez el no poder mover las piezas a donde te de la gana?
A veces, es el exceso de opciones y el exceso de libertad es lo que le puede quitar la diversión a un juego/deporte.
Toca adaptarse.

mushuufushu
Minion
Minion

Coincido totalmente, no me había dado cuenta que Rod of Ages también había sido eliminado. Pero uno de los que más me dolió fue Hextech Gunblade. Ya sé que debemos adaptarnos a los cambios, pero en esta actualización si se pasaron. Estoy muy decepcionado. Tanto como cuando le cambiaron todo el modo de juego a Akali.

A mi me dolio el cambio a Swain, antes era dificil de empezar pero excelente, ahora solo es un mal mid laner que tienes que meter de SUP para que llegue decentemente a late