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[Guia] para construção de decks

Táticas de Runeterra Vol. 7

Um guia aberto para a construção de Decks

Por Victor “ViktorKav” Cavalcante

Nas minhas streams diárias, uma das perguntas mais comuns é "deck de campeão x com campeão y é viável?" ou ainda "como poderia melhorar o meu deck?". Boa parte do tempo que dedico online, inclusive, passo olhando para decks dos espectadores, comentando e testando cada um deles na fila ranqueada.

Acredito que essa seja uma necessidade forte dentro da comunidade. Percebendo isto, como uma forma de agradecimento à marca de 100 assinantes no meu canal do Twitch, gostaria de apresentar para a comunidade de Legends of Runeterra algumas regras que sigo na hora de montar decks ou torná-los "mais viáveis" para o meta.

A metáfora da mineração

Criar um deck é um processo que se assemelha a um garimpo. Com a diferença que, ao sair da mina, você só poderá fazê-lo com um número limitado de cada minério e que o valor deles vai variar de acordo com os demais que você traz consigo. Traduzindo, você tem um rol de cartas a sua disposição, deve usar apenas 40 e precisa usar as melhores (desculpe, Bolhurso/Bubble Bear) em blocos que as tornem ainda melhores.

Para tornar alguns aspectos do jogo mais simples, a Riot pensou em formas de facilitar isso desde o início do design do Runeterra, particularmente nas Expedições. Estamos às vésperas do anúncio das mudanças do Patch 1.2 e existem 32 arquétipos diferentes no jogo. Entenda estes arquétipos como conjuntos de cartas que quando colocadas num mesmo deck, agregam valor umas às outras. Nós vamos conhecer os arquétipos de mono-região logo mais e gostaria que vocês percebessem como cada um deles possui ou possuiu o seu deck viável no meta construído até aqui (Noxus é a exceção que confirma a regra).

Arquétipos de Mono-Região

  1. Demacian Steel

Talvez seja o arquétipo mais conhecido e popular, Demacian Steel tem como campeão chave Garen e faz uso de cartas com a tag Elite para acumular bônus. Cithria de Campinuvem/Cithria of Cloudfield, Redentora da Vanguarda/Vanguard Redeemer, Ferreiro de Batalha/Battlesmith, Determinação Guardiã/Ranger's Resolve, Sargento da Vanguarda/Vanguard Sargeant, Porta-Estandarte da Vanguarda/Vanguard Bannerman, Lanceiro de Rapina/Swiftwing Lancer e Cithria, a Audaciosa/Cithria the Bold são algumas das cartas chave do arquétipo. Muitas delas inclusive fazem parte do núcleo de decks que se mantém no topo do meta desde o lançamento do jogo.

  1. Frozen Solid

É o conjunto de cartas para jogadores mono-Freljord. A campeã-chave é a Ashe e a estratégia em questão faz uso de cartas que imputam a condição de Congelado nos adversários para controlar a mesa e fazer ataques vantajosos. Além da arqueira, cartas como Aço Quebradiço/Brittle Steel, Lobo das Glacipresas/Rimefang Wolf, Lampejo Congelado/Flash Freeze, Arqueiro do Vale de Gelo/Icevale Archer, Batedores Avarosianos/Avarosan Outriders, Yeti Gélido/Icy Yeti, Ventos Rigorosos/Harsh Winds e Aquela Que Vaga/She Who Wanders fazem parte do núcleo dos decks.

  1. Discipline

Assim como o arquétipo demaciano, Ionia possui um conjunto de cartas poderoso o bastante para se fazer presente no meta desde o lançamento do jogo. Disciplina, puxado pelo campeão Zed, consiste em atacar com unidades elusivas e incluir bônus diversos de poder ou saúde para manter um fluxo constante de ameaças imbloqueáveis contra o oponente. Batedor Navori/Navori Bladescout, Conspirador Navori/Navori Conspirator, Disciplinas Gêmeas/Twin Disciplines, Lâmina Vital Kinkou/Kinkou Lifeblade, Dupla da Clareira Verdejante/Greenglade Duo, Desbravadora Kinkou/Kinkou Wayfinder, Protetora Adornada/Jeweled Protector e Cria do Vento/Windfarer Hatchling são as principais cartas que compõem essa estratégia.

 

  1. Shroom and Boom

 

Por mais que eu não considere forte, não há como negar a popularidade do yordle mais amado e odiado de Runeterra. A Riot sabe disso e não havia como não incluir um arquétipo exclusivo para o campeão. Piltover faz uso de diversas cartas que geram e aproveitam valor dos cogumelos (shroom) para explodir os inimigos (boom). Investigador Veterano/Veteran Investigator, Disparo Místico/Mystic Shot, Comerciante de Cogumelos/Puffcap Peddler, Raio Termogênico/Thermogenic Beam, Anime-se!/Get Excited! e Raxinim Grandona/Chump Whump são as cartas mais populares do arquétipo.

  1. Afterlife

Em Ilhas das Sombras, o conjunto mais popular de cartas faz referência à habilidade de várias de suas unidades de voltar dos mortos ou trazer outras unidades à vida. Kalista é especialista nisso e, acompanhando seu plano, temos cartas como Açougueiro Voraz/Ravenous Butcher, Guardião Amaldiçoado/Cursed Keeper, Espectro da Névoa/Mistwraith, Evocadora de Espectros/Wraithcaller, Chamado da Névoa/Mist's Call, Cronista da Ruína/Chronicler of Ruin, Aperto dos Mortos-Vivos/Grasp of the Undying, Vislumbre do Além/Glimpse Beyond, Vingança/Vengeance, Colecionador da Nunclareira/Neverglade Collector, O Reacendedor/The Rekindler, O Imortal/The Undying, Rhasa, O Ruptor/Rhasa the Sunderer, Comandante Ledros/Commander Ledros e A Ruína/The Ruination. Pouquinha coisa.

 

  1. Noxian Might

Um dos arquétipos menos populares fora das expedições, o bloco Noxus não tem muita coisa em comum com um dos principais decks do meta atual que abusa da região. O Darius é o principal campeão que finaliza a partida após o oponente ter sua vida constantemente minada por unidades com muito poder e sobrepujar. Balista de Ferro/Iron Balista, Poder/Might, Reta da Morte/Whirling Death, Basilisqueiro/Basilisk Rider, Trifariana Ambiciosa/Trifarian Gloryseeker, Dizimar/Decimate, Shiraza, a Lâmina/Shiraza the Blade, Kato, o Braço/Kato the Arm e Desafio/Reckoning são algumas das principais cartas deste arquétipo.

  1. First to the Draw

O bloco de cartas de Águas de Sentina foca na compra massiva de cartas (próprias e roubadas do adversário) para criar um monstro chamado "Twisted-Fate- após-passar-de-nível". Malandro da Sinuca/Pool Shark, Produtos Surrupiados/Pilfered Goods, Recuperação/Salvage, Criaturas Coralinas/Coral Creatures, Caçadores de Peixe-Jaula/Jaull Hunters, Escolha uma Carta/Pick a Card, Yordle Vigarista/Yordle Grifter, Zap Nadajato/Zap Sprayfin e Olho Abissal/Abyssal Eye são algumas das cartas que oferecem essa vantagem de opções na mão para sempre ter uma resposta a mais que o oponente.

Sei que estou me repetindo, mas o que é preciso entender, ao construir um deck, é que os desenvolvedores do jogo já preparam algumas sinergias para facilitar sua vida e, se você está começando a construir decks agora, você pode partir daí.

Paul Sottosanti (@psotto) é o principal designer de Legends of Runeterra além de designer chefe do modo de expedições de Runeterra. Ele mantém em sua conta no twitter uma lista atualizada das cartas que compõem cada arquétipo do jogo. Apesar de limitado (expedições) e construído (normal e ranqueado) serem formatos distintos, podemos usar o trabalho do Paul como ponto de partida sem problema algum.

Como um guia, sem maiores comentários, incluirei aqui as listas completas dos demais arquétipos.

Agora que você já entende um pouco mais sobre sinergia e como o jogo foi desenhado, vamos seguir para o próximo ponto.

Pense. Então faça.

Construir um deck é como fazer um plano de ação. Antes de simplesmente juntar uma pilha de 40 cartas e chamá-la de baralho, você deve ter uma missão em mente que esse deck visa solucionar. Essa missão pode ser simples: "Quero jogar com Noxus / Piltover e Zaun e atacar com criaturas de baixo custo para encerrar o jogo rapidamente." ou tão complexa quanto "Vou jogar Plumageiro Rastreador/Fleetfeather Tracker e em seguida Chefs de Guerra/War Chefs para pressionar por dano ou trocar uma unidade com vantagem e, depois disso, devo baixar minha Fiora para constantemente levar unidades inimigas e avançar por um plano de vitória paralelo com a campeã."

Não importa qual o seu plano ao montar o deck, desde que você tenha um plano. Em um artigo anterior, discutimos sobre como entender o porquê de estar fazendo cada jogada ser tão importante e este plano estabelece exatamente a sua razão de fazer o que você faz.

Quando estiver montando sua próxima lista, busque sempre responder questões como "o deck deve ser agressivo?", "ele é reativo?", "em qual turno deve acontecer o ponto de virada em que você conquista a partida?", "existem combos ou sinergias embutidas no deck?", "Como irei ganhar o jogo?". Ao definir seu plano de ação, vamos para o próximo ponto. 

Curva de mana e a Categorias de decks

Como uma regra geral, quanto maior o custo de mana de uma carta, mais poderoso é o seu efeito. Basta compararmos Disparo Místico/Mystic Shot, que causa dois de dano em um alvo e custa duas manas, com A Ruína/The Ruination, que limpa toda a mesa de unidade por nove manas. No entanto, se o seu deck roda muitas cartas de custo alto, você está arriscando-se a não conseguir jogar qualquer carta antes de ser vencido por um oponente que escolheu opções "mais baratas". 

Se dividirmos hoje uma partida de Runeterra em três momentos, temos o "early game", os primeiros turnos do jogo nos quais os jogadores começam a construir alguma presença de mesa com unidades frágeis ou de suporte; o "mid game", que compreende mais ou menos os turnos cinco a sete, quando ameaças mais fortes se fazem presentes pela primeira vez na mesa e o "late game", quando cartas muito poderosas podem ser jogadas para causar grande impacto no jogo.

Levando em consideração esses três momentos de uma partida comum de LoR, separamos normalmente os decks em três categorias, cada uma delas potencializada em determinado momento do jogo.

Os decks Aggro, cujo termo vem de "Aggresive", são decks cujo pico de poder se encontram nos turnos iniciais. Geralmente eles possuem diversas cartas de custo muito baixo que são jogadas em grande volume, com objetivo de ganhar o jogo o mais rápido possível.

Decks Midrange possuem um pico de poder mais ou menos pelos turnos cinco ou seis e perde força nos turnos finais. Estes decks geralmente tem vantagem contra decks aggro, porque quando estes estão perdendo poder, os midrange estão em alta, e desvantagem contra decks control.

Por último, decks Control normalmente abrem mão dos turnos iniciais para acumular spell mana, começar a oferecer respostas no mid game e jogar confortavelmente no late utilizando cartas de alto custo. Esses decks são geralmente compostos por cartas que causam impacto muito relevante no jogo, alterando a dinâmica da mesa e gerando vantagem de cartas.

Existem ainda alguns outros sub-arquétipos, como Tempo e Combo, mas não abordaremos estes pontos neste artigo. Todos os decks podem se encaixar nas três categorias principais comentadas acima e iremos manter as coisas mais simples por aqui.

A categoria na qual o seu deck se enquadra, determinada pelo seu plano de jogo, dirá muito sobre quais cartas você deverá escolher para compor o seu baralho. Não faz sentido, por exemplo, adicionar cópias de Capitão Farron/Captain Farron em um deck cujo plano inicial era encerrar o jogo ainda nos primeiros turnos da partida.

Tenha certeza de que o seu deck oferece ameaças o suficiente para o momento do jogo que você quer se destacar e cartas que te deem suporte para que você chegue ATÉ aquele momento. Não é porque o seu pico de poder acontece no turno oito que você pode abrir mão de jogar qualquer carta até o turno quatro, por exemplo. Sempre procure cartas que te ajudem a estabelecer o seu plano até lá. Não adianta ganhar o jogo sempre no turno oito se você perde a maior parte das partidas que joga ainda no turno cinco.

Quantidade de cópias

É muito tentador adicionar uma cópia única de diversas cartas boas ou fazer uma lista em que você tem duas cópias de 20 cartas diferentes. No entanto, voltando à analogia do garimpo, se você pode ter três pedras de diamante, porque você vai levar duas?

É seu dever, enquanto deckbuilder, encontrar as cartas mais fortes para alcançar a sua estratégia e ter certeza de que ela irá se fazer presente no jogo. Até eu, que sou de humanas, consigo dizer que é mais fácil comprar uma carta que você tem três cópias no deck do que outra que você só tem duas. 😉

De modo geral, eu possuo uma regra simples ao determinar quantidades de cartas em minhas listas:

Eu incluo três cópias de cartas que são muito importantes para alcançar minha estratégia, que eu preciso que se façam presentes na partida e que eu não me importo em ter múltiplas cópias na mão desde o início do jogo.

Incluo duas cópias de cartas que fazem parte da minha estratégia mas que não fazem falta até o mid ou late game. Também incluo duas cópias de cartas que eu não gostaria de ter múltiplas cópias na mão ao mesmo tempo.

Já cartas que são apenas acessórias para minha estratégia e que, apesar de causar impacto, não são absolutamente necessárias, costumo incluir apenas uma cópia. Também incluo apenas uma cópia das chamadas "techs": cartas que são colocadas num deck para lidar contra outros decks ou estratégias muito específicas.

Tenha um plano B

Esse ponto já foi abordado com mais especificidade em um artigo anterior. Eu sei que acabei de dizer que você deve colocar o máximo de cópias possível (três) das cartas mais poderosas para a sua estratégia, mas é muito míope se prender completamente a uma carta só pelo fato dela fazer parte de um tema que você está seguindo.

Por exemplo: Defensor da Vanguarda/Vanguard Defender, Escudeira da Vanguarda/Vanguard Squire e Vigia da Vanguarda/Vanguard Lookout (principalmente essas duas últimas) são cartas com a tag "Elite" bem menos poderosas que o Garen, o Ferreiro de Batalha/Battlesmith, o Lanceiro de Rapina/Swiftwing Lancer e o Porta-Estandarte da Vanguarda/Vanguard Bannerman. Por mais que você esteja montando um deck de unidades com a tag Elite, você não precisa ser obrigado a usar todas as cartas daquele tema. Você pode, e deve, procurar outras cartas fortes que ofereçam um plano B para você chegar ao seu objetivo. E é assim que cartas como Fiora, Chefs de Guerra/War Chefs e Texurso Leal/Loyal Badgebear e Guarda Grisalho/Grizzled Ranger podem se fazer facilmente presentes dentro de um deck de um tema diverso mas que utilize a região de Demacia.

Teste, teste e teste mais

Por mais que você se planeje e acredite que determinada estratégia seja vencedora, você poderá ter certeza disso quando levar o seu plano para o jogo real. O treino e o playtesting são muito importantes para que você identifique os pontos fortes e fracos dos decks que você constrói e como lidar contra as principais ameaças do meta.

Se algo não deu certo, volte para a mesa de planejamento e tente descobrir o que funcionou, o que não funcionou e, principalmente, o PORQUÊ do resultado ter sido como foi. Faça as mudanças necessárias e teste ainda mais.

Os principais decks do meta possuem milhares de partidas que os moldaram até eles finalmente serem atestados como "decks do meta". A primeira partida do próximo grande deck pode ser a sua.

Espero ter ajudado! Muito obrigado pelo suporte e até semana que vem! (ou a próxima stream!)

Vic

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Esse conteúdo faz parte de uma série de artigos que publico semanalmente e são enviados com exclusividade para os assinantes (subs) do meu canal na Twitch.

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