cancelar
Showing results for 
Search instead for 
Do you mean 
Highlighted
Tropa
Tropa

Karma, o guia da Iluminada

Olá invocadores, trago para vocês o meu primeiro guia tutorial de campeão. Não poderia iniciar com outra Ioniana se não a minha favorita, Karma. No tutorial eu tentei trazer elementos, considerações e dicas relacionadas a campeã. Vocês podem acompanhar o Índice para ir até pontos especpíficos do Guia.

 

Índice: Karma, o guia da Iluminada:

 

1 – Conheça a campeã;

2 – Matchups: Prós e Contra;

3 – Conjunto de Runas;

4 – Itens;

5 – Ritmo de jogo;

6 – Comportamento na lane phase;

7 – Comportamento geral: Roaming e Team figth;

 

 

1. Conheça a campeã

 

1.1. Introdução as habilidades

            Karma é uma Maga que possui dano mágico base relativamente alto em sua habilidade principal (Q – Chama Inferir), cura a si mesma e enraíza um alvo com dano mágico pequeno (W – Decisão Absorta). Possuí um escudo de alvo único com ótima resistência base (E – Inspiração). E sua habilidade ultimate (R – Mantra) é capaz de melhorar temporariamente alguma das habilidades do seu kit por ativação, com tempos de recargas diferentes entre habilidade e ultimate. Ou seja, após o uso da Ultimate, esta possuíra um tempo de recarga e a habilidade reforçada que foi utilizada possuíra seu tempo de recarga comum. Sendo a sua passiva (P – Ímpeto Ardente) responsável pela diminuição do tempo de recarga do Mantra cada vez que Karma atingir inimigos com habilidades e ataques básicos.

 

1.2. Introdução as rotas

            Embora tenha um kit consideravelmente prático e com uma linha de aprendizagem rápida, Karma possui bastante versatilidade e pode aparecer em pelo menos três rotas: Topo, Meio e Suporte. Em off-meta também aparece como Caçadora e APC (AP Carry). Na rota do Topo é comumente jogada na função de Tanque, devido ao seu escudo e cura dupla com o W. Na rota do Meio é jogada na função de Mago full ap. Na rota de Suporte Karma pode ser jogada tanto como um off-mid (ao buildar full ap) quanto como uma campeã de utilidade e proteção com cura para a equipe.

 

 

2. Matchups: Prós e Contras

 

2.1. Introdução as matchups

            Por ser uma maga sem habilidades de fuga (escape), Karma pode vir a ter dificuldades em lidar com matchups de engange em diferentes níveis. Com possibilidade de sobrevivência acima da média (Cura + Escudo com Movespeed), nas rotas individuais (Topo e Meio) a campeã possui uma facilidade maior de escapar de ganks e se reposicionar durante trocas de dano. Na rota de suporte o combo R + E pode assegurar maiores chances de sobrevivência as mesmas situações citadas anteriormente, e a campeã consegue lidar bem contra composições de poke e peel, por igualmente possuir Dano + Escudo. O W também garante um controle de grupo duradouro e pode ser utilizado em campeões inimigos que são iniciadores, em ambas as situações.

 

2.2. Prós

            Possuir uma campeã como Karma em uma composição, significa dizer que independente da rota em que ela for jogada a mesma será capaz de agregar Dano + Utilidade a todo o time.

            Dentro da própria partida, Karma pode ser bastante versátil em questão da itemização. Podendo, mesmo numa build focada em uma função específica (como Tanque ou full ap) alternar os itens para outros itens a partir das necessidades do time em geral, ou da jogabilidade individual com a campeã, em particular.

 

2.3. Contra

            A campeã possui um kit que pode deixa-la dinâmica em diversas situações na partida, entretanto, na situação de um possível stomp, que geralmente acontecem no começo do jogo, Karma não tem um potencial tão grande de voltar para o jogo, ou de se recuperar na própria rota, ao exemplo principalmente da rota do Topo.

           

 

3.Conjunto de Runas

            Na situação das Runas, Karma geralmente aparece nos jogos com conjuntos bastante padronizados. Optei por uma divisão didática sobre cada uma das três principais rotas em que ela aparece, apresentando runas que eu já testei em diferentes jogos, com ênfase na rota de SUPORTE.

 

3.1. TOPO

            No Topo, Karma geralmente é utilizada como Tanque. Para tal, apresento algumas runas interessantes para o kit da campeã e suas explicações.

 

3.1.1. Determinação + Feitiçaria: Conjunto geral

Aperto dos mortos-vivos: Desde a remoção da Cleptomancia, a runa se tornou viável por garantir acumulo de vida máxima e recuperação, bastante útil para a rota e explodando o Poke, que é um elemento chave do kit de Karma.

Batida de escudo: Durante as trocas, Karma pode usar os escudos em si mesma para se proteger e, com a runa, causar dano adicional nos seus ataques básicos, fundamentais na rota do Topo.

Ventos revigorantes: A runa garante recuperação de vida após trocas moderadas ou pokes na lane, mas dependendo da matchup pode ser substituída por “Ossos revestidos”.

Revitalizar: Runa fundamental na árvore de terminação, pois melhora tanto escudos quanto curas, perfeito para o kit da campeã.

Transcendência: O bônus de tempo de redução de recarga é útil, mas não essencial. Do conjunto, é a runa que pode ser facilmente trocada por outra da mesma árvore, como “Faixa de Fluxo de Mana” ou “Orbe Anulador”.

Tempestade crescente: O bônus crescente de AP ajuda a acumular dano mágico ao longo da partida, melhorando o desempenho geral da campeã em partidas que têm potencial de se estenderem para o late game.

 

3.1.2. Determinação + Inspiração: Conjunto variante.

*A árvore de Determinação segue o padrão anterior*

Entrega de biscoitos: A runa garante sustain na fase de rota e aumenta a mana máxima, bom para aumentar a durabilidade e o tempo entre os retornos a base. Ótima escolha na situação de rotas mais opressivas.

Tônico de distorção no tempo: Garante que poções e BISCOITOS restaurem quantidades maiores de Vida e/ou Mana instantaneamente. Literalmente um combo de sustain com a runa anterior + Lacre Negro (Item).

 

3.2. MEIO

            Na rota do meio, o potencial explosivo de Karma vem a tona. Mas embora o seu dano seja marcante na rota, é interessante não deixar de lado a utilidade que ela pode trazer ao time, principalmente ao caçador.

 

3.2.1. Dominação + Precisão: Conjunto explosivo

Colheita Sombria: Os acúmulos de almas podem ser obtidos ao longo de todo o jogo, de forma ilimitada. Tanto na rota, quanto em ganks, Karma consegue acumular os stacks da Colheita Sombria e aumentar o seu dano, ajudando a explodir os inimigos com o famoso erriquê.

Gosto de Sangue: A runa garante uma pequena quantia de cura ao causar dano ao inimigo, tanto com habilidades quanto com ataques básicos. É interessante na situação de rotas mais calmas, com tendências a serem demoradas, ajudando na durabilidade da campeã.

Poro fantasma: É uma escolha bastante particular minha, dentro das outras alternativas, por que eu gosto da utilidade que o Poro Fantasma dá ao trazer a visão de uma área mesmo após o tempo de uma ward expirar. Acho mais interessante do que a “Sentinela Zumbi”, porque o poro fica mais discreto até ser espantado.

Caça suprema: Outra escolha bastante particular minha, pois com a redução permanente no tempo de recarga da ultimate, que comba com a passiva da Karma, literalmente você terá o erriquê toda hora.

 

Triunfo: Triunfo é uma runa que pode ser substituída por qualquer outra da mesma árvore, entrando como uma salvaguarda após os abates, já que recupera uma pequena quantidade de vida (É possível ouvir seus inimigos dizerem “Não acredito que não morreu, saiu sem vida, AH, foi o Triunfo!” após um dive bem-sucedido).

Golpe de Misericórdia: É uma runa importante que comba com a “Colheita Sombria” da árvore principal, aumentando o dano nos inimigos com a marca da colheita.

 

3.2.2. Feitiçaria + Dominação: Conjunto alternativo.

Comenta arcano: A escolha pelo cometa na rota do meio serve para explorar o poke chato da Karma, com a lentidão que o (Q) aplica o acerto é praticamente garantido.

Faixa de fluxo de mana: Auxilia na manutenção de Mana que é bem importante, principalmente se você irá fazer um bom uso do “Cometa Arcano”.

Transcendência: Acaba por se tornar uma runa bem mais interessante aqui a medida em que a itemização mais explosiva da Karma mid full ap não conta com muita Redução de Tempo de Recarga em sua construção.

Chamuscar: A runa ajuda no dano final do poke + “Cometa Arcano”, ótimo para opressão no early game, apesar de que já foi melhor.

 

Poro Fantasma: Segue como uma escolha bastante particular minha, pela utilidade que ele agrega (além de que é um Poro gente, poros são legais).

Caça incansável: Opção bastante viável para a rota do Meio, pois é aconselhável que você distribua vantagens pelo mapa acompanhando o Caçador pelos objetivos ou gankando outras rotas. Ajuda na velocidade base fora de batalhas.

 

3.3. SUPORTE

 

3.3.1. Feitiçaria + Inspiração: Conjunto essencial.

Invocar Aery: A runa é essencialmente importante para todos os suportes que conseguem dar algum tipo de proteção aos aliados. Na situação de Karma, melhora ainda mais o seu escudo, mesmo nos primeiros níveis.

Orbe anulador: É uma preferência minha por já ter me salvado tantas e tantas vezes em trocas de dano, principalmente no early game. Já que boa parte dos suportes são magos ou tem algum tipo de dano mágico escalando nas suas habilidades.

Transcendência: A runa auxilia na performance geral do dano de Karma, pois os itens de suporte, em geral, trazem consigo uma porcentagem de Tempo de Redução de Recarga, mesmo os excessos são transformados em Dano Mágico.

Tempestade Crescente: Também auxilia na performance geral das habilidades por acumular Dano Mágico crescente, e de alguma forma equilibrar a itemização mais lenta e com menos AP que os itens de suporte trazem.

 

Sincronia perfeita: Entrega um Cronometro (Item) após alguns minutos de jogo, sendo ótimo para garantir a sobrevivência em jogadas mais arriscadas como as que eu costumo fazer. É uma escolha bem particular, pode ser substituído por “Perspicácia Cósmica” sem dúvidas.

Mercado do futuro: Runa imprescindível para ajudar no early game de Karma, ajuda a trazer mais itens nas primeiras voltas a base.

 

3.3.2. Feitiçaria + Determinação: Conjunto do meta 9.24.

 

*A árvore de Feitiçaria segue o padrão anterior*

 

Ossos revestidos: Protege minimamente contra rotas adversárias que tenham muito poke, podendo ser substituído por “Ventos Revigorantes” na maior parte das matchups.

Revitalizar: Combo perfeito com o Aery, aumentando o escudo e a cura.

 

 

4. Itens

            Seguindo a mesma lógica das runas, também optei por uma divisão didática sobre cada uma das três principais rotas em que ela aparece, apresentando builds que eu já testei em diferentes jogos. Com destaque para uma itemização na rota de SUPORTE.

 

4.1. TOPO

 

4.1.1. Explicação

            O grande sucesso da Karma tanque na rota do topo acontece por sua grande capacidade de auto cura e enraizamento com a habilidade W – Decisão Absorta. Para tal, o “Semblante Espiritual”, cuja habilidade passiva aumenta em 30% as curas do portador, se torna um item essencial para o funcionamento da mecânica. A “Manopla das Glacinatas” também entra como um item chave pela passiva que garante um controle de grupo que varia de acordo com a quantidade de armadura do utilizador, bem como agrega Mana e Tempo de Redução de Recarga.

            A síntese da usabilidade dessa build está em construir itens que forneçam: Mana e Tempo de Redução de Recarga (pela utilização extensiva das habilidades), Vida e Defesa, seja Armadura ou Resistência Mágica, variando pela demanda de cada jogo. Na dúvida entre a itemização dos dois status de defesa, você pode optar por buildar itens de Vida.

            A sugestão do Turíbulo e da Redenção se dá por conta do bônus em cura e a possibilidade de dar assistência e suporte ao time. Máscara Abissal aparece por agregar status interessantes ao conjunto completo da campeã e pela passiva “Eternidade”, que garante ótima cura a medida em que mana é gasta além de restaurar mana ao receber dano. Pode ser substituído pelo “Bastão das Eras” (Item) que disponibiliza a mesma passiva, mas fornece Dano Mágico e Vida por acumulo em tempo determinado.

 

4.1.2. Exemplo

 

Core itens

:Iten3065::Iten3025:

 

Exemplo de itemização completa

:Iten3065::Iten3047::Iten3025::Iten3504::Iten3107:

 

 

4.2. MEIO

 

4.2.1. Explicação

            O potencial da Karma na rota do meio é alcançado através da construção de itens de Dano Mágico bruto e explosivo. “Eco de Lúden” é o item preferido de praticamente todos os Magos nesta rota, portanto não poderia ficar de fora. “Tormento de Lyandri” se encaixa bem como segundo item por fornecer dano acumulativo baseado na vida do alvo, formando um ótimo combo com o Eco. Os “Sapatos do feiticeiro” se une ao “Cajado do Vazio” para assegurar uma boa penetração mágica, sendo uma opção melhor do que o “Morello” que deve ser feito apenas em matchups específicas onde há muita regeneração e roubo de vida.

 “Ampulheta de Zhonyas” entra como a melhor opção de item defensivo, anulando diversas habilidades e jogadas, mas pode ser substituído por “Véu de Banshee” em matchups específicas onde há bastante controle de grupo, dano mágico e/ou skillshots. “Capuz da Morte de Rabadon” fecha a build impulsionando a quantidade geral de Dano Mágico do utilizador, é um bom item para ser feito no início do jogo também, em situações de stomp da lane e snowball do jogo, com ressalvas apenas ao seu preço (3600g).

 

4.2.2. Exemplo

 

Core itens

:Iten3285::Iten3151:

 

Exemplo de itemização completa

:Iten3285::Iten3020::Iten3151::Iten3157::Iten3135::Iten3089:

 

 

4.3. SUPORTE

            A Karma enquanto suporte possui dois caminhos bastantes viáveis: Servir como uma midlaner, itemizando bastante Dano Mágico, e como uma maga de suporte protetora, de fato. Mas, por jogar há bastante tempo com a campeã e ter testado diversas builds, igualmente funcionais, apresento uma construção bastante utilizável que eu desenvolvi.

 

4.3.1. Explicação

            Karma tem um potencial de dano alto, isso já é um fato consumado, a questão é explorar o poder de Suporte e Utilidade da campeã, sem deixar de lado seu dano elevado. A build em questão inicia-se com o “Graal Profano de Athene”, por uma questão bastante lógica e explicável. O item, na sua construção leva Regeneração de Mana + AP + MR + RTR (que por si só já são status imprescindíveis para qualquer suporte), além de oferecer duas importantes habilidades passivas. Em resumo, a primeira faz com que parte do dano causado vire uma Carga que é convertida em CURA quando um escudo ou uma habilidade de cura é utilizada, APENAS em aliados, e a segunda, confere 5 de AP a cada 25% de Regeneração de Mana BASE, fazendo com que a REGENERAÇÃO DE MANA fornecida por todos os outros itens de suporte TAMBÉM seja transformado em Dano Mágico.

            O Graal acaba sendo fundamental para a construção do restante da build, pois é ele quem dá sentido e utilidade a ela, logo, nada mais justo que ele seja o primeiro item comprado, além de que a sua receita, como um todo, auxilia Karma na fase de rotas. “Turíbulo Ardente” entra na construção, juntamente como a “Redenção”, por melhorarem os escudos e curas como um todo, por trazerem REGENERAÇÃO DE MANA em seus status e darem buffs aos aliados (Turibulo) e cura geral em área (Redenção. As “Botas Ionianas da Lucidez” foram escolhidas especificamente pelo RTR, que comba com a construção geral da campeã. Rabadon entra como um item de Dano Mágico no late game, que deve ser feito numa situação de segurança, ou seja, quando não é necessário comprar itens defensivo (ao exemplo do Zhonyas) ou de utilidade, como “Medalhão dos Solari de Ferro” e “Devaneio de Shurelya”.

            O grande segredo da itemização se dá por conta dos acúmulos e de alguns catalisadores. O Dano Mágico vai sendo acumulado graças a passiva do Graal + Transformação do RTR excessivo em AP (graças a runa “Transcendência”) + Status geral dos itens (Graal + Turíbulo + Presas Gélidas, que é o item de suporte). Ao fim da itemização, Karma contará com um poderoso escudo que CURA e dá buffs aos aliados, sempre que possuir cargas, ótima utilidade para toda a equipe e um escalamento de Dano Mágico bastante alto após a compra do Rabadon, se levarmos em conta a quantidade de peel que a Karma Suporte vai fornecer.

 

4.3.2. Exemplo

 

 

Core itens

:Iten3174::Iten3504:

 

SUGESTÃO DE ITEMIZAÇÃO

:Iten3303::Iten3158::Iten3174::Iten3504::Iten3107::Iten3089:

 

5. Ritmo de jogo

            Karma é capaz de causar um dano alto desde o primeiro nível do jogo, visto que ela inicia a partida com a Ultimate desbloqueada. Logo, o seu early game (começo do jogo) é muito opressivo e deve ser explorado. No mid game (meio do jogo), eu espero que a sua situação seja positiva, ou mais mediana quanto possível, pois Karma não tem retorno ao jogo muito bom se seu potencial de ealy não fez muito efeito. Em situações de stomp/snowball eu recomendo que você inicie uma itemização voltada para o suporte e a utilidade para o time. No late game (estágio mais avançado do jogo), Karma é bastante consistente se progrediu bem ou até mesmo de forma “aceitável”. Você provavelmente estará explodindo seus inimigos com um erriquê, tancando pra caramba ou dando escudos enormes.

            A dica geral é: Explore o máximo o early e mid game, pois é onde está o maior pico de poder da campeã, no late game você já se depara com inimigos de builds fechadas ou com mais sinergia em batalhas, também é hora dos pickoffs que viram os jogos e isso não é necessariamente um ponto forte da campeã.

 

6. Comportamento na lane phase

            A fase de rota para a Karma é bastante segura e tende a ser opressora na maior parte das vezes. Se você está conseguindo explorar bem os pokes e enraizando inimigos mal posicionados, é um ótimo sinal, pois isso é o mais “certo” a se fazer durante os primeiros minutos do jogo. A habilidade principal, e a primeira a ser maximizada é o Q. Pela sequência: Q > E > R > W. Pois, o dano é seu ponto marcante e o escudo será fundamental ao longo de toda a partida, o dano do W é baixo e a Cura segue uma porcentagem “padrão” da vida de Karma, portanto a sequência de maximização é a mesma PARA TODAS AS ROTAS. Com ressalvas de que o E pode ser maximizado primeiro para garantir uma maior proteção, mas isso não é tão aconselhável.

            No Topo e no Meio, você pode explorar bem o poke na medida em que farma as waves de minions. Inclusive, você puxa bastante a rota: Os minions magos (que ficam atrás) morrem com dois Q’s e você pode juntar todos enquanto usa o escudo para dar um R+Q e farmar todas as tropas (ou quase todas, não é Catapa?)

           

7. Comportamento geral: Roaming e Team figth

            Karma tem um bom potencial de Roaming que as vezes não é tão bem explorado. O escudo também dá um buff de Velocidade de Movimento, e isso faz com que você consiga entrar na Selva inimiga, wardar, pegando visão de pontos estratégicos para a equipe, dar um poke no Caçador inimigo e voltar para a rota rapidamente. Cuidado ao fazer roaming contra inimigos de alta mobilidade e iniciação, pois no caso da Bot Lane, por exemplo, você será pingado por matar o ADC (!?).

            O comportamento geral em Team Figth requer posicionamento padrão de Mago e Suporte, atrás dos tanques e próximo ao Carregador. Você pode se esgueirar um pouco para lançar habilidades antes das trocas começarem, mas eu ressalvo que o seu potencial de iniciação é muito baixo. Chega a ser médio durante a fase de rota, mas ainda assim requer exposição.

Tags (1)
6 RESPOSTAS
Highlighted
Tropa
Tropa

Muito bom o Guia, bem organizado parabéns!! Vou voltar a jogar de Karma e vai ser de grande utilidade, obrigada por ajudar!
Highlighted

Fico feliz em poder te ajudar, bom jogo
Highlighted
Arauto
Arauto

Caramba! Ficou excelente o guia, caprichou em! Karma é muito bom de jogar.
Highlighted
Aronguejo
Aronguejo

Me ajudou
Highlighted

Que ótimo! 😄
Highlighted

Muito obrigado, bom jogo!
:]