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CecilxHarvey
Escurridizo
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El nuevo launcher esta chido

Si tan solo RIOT le diera la mitad de los recursos que pone en crear un launcher nuevo que no pedimos, un cambio de tienda que a nadie le gusto y el un cuarto del presupuesto de cinematicas que ya aburren... a corregir errores, mejorar los emparejamientos y balancear correctamente el juego

3 RESPUESTAS 3
The War Wolf
Barón
Barón

Distintos tipos de proyecto, distintos tipos de resultados mi pana.
Ojalá fuera tan sencillo como meterles más recursos, pero ya lo hacen, más de lo que te podrías imaginar. Pero entonces ¿dónde está el problema? ¿por qué nunca parecen hacer nada? Lo que sucede es que, de forma realista, los 3 primeros ejemplos y los 3 siguientes tienen una desconexión bastante clave en común: Son dos tipos de proyectos sumamente distintos a nivel fundamental.
Entregar un nuevo sistema o una cinemática es un proceso con su deadline, con su producto y resultado final, siempre sabes que al final del camino va a haber el resultado de entregar ese producto que estás desarrollando y el proyecto se basa en eso.
La corrección de bugs, mejora de sistemas pre-existentes y el balance son directamente lo opuesto. El objetivo de estos proyectos de desarrollo no es crear "un LoL sin bugs", "un LoL completamente balanceado" o, citando el ejemplo específico, "un LoL con emparejamiento perfecto", en un proyecto un equipo de desarrollo no se puede plantear objetivos así que rayan en lo imposible y sobre todo objetivamente surrealista, el verdadero propósito de estos proyectos es el desarrollo gradual y continuo de estos sistemas, como un proceso perpetuo, poco a poco y paso por paso, sin un objetivo final si no objetivos específicos por el camino. Es un proyecto planteado con la idea de ser constante, de ser gradual, y tener resultados apreciables a mediano y largo plazo.

Esto causa dos problemas asociados a la percepción negativa de los consumidores: Las fallas y equivocaciones se vuelven muy apreciables durante el camino, y por otro lado, los resultados de los cambios y mejoras se vuelven menos apreciables al final. Nuevamente, el opuesto a lo otro, pues cuando sacan una cinemática la recibes completa instantáneamente, y si hay algún error durante la producción, se corrige antes de lanzar, así que los errores son considerablemente menos perceptibles.
Por que, seamos sinceros, ¿Qué se nota más? ¿Cómo cambian de forma gradual durante todo un año el metajuego para acomodar campeones distintos y estilos de juego diferentes para dar variedad a la parte competitiva del juego? ¿O que se les pasa la mano un parche y dejan exageradamente rota a Irelia? Ahí está la cosa... Esto sería así con más o menos recursos (que ya tiene de sobra, muchísima gente trabajando en cada uno de estos apartados), pues esta es la naturaleza de este tipo de proyectos.

Entonces, en resumen, es más fácil ver la cinemática el día que la sacan, de una vez, completa y lista, al cómo van arreglando sistemas y cambiando el META del juego poco a poco a lo largo de un año o más de cambios. No van a venir un día "ACTUALIZACIÓN: Arreglamos todos los bugs del juego, disfruten", "ACTUALIZACIÓN: Balanceamos el juego en este parche, lo logramos", "ACTUALIZACIÓN: Arreglamos el emparejamiento, ahora es objetivamente perfecto". Eso ni es la intención, ni es un escenario plausible, y por eso estamos como estamos. Tenemos el pequeño problema de que a muchos como tú les gustaría ver resultados, pero estos proyectos no son especialmente buenos dando resultados inmediatos y visibles XD

Yo no hable de personal, dije recursos, entiendase dinero, contratacion de gente para el area correspondiente, tiempo, concentracion etc...

Pues yo tampoco hable solo de personal, hablé de la naturaleza distinta de este tipo de proyectos y que las consecuencias que vemos reflejadas en los resultados que reporta Riot con esos proyectos son naturales de la índole que representan.
Estos proyectos reciben un influjo constante de todo este tipo de recursos (representan bastante de la inversión de Riot en personal, constantemente entra gente nueva para cada juego de Riot a los equipos correspondientes, sacan más contenido que cualquier otra vertiente de los equipos de Riot) pero pues, de forma inevitable, siguen funcionando como deben funcionar, poco a poco, y con baches en el camino.

Si LoL fuera un juego que pretendiera tener un producto final a su desarrollo, sin actualización constante, sí diría que tu idea es muy acertada, pues el ideal es realizar un proceso finito de corrección de errores, balance y refinamiento de sistemas antes, y poco después, de entregar un producto final, para que esté en la condición óptima e ideal que se plantea como expectativa del proyecto. Si la expectativa no se cumple, es que algo salió mal en el área de producción.
Pero lamentablemente LoL en estos apartados es un juego en el que se tiene que trabajar "con el día a día" siempre, puedes tener objetivos generales a mediano y largo plazo, pero rara vez un objetivo específico, con el formato de actualizaciones incesantes que existen en LoL. Siempre habrá nuevos bugs, siempre cambiará el ciclo de balance del juego y siempre sus sistemas estarán en constante actualización, así es el modelo de LoL, y los errores que vemos relucir por el camino son la consecuencia, no necesariamente de incompetencia o falta de recursos generales ya sea en presupuesto o personal, que realmente no tienen mucho efecto en estos apartados, si no de inevitables pruebas de concepto erradas, que es, a su vez, algo que siempre sucede cuando tienes la necesidad constante de mantener la novedad en un proyecto con este formato...

Como muchos jugadores profesionales han dicho a lo largo de la historia, la constante actualización de LoL es a la vez su don y su maldición. Actualizar el LoL mantiene la sensación de novedad perpetua que atrae a millones de jugadores y los mantiene consumiendo temporada tras temporada, pero con cada actualización el juego, a nivel de sistemas básicos, de ecosistema de balance y de rendimiento/estabilidad, se deforma y se tuerce causando una desagradable inconsistencia para muchos otros jugadores, con nuevos sistemas incómodos, con nuevos problemas de balance y nuevos META a los qué adaptarse, con nuevos y numerosos bugs y errores.
Es el culpable real acá, no los recursos que se inviertan o se dejen de invertir en ello si no la propia existencia de este formato de actualización semanal, que dependiendo de cómo lo veas siempre será un formato imperfecto pero es lo que le permite en parte a LoL triunfar.