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Así que quieres ser main soporte - Parte 5: Sinergia con el ADC.

I need a hero!

En los posts anteriores de la serie hablamos de los diferentes tipos de soporte, sus fortalezas, sus debilidades y sus aliados. Hoy nos concentraremos en los aliados. Tu aliado más cercano es el carrilero inferior (también conocido como ADC "Attack Damage Carry"), que "usualmente" es un tirador. Para unir a unos con otros, clasificaré rápidamente a los Tiradores de acuerdo a sus momentos de poder dentro de la partida. 

  • Tiradores de juego temprano. (Aproximadamente del inicio hasta minuto 10:00 - 15:00)
    Tienen habilidades con daño básico muy alto, por ello son excelentes para hostigar en los primeros minutos de partida. Dependen de hacer snowball (volverse muy fuertes desde el principio para empezar a aplastar a la competencia) para ser efectivos en fases más avanzadas del juego, ya que tienden a decaer en el juego tardío. Por ejemplo :Champion63: 
  • Tiradores de juego medio. (Aproximadamente entre minuto 15:00 - 25:00). Se desempeñan mejor una vez completados uno o dos objetos para continuar escalando hacia el juego tardío. Su fase de líneas no es necesariamente la peor, dándoles cierta flexiblidad para elegir entre una estrategia segura o agresiva en función del match up (campeones enemigos y aliados en el carril).
  • Tiradores de juego tardío. (Alrededor de 25 o 30 minutos en adelante).También conocidos como hiper carry, son campeones que tienen un desempeño temprano débil, pero una vez que arman su conjunto de objetos, son capaces de ganar una partida prácticamente solos. Se distinguen por tener habilidades que les dan acceso a estadísticas superiores, por ejemplo la pasiva de Jinx Comienza a Emocionarte  (velocidad de ataque y movimiento adicional), la R de Vayne Hora Final (bonus de daño de ataque, velocidad de movimiento e invisibilidad), la pasiva de Tristana En la Mira (alcance de ataque adicional).

Esta clasificación no es completamente exhaustiva, pues algunos tiradores y carrileros inferiores poseen combinaciones de picos de poder en diferentes momentos. Un ejemplo de esto es Caitlyn: una tiradora con un buen juego temprano por el daño base de su pasiva y rango de ataque básico que posteriormente se hunde en el juego medio por su armado orientado a velocídad de ataque y críticos para recuperar poder en el juego tardío por el escalado con golpe crítico de su pasiva.

Dicho esto, algunas anotaciones de los capítulos anteriores de la guía comienzan a tener más sentido, y es más fácil decidir qué ADC es más efectivo con el soporte de tu elección.

 

Algunas combinaciones generales fuertes:

  • Bravucones + ADC de juego temprano: La combinación de control de masas duro de un bravucón y el daño temprano de un ADC hostigador pueden asegurar un buen snowball para el ADC y un armado rápido para el soporte, lo que le permitirá moverse a otras líneas, crear jugadas y terminar rápido la partida. Ejemplo: :Champion61::Champion63:
  • Salvadores + ADC de juego tardío: El salvador crea una fase de carriles segura para el ADC, permitiéndole cosechar oro y experiencia de la muerte de súbditos evitando el hostigamiento enemigo. De esta forma, el ADC supera su fase más difícil y acelera su armado para ganar la partida en la etapa final del juego. Ejemplo: :Champion42::Champion115:
  • Controladores + ADC de juego temprano / medio: El daño brutal de un soporte de control ayuda a establecer el dominio de la línea inferior y que su ADC genere oro rápidamente para sacar ventaja. Con esta combinación puede ganarse rápidamente la línea contra enemigos frágiles con poca capacidad de sustento y ganar la partida cuanto antes, evitando el decaimiento de poder del tirador. Ejemplo: :Champion13::Champion70:

 

Continuando con el tema de la combinación de campeones ADC y soportes, quiero analizar algunos dúos que tienen muy buena sinergia. La idea detrás de estos análisis es mostrar qué es lo que caracteriza a un dúo fuerte y cómo puedes aprovechar estas características para inventar tus propias combinaciones.

Nota: Me concentraré más en la combinación de habilidades que en el metajuego, de modo que esta guía pueda seguir vigente a menos que alguno de los campeones mencionados reciba una actualización de jugabilidad completa.

Sin más preámbulos comencemos:

1. Thresh + Kalista.

Esta combinación ofrece un amplio menú de posibilidades gracias a los diseños únicos de ambos campeones y sus altos topes de habilidad. En el el apartado ofensivo tenemos un arsenal de control de masas para orillar a un rival a pelear o morir junto con una fuente de daño acumulado difícil de estimar con la W: Desgarrar de Kalista. Por la parte de la defensa estos dos campeones ofrecen movilidad y escapes combinando la Elegancia Marcial del Espíritu de la Venganza con el Pasaje Oscuro del Carcelero Implacable además  de un escudo que aumenta con las almas que recoge Thresh. Para terminar, en la sección de utilidad tenemos su facilidad para disuadir la disputa de objetivos con las lanzas de Kalista y La Caja de Thresh.

2. Yuumi + Sivir.

Este dúo provee una fase de carriles extremadamente segura contra engages gracias a la combinación del escudo antihechizos de la E: Escudo antihechizos de Sivir (no se partieron mucho la cabeza con el nombre ¿eh?) y el efecto "inalcanzable" de la W: Tú y yo de Yuumi. Si bien ambas campeonas tienen costos de maná altos al inicio, una administración inteligente de recursos da como resultados un dúo capaz de manipular la presión y los riesgos a su antojo.

3. Taric + Draven.  

Escudos, curación, control de masas, gemas, inefable belleza masculina... Sea cual sea tu necesidad, Taric te tiene cubierto. Draven adora dos cosas: Draaaaaven y adentrarse en la batalla para masacrar a la competencia con sus hachas giratorias. Esta última pasión favorece un esquema de juego de "alto riesgo / alta recompensa". Taric complementa su estilo de agresión y tomar riesgos con todas sus habilidades. Una habilidad que brilla entre el ya muy deslumbrante kit del Escudo de Valoran para esta tarea es su W: Baluarte. Además del escudo, aumenta la armadura del aliado al que esté conectado en función de la armadura de Taric y otorga la capacidad de lanzar un duplicado de los hechizos de Taric desde ambos campeones. Esta propiedad le permite al Glorioso Ejecutor resistir mejor los ataques físicos y tener prácticamente un soporte de bolsillo mientras se adentra en el calor de la batalla. Y si todo lo demás falla, queda la definitiva Resplandor Cósmico. Con ella, se vuelve invulnerable ya sea para bloquear daño letal y rematar ese glorioso penta o correr para pelear otro día.

4. Braum + Lucian. 

La potencia de este dúo viene principalmente de la combinación de sus pasivas Golpes conmocionantes y Balas Luminosas . Los golpes conmocionantes de Braum se acumulan en un campeón, monstruo o súbdito hasta llegar a 4, aturdiendo al objetivo y causándole daño mágico mientras que la pasiva de Lucian le permite realizar un disparo doble después de lanzar una habilidad, aplicando efectos al impacto (como la pasiva de Braum) por duplicado. Esta combinación permite que el dúo aturda a un objetivo con mucha más rapidez, además, la ralentización de la Q: Rigor del Invierno de Braum unida a la E: Persecución Implacable de Lucian, los mantiene cerca del oponente para continuar la agresión y asegurar asesinatos. El arsenal de control de masas de Braum permite atrapar a los enemigos que Lucian persiga y su capacidad defensiva ayuda a mantener de pie al Purificador en las batallas más duras.

5. Tahm Kench + Jhin.

El Rey del Río y el Virtuoso forman un dueto sublime para seguir jugadas contra admiradores cautivos y avasallar a tus rivales con una presencia en el mapa difícil de igualar. La ralentización / aturdimiento de la Q: Lengüetazo de Tahm asegura el impacto y la inmovilización de la W: Brote Mortal de Jhin para asegurar una ejecución perfecta con balas y trampas de loto. Para mantener a los fanáticos fervientes a raya, la W: Devorar de Kench es ideal, pues provee protección al volver inalcanzable a su comapeñero y también ofrece una forma efectiva de suprimir a algún admirador fanático haciéndole un daño masivo para que finalmente nuestro artista le cierre el telón de un tiro. ¿Y qué artista no se debe a su público? Su majestad ofrece al Virtuoso un transporte confiable entre presentaciones con su R: Viaje Abisal

6. Lulu + Kog' Maw. 

Kog' Maw es el perfecto ejemplo de la expresión "cañón de cristal": carece de cualquier forma de movilidad o defensa al ser acorralado pero una vez que consiga armarse sus objetos, no hay tanque en el mundo capaz de resistir a esa babosa y corrosiva batería de artillería andante. Lulu, como buena Salvadora, lo ayuda a compensar su débil juego temprano y su fragilidad natural a través de su escudo y su definitiva. ¡Pero aún hay más! El escudo de Lulu, le proporciona a Kog potencia extra en sus ataques, ya que Pix (el hada que acompaña a la Hechicera Hadística) al escudar a un aliado también ataca junto a él además de permitir lanzar la Q: Lanza brillantina desde su ubicación. Si ya es bastante molesto tener encima a un ADC que no muere, es terrible tener encima a un ADC que no muere y además está pegado a ti.  Para poner la cereza en el pastel, la R: Enormamiento de Lulu crea un campo de ralentización alrededor del campeón "enormizado" y derriba a los enemigos cercanos al momento de ser lanzada, combinando esto con su W: Capricho puedes obtener hasta 3 segundos de deshabilitación para que la Boca del Abismo devore al pobre campeón atrapado en su fauces.

7. Janna + Ashe.

Este dúo destaca por el arsenal de control de masas que ponen en la mesa. Las ralentizaciones de la pasiva de Ashe aseguran el impacto de la Q: Vendaval Aullante de Janna, lo cual prepara perfectamente a los rivales para recibir un gank. En las peleas de equipo, la combinación de sus habilidades de control es un gran letrero de NO en la cara de Bravucones, peleadores y asesinos. Las habilidades de desenganche de la Furia de la Tormenta deshacen las iniciaciones enemigas y combinadas con la R: Flecha de Cristal Encantada de Ashe pueden incluso detener la pelea de equipos antes de que comience. Por otra parte, en la fase de carriles, la pasiva de Janna Viento a Favor le garantiza a la Arquera de Hielo velocidad adicional para compensar su poca movilidad, su escudo provee un aumento de daño de ataque facilitándole salir airosa de situaciones apretadas. En resumen es una combinación que crea una fase de carriles muy segura para Ashe y que ofrece gran utilidad a su equipo a largo plazo.


Del análisis de los combos anteriores podemos sacar en claro algunas características que hacen un dúo bot fuerte:

  • Los estilos de juego de ambos campeones apuntan a objetivos similares. Esto a primera vista puede parecer ridículamente obvio, pero vale la pena revisarlo detenidamente. Analicemos un contraejemplo: el dúo Pyke/Ezreal. Ezreal tiene una fase de carriles muy segura gracias a su E: Desplazamiento Arcano pero con un daño limitado por su dependencia de objetos y un estilo más orientado hacia el desgaste en los primeros minutos del juego con sus Disparos Místicos. En contraste, Pyke derrota a sus oponentes desde la fase de carriles con all in para hacer snowball con el oro obtenido de su R: De lo profundo. En otras palabras: Pyke tendrá dificultades para explotar la fase de carriles por el poco apoyo en daño que recibirá por parte de Ezreal, mientras que el Explorador Pródigo tiene dificultades para limpiar oleadas con eficiencia, limitando la capacidad de su compañero para rotar a otras líneas en busca de los asesinatos que requiere para ser relevante en la partida.
  • Tienen habilidades que acentúan y potencian alguna faceta poderosa del aliado. Concentrar a dos campeones en una tarea específica especializa la composición y te permite definir condiciones de victoria más claras para elaborar tu plan de juego. Esto te permite priorizar objetivos y prever contingencias como posibles contraataques enemigos o que concentren el fuego sobre un aliado en particular.
  • Forman combos con sus habilidades de forma natural. Esta es un poco obvia, pero no tan obvia para pasarla por alto. En general, existen algunas ideas básicas para decir qué habilidades van bien juntas.
    • Las habilidades que impiden el movimiento facilitan el uso de tiros de habilidad.
    • Las habilidades que generan acumulaciones funcionan mejor con velocidad de ataque o habilidades que apliquen efectos al impacto.
    • Las habilidades de control de masas en área son perfectas para formar cadenas con otras habilidades de daño o más control (los famosos wombo combo).

Con esto concluyo la quinta entrega de esta guía "Así que quieres ser main support. Para la siguiente parte trataré el tema de la visión, y en los que sigan  conocimientos variados sobre composiciones, trades y control de oleadas. ¡Hasta la próxima!

 

Parte 1 - ¿Qué hace un soporte? 

Parte 2 - Soportes tanque 

Parte 3 - Encantadores 

Parte 4 - Soportes de control y especialistas. 

Parte 6 - Visión y sigilo 

7 RESPUESTAS 7
Minion
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Ese combo de Tham mas el Sublime y todas esas referencias hicieron que te ganaras un precioso GG.
Maravillosa Guía ❤️

AAAAAAAA amigo le acabas de dar un poquito de vida a éste foro. Qué bonito ver a los antigüos volver

Minion
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Hola, siempre juego de soporte Lux / Morgana (Las considero muy parecidas, me gusta pokear al enemigo para que no farmee y poder inmovilizarlo) Probe con otros soportes y no encuentro ninguno que me haga sentir comodo. Cual me recomendas?

Si quieres continuar sobre la línea de hostigamiento e inmovilización, te sugeriría a Zyra. Si prefieres algo más orientado hacia utilidad podrías echarle un vistazo a Zilean. Por otra parte, si lo tuyo es irte más hacia el daño quizá te gusten Brand y Swain.

podrias probar un soporte de verdad para variar

Muchas gracias por el consejo, me ayudo muchisimo la verdad

Minion
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Excelente material! se agradeceeee