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Guía redactada a profundidad, de Urgot (S10)

Nota: Esta guía contiene mucha información. Si solo están en busca de un tipo de información en particular del campeón, pueden usar el índice que se presentará a continuación.

 

                                                                                Índice

  1. Introducción
  2. ¿Quién es Urgot?
  3. Habilidades
  4. Runas
  5. Hechizos de invocador
  6. Objetos
  7. Estilo de juego
  8. Oponentes algo problemáticos
  9. Conclusión
  10. Historial de cambios de la guía

 

                                                                                                                 Introducción

Buenos días, tardes, o noches, 

En la presente ocasión, les quisiera contribuir con mi primera guía en el foro, tratando acerca de Urgot, mi main principal, y por ende, mi campeón favorito de todo el juego. Esta guía la hago con el propósito de que más jugadores tengan la posibilidad de indagar en este campeón, y que les pueda servir de algún tipo de ayuda, algo de lo que yo vaya a mencionar en esta publicación. Y sin nada más que añadir en este párrafo, avancemos.

 

                                                                                                            ¿Quién es Urgot?

Para adentrarnos de lleno con la guía, primero debemos ahondar en quién es Urgot, y qué papel cumple en el juego.

Urgot es un campeón que pertenece en la categoría de luchadores, o sea, que es un personaje capaz de infligir cantidades considerables de daño, mientras que a su vez, puede mitigar una parte del daño que reciba, sin mucho problema.

Urgot es generalmente visto, en el carril superior, pero otros jugadores, tienden a llevarlo también al carril central, la jungla, o como soporte. Pero en esta guía, intentaremos centrarnos en el carril superior, que es en donde más lo veremos, y en donde mejor se desempeña, obviamente.

Una de las características notorias de este campeón, es que, a diferencia de la gran mayoría de los luchadores, su alcance de autoataques es un poco mayor. Es clasificado como un campeón a distancia, pero no es algo a lo que le pueda sacar mucha ventaja, ya que, de todos modos, su rango es limitado, y al estar en contra de personajes como Darius, o Mordekaiser, de todos modos, uno debe arriesgar el pellejo para farmear, o hasta atacar al oponente de línea.

A pesar de que sea clasificado como un campeón a distancia, esto conlleva a otra serie de cosas, como por ejemplo, que Urgot ve limitada su capacidad de "itemización", ya que, ítems como el Guantelete de Sterak, o la Hidra Titánica, y similares, se encuentran restringidos para él, porque son de uso exclusivo para campeones a melé. Y además de eso, que el daño que él le pueda provocar a las torres, se vea reducido en un porcentaje, ya que, como muchos deberían saber, hace varios parches atras, Riot implementó unas características de que, los campeones a distancia le hacían un menor porcentaje de daño a las torres.

Yendo más allá de esto, runas como Conquistador, o Leyenda: Linaje, no le son de mucha utilidad a Urgot en más de una ocasión. En el caso de Conquistador, porque la curación se ve limitada a un 8% para campeones a distancia, y en cuanto a Leyenda: Linaje, porque Urgot, al ser un campeón a distancia, no podrá sacarle provecho a todo el robo de vida que obtenga por parte de la runa en sí, o por otros medios también, como los ítems. Este tipo de curación, se ve limitada, de igual forma. (Intentaré profundizar en el apartado de las runas más adelante en esta guía).

Luego, estarían ítems como Danza de la Muerte, que no funcionan tan adecuadamente en campeones a distancia, como lo harían con campeones melé, y esta lista podría seguir, y seguir, por el hecho de que Urgot, no es precisamente un campeón a melé.

Además de lo mencionado anteriormente, Urgot no es un campeón muy ágil; el único desplazamiento que tiene (su E), tiene un pequeño tiempo de activación antes de que Urgot pueda embestir hacia delante, haciendo que, sea una habilidad predecible. Y para todo aquél que no sepa; no, no se puede cruzar el terreno con esta habilidad.

Una vez que esta habilidad entra en enfriamiento, Urgot queda muy expuesto ante la opresión enemiga, ya que, su único medio para escapar, o iniciar peleas, se encuentra en un enfriamiento algo elevado, y en este tipo de situaciones, es donde se tiene que jugar de manera muy discreta. Por lo general, Urgot es un campeón algo lento, y que corre el riesgo de ser kiteado en más de una ocasión. Y si falla alguna de sus habilidades durante un combate, o antes de iniciar uno, lo pueden castigar de manera eficiente, ya que, los enfriamientos de todas sus habilidades, son algo elevados, a excepción de la ultimate, por supuesto.

Pero bueno... suficiente con decir varias de las contras del campeón, ¿verdad? Es muy importante reconocer cuáles son algunas de las debilidades de un campeón, y no solamente pensar en qué tan fuerte es, para no crearnos un falso ideal de que "este personaje está super roto, y nada lo puede detener". Ahora, avancemos con algunos de los pros de Urgot.

El campeón en sí, tiene una habilidad innata para matar a los tanques, o los luchadores que compren más vida de lo común. Su pasiva, es su principal fuente de daño, y la razón por la que puede hacerle tanto daño a este tipo de campeones (o por qué no, a todos los campeones en general), ya que, el daño que hacen las escopetas en sus piernas, son en función de la vida máxima del oponente, y este mismo porcentaje, escala a medida de que Urgot sube de nivel.

Además de esto, Urgot puede detener las iniciaciones enemigas, como las de Renekton, Jax, o Riven, de manera eficiente, con su levantamiento. Esa habilidad, es la razón por la que yo considero a Urgot como un disruptor ante todo, además de que, los lanzas hacia atrás, cosa que, en una teamfight puede ser muy determinante; podrías salvarle la vida a un aliado, o detener el fuerte avance de un enemigo en particular... y claro, otorga un escudo que escala con vida máxima, y daño de ataque. Fantástico, ¿no es así?

Aparte de lo mencionado anteriormente, Urgot posee una habilidad de ralentización (su Q) que le permite acoplarse a sus enemigos por más tiempo. Una ametralladora que dispara tres veces por segundo (su W), que en conjunto con la pasiva, puede desembocar en un daño frenético. Y luego, tendríamos la ultimate; mi favorita del juego. Urgot dispara un taladro químico, que ralentiza al enemigo alcanzado en función de su vida faltante. Si el objetivo enemigo decae por menos del 25% de vida, Urgot lo arrastrará en cadenas hacia él, y lo triturará en su "estómago metálico". Al ejecutar a un oponente exitosamente, los enemigos alrededor de Urgot se ven aterrorizados por 1.5 segundos, haciendo esta habilidad, muy útil en teamfights, si se acaba satisfactoriamente con un enemigo en el furor del combate, y también, es una de las razones de por qué Urgot se desempeña bien como un duelista.

A pesar de todo lo mencionado anteriormente, Urgot no es el duelista por excelencia, ni el que más puede contribuir a una teamfight, etc. Es cierto que sus capacidades de duelo son muy óptimas, pero puede verse superado por la destreza de una buena Fiora (mucho más en el late-game), o un Aatrox. Es cierto que puede contribuir en las peleas en equipo con su ultimate, pero si su equipo no le sigue cómo es debido, o el ADC, o el mago enemigo, se reposicionan correctamente, Urgot la puede pasar algo mal, mientras que, campeones como Riven, o Irelia, pueden alcanzar rápidamente a este tipo de personajes por la gran movilidad que poseen. Y, es cierto que Urgot puede acoplarse a sus oponentes, y perseguirlos, pero primero, debe disparar con precisión su Q, para ralentizar al objetivo enemigo, o sino, es posible que este último escape exitosamente. En cambio, si fuera un Darius, no dejaría escapar a su objetivo tan fácilmente, principalmente por su agarre (su E), y su ralentización (su W), y si las ejecuta de un modo más óptimo, mejor aún.

Lo que estoy tratando de decir con todo esto, es que, Urgot no se desempeña de manera excelsa en un solo ámbito. Es cierto que, tiene diversas cualidades, y muy buenas, yendo desde una capacidad de duelo formidable, hasta la capacidad de hacerle daño a sus enemigos, estando a distancia, mediante sus habilidades, o ataques básicos. Pero él, no se desempeña de manera excelente en alguna de estas áreas.

En lo personal, siempre lo he visto a él, como dirían en inglés, como un "jack of all trades", que vendría significando que, es un campeón bueno para varias cosas, pero no es el mejor en cualquiera de estos ámbitos. Es un campeón equilibrado, puesto en otras palabras.

 

                                                                                                                Habilidades

(Pasiva) Flamas Reverberantes:

La pasiva de Urgot, se basa en sus seis piernas. Estas tienen la capacidad de disparar periódicamente un ataque más poderoso de lo usual, que inflige daño en función de la vida máxima del oponente, y también, escalan con algo de daño de ataque, por supuesto. Esta pasiva, es la fuente principal de daño de Urgot, y buscaremos sacarle provecho en toda situación, principalmente en duelos.

La única ocasión en la que esta habilidad nos puede resultar algo incómoda, es a la hora de farmear, particularmente en la fase de líneas. Cada pierna tiene un enfriamiento de 30 segundos de manera inicial, que va disminuyendo conforme uno sube de nivel (hasta que cada pierna tenga 2.5 segundos de enfriamiento, al llegar al nivel 13). El problema a la hora de farmear, es que, cada cierto tiempo, nos veremos forzados a empujar la línea precisamente por la naturaleza de la pasiva. Así que, lo mejor que uno puede hacer al respecto, es aprender a farmear con una sola pierna (la que se encuentre en enfriamiento), ya que, si se usan todas, la línea se empujará mucho más rápido, evidentemente.

También, uno puede pokear al oponente de línea con esta pasiva, pero, deberán arriesgarse un poco, no solamente en recibir daño por parte de él, sino en perder algún que otro minion, y por ende, empujar la línea sin intención (recordemos la naturaleza de su pasiva), así que, lo mejor es que no hagan esto muy a menudo.

(Q) Carga corrosiva:

Esta habilidad consiste en que, Urgot dispara una carga corrosiva, tal como se implica en el nombre de la habilidad, que al alcanzar a su objetivo, lo ralentiza un determinado porcentaje, por 1.25 segundos. El daño que inflige esta habilidad, no es mucho, y es algo costosa en cuanto a maná (80 puntos de maná, para ser exactos). Los usos que se le pueden dar a esta habilidad son: para farmear a distancia (pero no muy a menudo, o te quedarás sin maná, obviamente), para perseguir con mayor facilidad a un enemigo que está escapando de ti, detener algún avance, o iniciación enemiga, o por lo menos, retrasarla. Y este otro uso, que es muy importante; para fijar objetivos.

Por lo general, cuando Urgot activa su W (su ametralladora), le dispara a lo que tenga más cerca. Por poner un ejemplo; si se tiene a un minion, y a un campeón enemigo, justo en frente, mientras se usa la W, será una situación ciertamente problemática, puesto que, no estarás disparándole al objetivo de tu preferencia, y para poder infligirle daño, deberías acercarte lo más que puedas a él, para que la fijación de la ametralladora pase de estar en el minion, al objetivo enemigo de preferencia.

Para evitar todo este lío, simplemente utiliza la Q para fijar el objetivo al que deseas dispararle. Puede sonar algo fácil, pero cuando estas en medio del furor del combate, puede ser un poco difícil acertarlo, y mucho más, si eres nuevo con el campeón; recordemos que, todas las habilidades de Urgot, son skillshots (tiros de habilidad), a excepción de la W, así que, procuren no malgastar la habilidad, o les podría salir caro.

En general, todas las habilidades de Urgot (la Q, la E, y la R), al alcanzar a un enemigo, permiten que la W pueda fijarse a un objetivo en específico. Así que, recuerden ese dato. y procuren evitar fallar los skillshots.

(La fijación de objetivos solo funciona contra campeones enemigos, obviamente).

(W) Purga:

La habilidad que más usaremos como Urgot, tanto en duelos, como en otro tipo de ocasiones. Purga, como ya deberían saber, consiste en que, Urgot dispara su ametralladora tres veces por segundo (una velocidad de ataque elevada, a decir verdad), por unos segundos, hasta que finalmente se detiene, o el jugador decide desactivar la habilidad.

Si uno maxea esta habilidad primero, al alcanzar el nivel 9, no tendrá ningún tipo de enfriamiento, ni costo de maná, y se podrá activar y desactivar cuantas veces queramos.

Al activar la habilidad, se verán reflejadas alrededor de Urgot, todas las piernas que están listas para disparar (la pasiva de Flamas Reverberantes), y las que no, facilitando así, la activación de esta pasiva, principalmente, para evitar algún tipo de confusión (en particular, para los nuevos jugadores).

Los ataques de Urgot efectuados durante su W, ven reducido su daño, aunque, siguen escalando con algo de daño de ataque, por supuesto. La habilidad puede infligir efectos de impacto, pero solo son un 50% efectivos. Y no puede infligr golpes críticos. Además, así como inflige daño reducido a nivel general, era de esperarse que también afecte a los minions, haciendo que, el daño infligido a estos, sea menor.

Si quieren farmear de manera más eficiente en línea, deberían usar esta habilidad con más frecuencia, siempre y cuando lo vean óptimo, a pesar de su daño reducido hacia los minions. En alguna que otra ocasión, perderán algún súbdito, pero eso no quiere decir que esta habilidad no sea útil a la hora de farmear, por supuesto. Es solo, la naturaleza de la misma habilidad.

Un par de datos a tener en cuenta, es que, cuando Urgot dispara usando su W, pierde velocidad de movimiento, pero a su vez, recibe algo de resistencia a las ralentizaciones (no cuentan las ralentizaciones propias, como por ejemplo, la que ocurre cuando disparas. Solo las ralentizaciones que puedan provocarte los enemigos), para que pueda acoplarse por un poco más tiempo ante aquellos campeones que puedan interferir con su ráfaga de disparos.

Consejo:

Si son nivel 9 o superior, y por ende tienen la W infinita, y están atacando a una torre, disparenle dos veces con la W activa, y luego desactivenla, y den un ataque básico normal. Después, vuelven a activar la W, dejen que Urgot dispare dos veces, y la vuelven a desactivar, y dan otro ataque básico. Eso hará que le puedan hacer un mayor daño a las torres aunque la diferencia no sea enorme.

(E) Desdén:

La única habilidad de desplazamiento del personaje, evidentemente. Urgot carga por un breve momento, recibiendo un escudo que dura cuatro segundos, y acto seguido, embiste hacia delante. Si alcanza a un campeón enemigo, lo levanta hacia atrás, dejándolo aturdido por 1.5 segundos, y haciéndole un poco de daño. Este levantamiento también puede afectar, y hacerle daño, a los minions, y criaturas de la jungla, a excepción del Heraldo de la Grieta, el Barón Nashor, y los dragones, claramente.

Esta habilidad es muy determinante en Urgot, ya que, al ser su único desplazamiento, es también su único modo de iniciar peleas, o también, para escapar. Además, tiene un enfriamiento algo elevado, como todas las demás habilidades del campeón, a excepción de su ultimate, claro está.

El escudo que Urgot recibe durante el lanzamiento de esta habilidad, escala con daño de ataque y vida máxima. Y como se menciono con anterioridad en esta guía, no, Urgot no puede cruzar el terreno. Se chocará al hacerlo, con lo que tenga al frente, obviamente.

Algo que no muchos tienen en cuenta, es que, el buen uso de esta habilidad, puede proporcionar más de lo que uno piensa. ¿A qué me refiero? A que se puede escapar de un CC peligroso, si se ejecuta de manera correcta.

Como mencioné antes, la habilidad tiene un breve, pero muy breve momento de carga, antes de que Urgot embista hacia delante. Si ustedes activan la habilidad, y reciben algún tipo de CC, precisamente cuando Urgot está cargando, se desplazarán como si nada hubierá ocurrido.

Es algo similar al salto de Tristana, solo que, en este caso, yo digo que, es un poco más fácil de determinar cuándo usar la habilidad, y cuándo no, puesto que es más predecible el movimiento de Urgot; es un poco más lento, en otras palabras.

Así que, recuerden; si están seguros de que un enemigo los aturdirá, lancen su E en el instante en el que los vayan a aturdir, y cuando Urgot se encuentre cargando, embestirá hacia delante, y créanme, que eso puede salvar a uno en más de una ocasión. Esto también sirve contra el agarre de Darius y de Sett, pero hay que tener una mayor precisión en esos casos, ya que, los agarres de estos dos personajes, son mucho más rápidos.

(R) Miedo de Ultratumba:

Una de las razones principales de por qué Urgot tiene una buena capacidad de duelo. Su ultimate, Miedo de Ultratumba, consiste en, un taladro químico que puede disparar Urgot, desde una distancia considerable. Al alcanzar a un oponente, lo ralentizará en función de la vida faltante. Si este tiene menos del 25% de vida, Urgot lo arrastrará en cadenas hacia él, y lo ejecutará, aterrorizando a los enemigos a su alrededor por 1.5 segundos.

Esta habilidad es muy buena en las teamfights si se llega a usar correctamente; no muchos enemigos esperan a que Urgot los pueda atemorizar por 1.5 segundos... que por cierto, es una cantidad de tiempo aceptable. Pero, para aportar en las peleas en equipo de este modo, uno primero deberá ejecutar a un enemigo con éxito. Determinen quién será, e intenten bajar su vida lo más rápido que puedan, para generar terror a su alrededor.

Este ultimate se puede utilizar de dos formas:

1- Si un enemigo no se encuentra muy débil, y tiene vida aún, pero sientes que lo puedes matar en un corto plazo de tiempo, puedes empezar una pelea con él usando el siguiente combo (Q > E > R > W), y como ya especifiqué, cuando lo levantan con la E, saquen su R lo más rápido que puedan, mientras el objetivo enemigo se encuentra aturdido, y acto seguido, intenten hacer que su nivel de vida baje del 25% lo más rápido posible. Tienen cuatro segundos antes de que la ultimate deje de estar acoplada al objetivo. Tienen tiempo más que suficiente a decir verdad.

También, pueden hacer esto mismo al iniciar peleas en equipo, con la diferencia de que, no solo estarán ustedes, sino también su equipo, obviamente, y es probable que les sea más fácil ejecutar a su oponente, si el equipo los sigue como es debido.

2- El otro modo de usar esta ultimate, es más sencillo, pero requiere una mayor precisión. Esta habilidad tiene un alcance muy considerable, como mencioné antes, haciendo que, Urgot pueda dispararla desde una gran distancia. Al igual que otras de sus habilidades, esta ultimate es un skillshot, y uno que deben procurar no fallar, si es que no quieren quedar mal ante un duelo, o perder una kill. Si ven a un enemigo en la distancia, que no los ha visto aún, pero este tiene poca vida, intenten predecir su movimiento, y lancen el ultimate. Es posible que fallen, así como es posible que no. De cualquier modo, estarían practicando su lanzamiento, que es muy importante a la hora de jugar este campeón.

A pesar de ser una ejecución a distancia, el ultimate de Urgot se puede contrarrestar por los siguientes medios. Tengan precaución sobre ellos:

  • El Fajín de Mercurio, y por ende, la Cimitarra Mercurial.
  • La naranja de Gangplank.
  • El escudo mágico de Morgana.
  • La estocada que evade CC, de Fiora.
  • El escudo mágico de Sivir.
  • El escudo mágico de Malzahar.

 

                                                                                                     Runas y estadísticas

El armado de runas que usaremos con Urgot, se basa en la rama de Precisión, como runas primarias, y en la rama de Brujería, como runas secundarias.

A continuación, les adjuntaré, y describiré, las runas que recomiendo con el campeón:

Precisión:

* Estrategia ofensiva:

Esta es la runa principal a usar como Urgot. Lo que nos ofrece, es que, al darle tres ataques básicos a un oponente, le haremos daño adicional con el tercer ataque, y que lo marquemos durante seis segundos, provocando que, durante este plazo de tiempo, el daño que nosotros le hagamos, nuestros aliados, los minions, los monstruos de la jungla, las torres, y cualquier fuente de daño en general, le inflija más daño al objetivo enemigo. Esta runa es muy buena en Urgot, ya que, le otorga más poder durante el juego temprano, y además de eso, la puede activar muy fácilmente con su W.

Debemos notar que, el daño provocado por el tercer ataque básico, y el daño subsecuente que reciba el objetivo enemigo por parte de nosotros, se ve reducido ciertamente, porque Urgot es un campeón a distancia, pero aún así con esa limitación, la runa sigue siendo excelente, y el aumento de daño se puede notar, más que todo, en el juego temprano, como mencioné antes. Aparte de esto, le ofreceremos más utilidad a nuestro equipo, en el sentido de que, ellos podrán hacerle más daño también, al objetivo que marquemos, como especifiqué antes.

Aparte de lo mencionado anteriormente, debo recalcar que, esta runa no es muy buena para combates extendidos. Es más que todo óptima para intercambios de daño cortos. Pero si hablamos de, oprimir a nuestro objetivo enemigo con una ráfaga de daño de forma repentina, esta runa es adecuada para ello.

* Conquistador:

Otra gran runa para Urgot. Entre Estrategia ofensiva, y esta, son las opciones más eficientes para él, en la actualidad, pero ambas, lo benefician en sentidos diferentes.
Primero que nada, expliquemos la runa en sí; Conquistador nos otorga daño de ataque por cada vez que atacamos a un oponente de cualquier forma. Este daño de ataque se acumula hasta diez veces. Al llegar al máximo de cargas de Conquistador, nosotros nos curaremos un 8% (12% para campeones melé) de cualquier tipo de daño que le inflijamos al enemigo, con nuestras habilidades, y ataques básicos, obviamente. La duración de las cargas de Conquistador, es de seis segundos, antes de que se restablezca la misma runa.

En primer lugar, esta runa nos limita en el sentido de la curación, porque, como ya reivindiqué en numerosas ocasiones, Urgot no es melé. Y segundo, la runa de Conquistador nos otorga más poder conforme avanza la partida, y no es precisamente buena durante el juego temprano.

Las cargas de daño acumulado, en conjunto con la curación, no son suficientes para Urgot durante esta fase del juego, por lo que, se deberá jugar de manera pasiva, hasta tener los niveles, e ítems necesarios, para combatir. Una vez que se adquieren más ítems, Conquistador cobra más fuerza, principalmente por la curación, y además, por las cargas de daño acumulado.

En otras palabras, si eligen esta runa, estarían sacrificando poder en el early-game, para mayor potencia en el late-game, por lo que, como dije anteriormente, deberán adoptar un estilo de juego más pasivo en el juego temprano, si es que no quieren feedear a su oponente de línea, o al equipo contrario, en general.

Y por último, cabe destacar que, esta runa es buena durante las peleas en equipo, ya que, las cargas de Conquistador permanecerán con uno, siempre y cuando le inflija daño a algún enemigo. Como es de esperarse, es una buena runa para combates que se extienden.

* Triunfo:

Esta runa nos otorga más oro al matar a un campeón enemigo, y también, nos cura algo de vida, tomando en cuenta nuestra vida faltante, que es el uso principal que se le debería atribuir. La runa también funciona con asistencias. Es muy buena para salir airosos de duelos, en los que nos dejen con poca vida, o en las peleas en equipo, que es en donde más reluce, regenerándonos vida dependiendo de cuántos asesinatos y/o asistencias se hagan en la pelea, sean de aliados, o personales, obviamente.

* Leyenda: Tenacidad:

Esta runa nos otorga tenacidad progresiva, dependiendo de cuántos asesinatos, asistencias, minions, y hasta monstruos de la jungla, matemos. Podemos conseguir hasta un máximo de 30% de tenacidad a través de esta runa. Excelente para persecuciones, sin que los enemigos interfierán mucho con nosotros, o en las peleas en equipo, para estar constantemente en movimiento, y sin que te lancen CC por toda una eternidad, hasta que te mueras.

En conjunto con las Botas de Mercurio, se obtendría una mayor tenacidad, que nos sería de mucha utilidad.

* La Última Batalla:

Esta runa nos otorga más daño conforme nuestra vida va disminuyendo. Es una excelente opción para los luchadores en general, y Urgot no es la excepción, obviamente. La razón de esto, es porque, por lo general, los luchadores tienen una especie de habilidad de sustento en sus kits de habilidades, como lo es la curación de Darius (su Q), la de Irelia, la de Aatrox, el escudo y la curación de Mordekaiser, y otros. En el caso de Urgot, él tiene un escudo gracias a su E, como bien ya sabemos. Todo eso, en conjunto con que, los luchadores tienden a armarse daño, en conjunto con resistencias y vida, hace que esta runa sea excepcional para ellos, porque si llegan a estar al borde de la muerte, es posible que puedan hacer un último esfuerzo para hacer un cambio determinante en la pelea, por la naturaleza de sus kits de habilidades.

* Coup de Grace:

Si la opción anterior no los complace, tal vez se quieran dejar regir por esta runa.

Coup de Grace, como ya muchos tendrán en cuenta, aumenta el daño que le hagamos a un objetivo, cuando este tenga poca salud, específicamente, desde un umbral de vida de 40%.

Si desean acabar con los duelos aún más rápido, o mucho mejor aún, contra algún ADC, o mago enemigo, pueden seleccionar esta runa. Pero, una razón por la que no la preferiría sobre La Última Batalla, es porque, esta runa, lo que nos está otorgando es daño de ejecución, y ya Urgot tiene una habilidad que ejecuta de por sí. Pero, si ustedes quieren llevarse esta runa, no hay problema. Sigue siendo una opción óptima.

Brujería:

* Capa del Nimbo:

Esta runa nos otorga un subidón de velocidad de movimiento, y el poder atravesar unidades, al utilizar un hechizo de invocador. Y si el hechizo tiene un enfriamiento elevado, la velocidad de movimiento otorgada será mayor. Si el hechizo es de menor enfriamiento, el resultado será el contrario, obviamente.

Esta opción nos ayudará a perseguir con mayor eficiencia a nuestros enemigos, o a escapar también. Puede ser buena en más de una ocasión.

* Trascendencia:

Esta runa nos otorga un 10% de reducción de enfriamiento al alcanzar el nivel 10, y además, por punto de reducción de enfriamiento que obtengamos, luego de haber superado el límite del mismo (40%), la runa en sí nos otorgará daño de ataque adicional.

Pero, usaremos esta runa, principalmente, por la reducción de enfriamiento, ya que, como especifiqué con anterioridad, Urgot tiene enfriamientos elevados, y una reducción en estos, no le vendría para nada mal.

 

* Estadísticas a usar:

- Ofensivo: +1-10% de RDE.

- Flexible: +9 de fuerza adaptable.

- Defensivo: +15 a 90 de vida.

Estas opciones nos ayudarán a conseguir una mayor reducción de enfriamiento con Urgot, que la necesitaremos bastante conforme avance la partida. Y también tendremos algo de AD para poder farmear con mayor comodidad o por si ocurre algún duelo, y finalmente tenemos el ámbito defensivo, más vida para que podamos durar un poco más de tiempo en las peleas de cualquier índole, o así podemos mitigar un poco más de daño en la fase de líneas, y demás.

 

                                                                                                   Hechizos de invocador

* Fantasmal:

Probablemente más de un jugador no este de acuerdo conmigo con esta elección, y aunque no pueda incentivar a todos a usar este hechizo, obviamente, por lo menos permítanme explicar el por qué de ello; por qué lo recomiendo con Urgot.

Primero que nada, este es de mis hechizos favoritos del juego. Siento que no se le da la valoración adecuada, y que por lo general, muchos piensan que "Destello es la mejor opción en todos los casos", pero, si uno adapta el estilo de juego propio al hechizo en sí, y juega de manera más precavida, se pueden lograr grandes cosas con este, que no se podrían lograr con Destello.

Fantasmal es un hechizo que nos ofrece un subidón de velocidad de movimiento que va en aumento de manera progresiva. La duración de este hechizo es de diez segundos. Mientras se está bajo su efecto, el jugador es capaz de atravesar unidades, y además, tiene un enfriamiento considerablemente menor que el de Destello (tres minutos de enfriamiento, a comparación de Destello, que son cinco), permitiéndonos buscar más oportunidades, así sea para sostener otro duelo con un enemigo, ayudar a algún aliado, etc.

Este hechizo es muy bueno durante las peleas en equipo. El subidón de velocidad de movimiento, hace que uno obtenga un gran nivel de movilidad, facilitándonos priorizar objetivos importantes como el ADC, o algún mago que pueda estar feedeado en el equipo contrario.

Más allá de eso, Fantasmal potencia nuestra capacidad de duelo; activarlo en medio de uno, nos ayudaría a activar nuestra pasiva de manera más rápida, y si el enemigo quiere escapar, nosotros seremos lo suficientemente rápidos como para perseguirlos, y no dejarlos ir tan fácilmente. Diez segundos de velocidad de movimiento aumentada son más que suficientes para hacer algo que sea determinante.

Ahora, ¿qué sucede con la fase de líneas, y los ganks enemigos? ¿Qué ocurre si un enemigo quisiera gankearme constantemente por ello? Bueno, en primer lugar, estáte afortunado por tener un hechizo que te otorgue más movilidad (y más aún con la runa de Capa del Nimbo), porque sería mucho peor meterse a una partida, sin ningún tipo de hechizo que proporcione movilidad. Allí sí te gankearían a menudo, y estarías en gran desventaja.

Número dos. Procura jugar de manera algo defensiva, y manten siempre un centinela en partes fundamentales que puedan otorgar visión. Este estilo de juego en particular, incentiva a un uso más constante de las centinelas. Si tienes un cierto control del mapa, y juegas de manera defensiva, y también, gestionando las oleadas de minions a tu favor, no tendrás muchos problemas.

Si el JG enemigo decide gankearte, activa el hechizo lo más rápido que puedas, no dudes mucho en hacerlo. Como mencioné antes, su enfriamiento es menor que el de Destello. Además, si uno quiere tener la mayor velocidad de movimiento, habría que anticiparse a activar el hechizo, y no activarlo a último momento; actívalo por anticipado para sacarle el mejor provecho.

Ahora, vamos por otra de las razones principales de por qué usamos este hechizo; por la E de Urgot.

Si el JG enemigo decide gankearte, la idea es que actives Fantasmal inmediatamente. Al escapar a la seguridad de tu torre, puedes utilizar la E para evadir algún tipo de CC, como expliqué con anterioridad en esta guía, o sencillamente, para obtener más movilidad, y de paso, un escudo defensivo.

De no ser porque Urgot tiene un desplazamiento, que además, le permite ignorar parte del CC que recibe si se ejecuta correctamente, no creo usar Fantasmal. Si un campeón no tiene ningún tipo de movilidad, o alguna habilidad que pueda servirle de un modo defensivo en sí, sería mejor utilizar Destello, porque se ejecuta de manera inmediata, pero si un campeón tiene algún tipo de movilidad en su kit de habilidades, tal vez sea apto para usar Fantasmal, ya que, tendría dos modos de escapar de situaciones peliagudas.

En palabras más simples; usar Fantasmal requiere jugar de manera más... inteligente, por no decirlo de otro modo. Es posible que seas más susceptible durante el early-game, y mucho más, si no tomas las previsiones necesarias, pero, poder utilizar un hechizo como este, en una teamfight, o en un duelo, haría que Urgot no fuera un campeón tan fácil de kitear, que es el problema que muchos luchadores tienen.

* Teleportación:

El icónico hechizo de los top laners en general. Otros preferirían llevar Ignición, o Destello y Fantasmal en conjunto. Pero, Teleportación se puede catalogar como uno de los hechizos más importantes del juego, aunque no lo parezca.

El correcto uso del minimapa (el estar atento constantemente de él), para luego, lanzar TP, y ayudar a tus aliados, es algo muy valioso. Es un hechizo que, no solamente te beneficia a ti, en el hipotético caso de que, vayas algo mal en línea, y sabes que no debes perder mucho oro o farm. Sino que, también tienes la posibilidad de estar presente en cualquier parte del mapa, para ayudar a algún aliado en problemas, y tornar la pelea a favor de tu equipo.

Además, recordemos los buffs más recientes del TP; velocidad de movimiento aumentada al terminar la canalización del mismo, y un enfriamiento que se reduce a medida de que uno sube de nivel. Esos dos cambios, en conjunto con una buena percepción del mapa, como mencioné antes, puede desembocar en grandes cosas para el equipo en sí.

Aparte de lo mencionado anteriormente, Teleportación abre paso a más estrategias en equipo, como por ejemplo, hacer splitpush en algunos casos, para que tu equipo pueda tomar algún objetivo de importancia. Y cuando las cosas se pongan rudas por allá, lanzas tu TP cerca de la pelea, y haces lo mejor que puedas.

 

                                                                                                                      Objetos

* Sacrificar:

Este es el ítem con el que comenzaremos todas nuestras partidas. Lo sé, es inusual ver esta elección como ítem para comenzar una partida, pero se le puede sacar mucho provecho. Nos otorga algunas estadísticas como, un poco de daño de ataque, y también que, cuando le disparemos a un enemigo, nos curemos un poco del daño que le hacemos (de manera idéntica al robo de vida, pero no es lo que es precisamente). Y más importante aún, nos otorga 1 de oro adicional, por cada minion que matamos, hasta matar a cien minions, y más tarde, podremos vender el ítem también, fomentando nuestra cantidad de ingresos en el juego durante el juego temprano y medio para alcanzar más rápido nuestros picos de poder con el personaje.

Otra de las razones principales de por qué usamos este ítem, es por la característica que mencioné antes, de que, cuando hacen daño a un enemigo, se curan un poco. Cuando compran Espada de Doran, el robo de vida del ítem, no se aplica enteramente en Urgot, porque es un campeón a distancia, pero con Sacrificar es distinto. No se basa en un porcentaje de robo de vida en específico; simplemente, atacamos a un oponente, o minion, o lo que sea, y recuperamos 3 puntos de vida al impacto. Y si a eso, le sumamos la velocidad de ataque elevada que obtenemos a raíz de la W, nos curaríamos más que con Espada de Doran.

Así que, esos son los dos usos principales del ítem; acelerar nuestra obtención de ítems, para ser más fuertes lo antes posible, y el daño por el que nos curamos, particularmente con la W de Urgot.

Pero claro, al ofrecer menos estadísticas, seremos menos resistentes en el early-game, y la cosa. Les recomiendo que jueguen de manera discreta, y que esperen a tener sus picos de poder (profundizaré en el estilo de juego a tomar en un apartado más adelante). Urgot no es precisamente un campeón de early-game por excelencia. Su poder va aumentando conforme avanza la partida, en especial, cuando se llega al juego medio, en adelante.

* Tabi de Ninja:

Nos otorgará velocidad de movimiento aumentada, y particularmente, una mayor resistencia ante el daño físico, y los ataques básicos por parte de campeones, bloqueando un 12% del daño de ataques básicos. Excelente para hacerle contra a composiciones enemigas que se basen en eso. También lo pueden comprar por anticipado si están peleando contra una Fiora, un Renekton, Gangplank, o un ADC en la top lane como tal, y demás ejemplos.

* Botas de Mercurio:

Nos otorgará velocidad de movimiento adicional, así como también, tenacidad, para poder librarnos de los efectos de control de masas con mayor anticipación, además de que, también ofrece algo de resistencia mágica. Lo pueden comprar por anticipado si están peleando contra un mago en la top lane, como podría ser Syndra, o Anivia, o también contra campeones como Sylas, o Mordekaiser, y otros más.

* Danza de la Muerte:

Un excelente ítem para Urgot. Nos otorga más daño de ataque, curación constante a través del daño que infligimos, y resistencias adicionales. La curación fue reducida para campeones a distancia, pero de todos modos, sigue siendo un buen ítem en Urgot, haciendo que, pueda extender aún más las peleas en equipo que sostiene, y los duelos también. Le ofrece un sustento considerable.

Si el equipo enemigo tiene un tanque muy resistente, o dos, o más, no sugiero que compren este ítem de manera inmediata. Primero compren la Cuchilla Oscura (ítem del que hablaremos a continuación) para poder hacer algo en contra de los más fornidos, y luego, se pueden comprar La Danza de la Muerte, si así lo amerita la circunstancia de la partida.

En cambio, si la composición enemiga, carece de algún tanque que se arme muchas resistencias, o algo así, sí pueden anticipar la compra de este ítem.

* Cuchilla Oscura:

La opción ideal para casi cualquier luchador que quiera aportarle más utilidad a su equipo, debilitando a los tanques enemigos, o para tener mayor ventaja en los duelos ante estos.

Este ítem nos otorga una buena cantidad de vida, una cantidad de daño de ataque considerable, y reducción de enfriamiento más que aceptable. Y la pasiva del ítem, es que, nos ayuda a desmoronar un porcentaje de la armadura del enemigo, hasta un cierto límite.

La Cuchilla Oscura es más asequible que Danza de la Muerte. Si van mal en línea, pueden optar por comprar este ítem, ya que, como mencioné, es más barato, y contribuirán con una mayor utilidad a su equipo, al poder destruir parte de las resistencias enemigas. Además, este ítem sinergiza muy bien con la pasiva de Urgot; el daño en función de la vida máxima, en conjunto con la pasiva de este ítem, es una sinergía muy ideal.

* Gloria Justiciera:

Este ítem nos proporciona una cantidad muy buena de vida, de maná, algo de armadura, y reducción de enfriamiento. Y la pasiva del mismo, nos permite contribuir más en las peleas en equipo, y a disminuir la facilidad con la que nos pueden kitear varios campeones de rango. También, puede sernos de utilidad en duelos, obviamente. Y lo mejor de todo, es que es un ítem muy barato, para todo lo que ofrece.

* Cota de Espinas:

Cota de Espinas... un icónico ítem defensivo. Nos ofrece algo de vida, y una cantidad elevada de armadura; y sus dos pasivas, nos permiten reducir la velocidad de ataque de un oponente, cuando nos dispara, y también, le inflige heridas graves por tres segundos, mientras que, recibe un poco de daño, que escala con nuestro nivel de armadura adicional. Este ítem, es excelente, sin lugar a dudas.

Úsenlo por encima de Gloria Justiciera si en el equipo enemigo, hay algún campeón AD que está tomando mucha ventaja. También, es ideal contra campeones que se curen a sí mismos, y dependan de sus ataques básicos, o que simplemente, tengan, o adquieran, mucha velocidad de ataque. Grandes exponentes de este tipo de personajes son:

  • Fiora
  • Darius
  • Tryndamere
  • Renekton
  • Irelia

* Apariencia Espiritual:

Otro icónico ítem defensivo. Nos da una cantidad elevada de vida, de resistencia mágica, de regeneración de vida, y un cierto porcentaje de reducción de enfriamiento. Y la pasiva, incrementa cualquier tipo de curación que recibamos en un 30%. Un ítem que nos vendría excelente contra composiciones enemigas que se basen en mucho daño mágico, y además, la pasiva nos ayudaría bastante, porque nos curaríamos más con Danza de la Muerte, y en el caso de que usen la runa de Conquistador, también potenciaría los efectos de esta.

* Yelmo Adaptable:

Un excelente ítem, pero que no se ve tan a menudo como Apariencia Espiritual. Nos da una cantidad de vida elevada, así como resistencia mágica, y una mayor regeneración de vida. Y por supuesto, reducción de enfriamiento. Son estadísticas idénticas a las de Apariencia Espiritual, pero el gran poder de este ítem, yace en su pasiva, que consiste en que, los efectos de daño por tiempo, se ven reducidos en un determinado porcentaje, haciéndolo una opción bastante factible contra campeones como los siguientes:

  • Teemo (su dardo tóxico y sus hongos)
  • Cassiopeia (su nube tóxica)
  • Anivia (su ultimate)
  • Viktor (su ultimate)
  • Kog'Maw (por su daño híbrido mediante autoataques, particularmente, por su W)

* Presagio de Randuin:

Este ítem es uno que deberían armarse de forma circunstancial. Nos da una cantidad de vida elevada, así como también, una buena cantidad de armadura. Y tiene dos pasivas; una de ellas, reduce la velocidad de ataque del oponente que nos este atacando, en un determinado porcentaje. Y la otra pasiva, es la razón principal por la que este ítem es muy bueno, y se debe comprar de forma circunstancial; porque reduce en un determinado porcentaje, el daño proveniente de impactos críticos. Y además de todo esto, el ítem tiene una activa, que consiste en que, puedes reducir la velocidad de movimiento de los jugadores enemigos tu alrededor, por un breve momento.

Se recomienda usar este ítem en composiciones que tengan más de dos tiradores. Por ejemplo, una Kindred y una Jinx en el mismo equipo, o si un Jhin va muy feedeado, pueden comprarse este ítem en contra de él, y le contrarrestarán una buena parte de su daño, principalmente, el de su cuarto disparo.

* Llamado del Verdugo:

Este ítem es muy bueno y económico para todo lo que ofrece. Nos otorga un poco más de daño de ataque, y además, hace que el daño físico que inflijamos, produzca heridas graves por tres segundos.

El Llamado del Verdugo se debe comprar cuando la composición enemiga tiene muchas curaciones, o cuando el oponente de nuestra línea tiende a curarse mucho pero no depende estrictamente de sus ataques básicos, como por ejemplo Sylas y Vladimir. Si dependierán de sus ataques básicos, como lo hacen personajes como Fiora y Darius, para eso ya hay otra opción que es Vesta Espinosa, que por 1,000 de oro, nos otorga más armadura, y que podamos infligirle heridas graves a los enemigos que nos propinen ataques básicos, durante 3 segundos. Y además de infligirles heridas graves, recibirán algo de daño mágico que aumenta conforme adquiramos más armadura.

Imagen de Vesta Espinosa:

 

                                                                                                              Estilo de juego

Reiterando algo que dije con anterioridad en esta guía, Urgot es un campeón que no tiene un early-game excelente. Es cierto que la runa de Estrategia ofensiva puede ayudarnos a hacer intercambios cortos de daño, pero la idea, es no hacer eso a menudo, porque debemos reservar maná, y gestionar la línea adecuadamente, para alcanzar nuestra W infinita, a nuestro nivel 9, y algún que otro ítem que nos beneficie bastante.

Además, reivindicaré algo de vuelta, y es que, todas las habilidades de Urgot, a excepción de la W, son skillshots, es decir, que deben intentar acertarlas. Si fallan una, es posible que puedan perder una kill en un punto de la partida, o peor aún, que los puedan matar. Recordemos que, el personaje en sí, tiene altos enfriamientos en casi todas sus habilidades.

Ahora... como mencioné en el primer párrafo de este apartado, el objetivo principal que han de tener en cuenta, al jugar Urgot, es llegar al nivel 9. Maxeen la W de primero, y al nivel 9, podrán activarla y desactivarla cuantas veces quieran, y tendrá una duración infinita, así como también, no tendrá ningún costo alguno. Aparte de esto, nuestra pasiva verá su enfriamiento reducido. Es a partir de este momento, cuando pueden hacer duelos con mayor eficiencia, siempre y cuando, no le hayan dado kills a su oponente de línea.

Luego de que se maxeen la W, se maxean la Q, para ralentizar cada vez más a los enemigos que quieran escapar de ustedes. Además, el daño de la Q, se vuelve un poco mejor a medida de que uno va adquiriendo ítems, y por supuesto, a medida de que uno va maxeando la habilidad.

Luego de maxear la Q, maxean la E, y obviamente, maxean el ultimate cada vez que tengan la posibilidad. Tener el ultimate presente lo más que puedan, es el equivalente de tener una gran ventaja en duelos; en cambio, si la tienen en enfriamiento, y se ponen a pelear, es posible que tengan un momento algo rudo, dependiendo de la circunstancia, y qué tan feedeados esten, o cuántas veces murieron, o si no lo hicieron, y demás factores.

Procuren no combatir muy a menudo antes del nivel 9. Si su jungla se acerca a gankearlos antes de llegar al 9, obviamente sigan su llamado, y hagan lo mejor que puedan para ejecutar al oponente de línea.

Que les vaya mal en el early-game no quiere decir que la vayan a pasar horrible más adelante. Solo, gestionen las oleadas de minions adecuadamente, y esperen a tener sus respectivos niveles, y algún que otro ítem.

El otro pico de poder de Urgot, es cuando llega al nivel 13, ya que su pasiva tiene 2.5 segundos de enfriamiento, o sea, que puede activar todas sus piernas en un duelo, en repetidas ocasiones. Si no pueden vencer a un oponente al nivel 9, hagan lo que puedan para llegar al nivel 13, y es posible que ganen el duelo, siempre y cuando jueguen de manera inteligente.

Busquen oportunidades para ayudar a su equipo con la Teleportación, y no tengan miedo en usar Fantasmal; actívenlo cuando vean necesario, o cada vez que vayan a empezar un duelo, para sacarle el máximo provecho a la pasiva, y para no dejar escapar a sus oponentes con facilidad.

Así que, recuerden; jueguen pasivos, gestionen la línea a su favor, sigan los llamados de su jungla, esperen al nivel 9, y una vez llegado a este punto, hagan duelos si los subestiman. Si no pueden vencer a un oponente en particular, esperen a llegar al nivel 13, para obtener la máxima reducción de enfriamiento en la pasiva, y se desempeñarán mucho mejor en los duelos, o peleas en general.

Urgot es un campeón que, aunque no tenga el mejor early-game, sí que tiene un gran desempeño durante el mid-game, y si escala lo suficientemente bien, puede llegar al late-game en buenas condiciones. Pero, reivindico de vuelta: el juego temprano, no es precisamente su mayor fuerte, a pesar de todo.

 

                                                                                        Algunos oponentes problemáticos

* Tryndamere:

Un campeón cuya capacidad de teamfighting no es del todo buena, y por ende, debe recurrir a hacer splitpush casi siempre, por la naturaleza de su kit de habilidades.

Tryndamere es uno de los mejores duelistas del juego, y mucho más, a medida de que la partida va avanzando. Escala bien con los impactos críticos, tiene sustento, puede ralentizar a un campeón objetivo, y reducir su velocidad de ataque, durante lapso de tiempo, y lo más determinante de su kit; invulnerabilidad por cinco segundos.

De no ser porque Tryndamere es capaz de de permanecer vivo por cinco segundos, gracias a su ultimate, este matchup sería más sencillo para Urgot.

Debido a la innata capacidad del campeón de escalar de manera óptima con críticos, como mencioné antes, y que obviamente, se debe armar mucha velocidad de ataque, deberemos optar por comprar un ítem como Vesta Espinosa (para contrarrestar su curación), o Cota del Guardabosques (para contrarrestar su velocidad de ataque), y/o las botas de Tabi de Ninja, para poder hacerle en contra una buena parte del potencial del campeón, que son sus ataques básicos, durante el juego temprano.

Procuren alcanzar su nivel 9, y cuando lo hagan, y tengan los ítems defensivos necesarios ante el campeón, pueden buscar algún que otro duelo. Pero ojo, congelen la línea cerca de su torre, y no la empujen mucho hacia Tryndamere; lo que menos quieren, es que, él se desplace hacia ustedes, y los este atacando, hasta que se retiren a la seguridad de sus torres. En cambio, si ustedes congelan cerca de su torre, a Tryndamere le costará más escapar, y se verá forzado a pelear, lo quiera, o no.

* Fiora:

Otro personaje que escala muy bien en el late-game, y tiene un sustento innato, así como también, tiene algo de movilidad, y por supuesto... hace daño verdadero en función de tu vida máxima.

Es importante no permitir que Fiora ataque nuestros puntos vitales en ninguna ocasión, para no otorgarle ningún tipo de ventaja, como su curación, claramente.

Es primordial que compren Vesta Espinosa, porque créanme, se va a curar demasiado, y mucho más conforme vaya obteniendo ítems, y la partida se vaya alargando. También pueden optar por comprar las botas de Tabi de Ninja para hacerle en contra a una buena parte de su daño.

Si van a pelear contra ella, recuerden que, ella puede denegar la E de Urgot y su ultimate, y no va a ser para nada bonito cuando eso ocurra, y se pueden dar por muertos en esa circunstancia.

Intenten "baitearle" la habilida con la que evade el CC, pero si ella juega de manera inteligente, y no se deja hacerlo, procuren lanzarle exitosamente una Q para fijarla, y luego, activan la W para hacerle algo de daño. Ella no tiene nada que contrarrestar. Y si quiere contrarrestar el lanzamiento de la Q, eso abriría paso a que, ustedes puedan usar Fantasmal, y posteriormente, que puedan usar el levantamiento contra ella, y finalmente, la ultimate.

Pero si las cosas no ocurren de ese modo, entonces, como dije, cada vez que quieran pelear con ella, intenten fijarla con la Q, y cuando se encuentre ralentizada, disparenle con la W. Si se aleja, déjenla. Si quiere seguir peleando, siganle la corirente, y vean hasta dónde pueden llegar. Activen Fantasmal para activar las piernas de manera más rápida, obviamente.

También pueden optar por aferrarse a los muros en determinadas ocasiones, para evitar que Fiora acceda a sus puntos vitales.

Urgot puede ganarle a Fiora en una parte del juego, pero ya cuando la partida se alarga demasiado, y ella compra varios ítems de daño y de robo de vida, es difícil que uno la pueda detener; es de las mejores duelistas en ese estadio del juego. Lo que mejor podrían hacer, es armarse Vesta Espinosa, como dije antes, y convertirla en una Cota de Espinas, o un Llamado del Verdugo más adelante en la partida, ya que, si Fiora es lo suficientemente inteligente, procurará no atacarlos a ustedes para evitar las heridas graves ocasionadas por la Cota de Espinas, e irá por los otros miembros del equipo. Entonces, si usarán Llamado del Verdugo, no sería necesario que ella los atacará para infligirle heridas graves. Con tal de que ustedes la ataquen, estaría bien.

* Aatrox:

Aatrox... Aatrox no es precisamente difícil, pero tiene un buen escalado, y puede ser muy tedioso querer acceder a él, ya que tiene un desplazamiento, y sus habilidades lo pueden curar una porción significativa de su vida.

Procuren farmear de manera pasiva hasta llegar al nivel 9, y luego, pueden sostener algún duelo con él. Es primordial que el primer ítem que compren sea Llamado del Verdugo. Aatrox puede ser muy fastidioso con las habilidades que lanza para querer pokearnos; habrán veces en las que será necesario perder minions para evitar que nos quiera abusar. Bueno, esa es una norma general en todo matchup con el que no se lleven bien, que digamos.

Si Aatrox escala lo suficientemente bien, así sea por medio del farmeo, o consiguiendo kills, y/o asistencias en otras líneas, puede ser muy problemático más adelante. Tanto así que, al igual que Fiora, si no se le presta atención a Aatrox durante una buena parte de la partida, ni siquiera las heridas graves podrán hacerles en contra de forma determinante. Será necesario que tengan que combatirlo más de dos, o tres, o jugadores. Pero eso es solo en casos extremos.

* Mordekaiser:

No es un matchup tan terrible como los otros mencionados (y los que mencionaré a continuación), pero debemos ser muy cuidadosos con su poke en el early-game, además de que, querrá agarrarnos, y forzar un intercambio de daño extendido con nosotros, cada cierto tiempo, o constantemente.

Mordekaiser no tiene un early-game excelente, pero no podemos pelear con él, porque a él le encantan los combates extendidos, y nosotros no tendremos esa capacidad, sino hasta llegar al nivel 9.

El primer ítem que sugiero que compren, ha de ser Fajín de Mercurio. Urgot se ralentiza al disparar con su W, y Mordekaiser amará eso. Podrá golpearnos con cierta facilidad dentro de su ultimate, y si es de los que gestiona bien su escudo, más ventaja tendrá.

De no ser por su ultimate, este ni siquiera sería un matchup muy complejo. Reitero; compren Fajín de Mercurio en su primer ida a base, y podrán hacerlo añicos después del nivel 9. La única razón por la que tiene mayor ventaja sobre nosotros, en los duelos, es por el robo de estadísticas, específicamente. Y nada más.

También pueden optar por comprar un Yelmo Adaptable más adelante en la partida; servirá bastante por el funcionamiento constante de su pasiva.

* Illaoi:

Illaoi se desempeña de forma excelente en duelos, y también en las peleas en equipo, principalmente por su ultimate, y la curación que recibe de los tentáculos que invoca, en general.

Lo que más tedioso será de ella, en la fase de líneas, es su poke constante, y que nos querrá arrancar el alma cada cierto tiempo.

Si se dejan pegar por los tentáculos a menudo, o se dejan arrancar el alma, pueden comprar unas botas simples al ir a base, o pueden optar por mejorarlas para mayor eficacia.

Si sienten que no es tan necesario, pueden optar por comprar Llamado del Verdugo, porque será de mucha utilidad al pelear contra ella, particularmente cuando usa su ultimate.

De todos modos, no es preferible que peleen dentro del mismo. Baiteenle el ultimate si pueden, o la habilidad con la que arranca el alma del oponente. Una vez que haya gastado alguna de esas dos habilidades, pueden hacerle un intercambio de daño. Y si activa su ultimate, retírense inmediatamente para así, volver a pelear con ella dentro de un lapso de tiempo, antes de que tenga su ultimate de vuelta.

Así que, ya lo tienen en cuenta; esperen al nivel 9, y procuren tener los ítems y/o componentes necesarios para pelear contra ella. Evadan su poke, y lanzamiento de habilidades en general, a toda costa.

* Gangplank:

Gangplank es uno de los campeones que, como recalqué con anteriordad en la guía, tiene la capacidad de anular nuestro ultimate, y además, se cura algo de vida al hacerlo. Además, aunque no sea clasificado como un campeón de rango, su Q puede ser muy tediosa, y querrá pokearnos a menudo con ella, o sino, con los barriles.

Pueden optar por comprar las botas de Tabi de Ninja contra él. Además, asumiendo que tenemos el hechizo de Fantasmal a nuestra disposición, se le dificultará escapar de nosotros, al sostener un duelo, después del nivel 9. Así pueda anularnos la ultimate, o no, le costará un poco colocar sus barriles de manera adecuada, por nuestra gran velocidad de movimiento, y si acertamos nuestra Q en más de una ocasión, podremos hasta sacarle Flash... y todo eso, sin la ayuda de nuestra ultimate.

Pero primero, deberán farmear, y llegar al nivel 9, aunque no sea demasiado sencillo, por el poke del mismo Gangplank, obviamente.

* Darius:

El matchup que más me encanta jugar. Es la definición de quién juega mejor, y quién abusa de los errores del otro.

Jugar contra Darius, implica, obviamente, perder algo de farm para así, mantenernos con vida, y es importante no alejarse mucho para no perder la experiencia (como en todo matchup que sea problemático).

Procuren alcanzar su nivel 9, y comprar Llamado del Verdugo, o Vesta Espinosa en contra de él. A partir de este punto, pueden sacar Fantasmal, y empezar un duelo con él, y hasta ganarlo exitosamente, siempre y cuando no le hayan dado ninguna kill más atras.

A Darius, al igual que Mordekaiser, le encantan los objetivos lentos como Urgot, pero con la ayuda de Fantasmal, se le dificultará seguirnos el paso, ya que, nosotros nos encargaremos de activar nuestra pasiva sobre él lo más que podamos, hasta ejecutarlo con nuestra ultimate.

Y recuerden, sea cual sea el matchup, procuren lanzar bien su ultimate. Es lo que les puede garantizar una bien merecida kill. Puede ser un poco difícil pensar en medio del combate, y mucho más si están probando un campeón nuevo, pero poco a poco, serán mejores con el campeón en sí, y podrán acertar cada vez más y más, los skillshots de Urgot.

 

                                                                                                                   Conclusión

Espero que esta guía les haya sido de utilidad de algún modo. Es larga, pero intenté cubrir muchas de las cosas del campeón en sí. Recuerden que la práctica constante, es fundamental, independientemente de que pierdan, o ganen las partidas, siempre se podrá sacar algo positivo de ellas. Apunten a ser mejores cada vez más, y no se dejen derrumbar tan fácilmente por lo que les puedan decir otros, con relación a su desempeño con el campeón. Es sumamente lógico, y algo natural, que así como hay buenas partidas, también hay malas.

Un saludo a todos, y gracias por leer.

                                                                                           Historial de cambios de la guía

* 23/05/20 - Añadido el apartado de "Estadísticas", al lado de la sección de Runas.

* 23/05/20 - Añadidos dos nuevos ítems al apartado de Objetos (Llamado del Verdugo y Vesta Espinosa).

* 23/05/20 - Añadido un consejo para la utilización de la W, Purga, en la descripción de dicha habilidad.

* 23/05/20 - Añadido un nuevo apartado, "Historial de cambios", por obvios motivos.

13 RESPUESTAS 13
Minion
Minion

Exelente guia para los nuevos y no tan nuevos :Champion117: 

Heraldo
Heraldo

Me hizo acordar a las guias de Mobafire. xd
Escurridizo
Escurridizo

Listo, finalmente he terminado de leer todo. ─Tardé tanto porque iba escribiendo mientras leía. No vaya a pensar que soy un cangrejo leyendo─ Con esto dicho, tal como dije anteriormente, aquí dejo mis impresiones más a profundidad.

Primero que nada, quería hacer mención a que, en mi opinión, el rango de Urgot es una limitante más que una ventaja. Claro, sacandole el máximo provecho para harrasear, puede ser muy útil, pero en general tiene más contras que pros, y uno muy importante es que el rango del básico te deja regalado para que un buen Darius te pegue la Q.

En segundo lugar, la identidad del personaje como un "Bueno en todo, maestro de nada" es excelentemente acertada y no tengo nada más qué añadir, pues lo has captado a fondo y puedo notar que tienes una excelente comprensión teorica de lo que es Urgot.

Hablando de la E, te diré que tiene una cantidad extrema de usos y es de las cosas que más amo del campeón (Como llegaran a quitarle esto en algún momento, lo dejo de jugar, que para mi es tan importante como las cancelaciones de animaciones para los main Riven). No solamente puedes escaparte de ganchos de blitzcranck, sino que incluso puedes moverte durante una R de Bardo, la R de Lee, y evitar que las plantas explosivas te empujen a traves de una pared (Para que el enemigo salga al otro lado y tu te quedes donde estás.) En fin, los usos son increibles, y con una buena memoria muscular, es una de las mejores habilidades del juego ─De hecho, antes podías cancelar el heraldo con un buen timeo, pero esto fue considerado un bug por Riot y fue removido.

En el caso de la R, habría que añadir que Yasuo puede bloquear con su muro la segunda activación ─Las cadenas─, así que hay que andar con ojo cuando haya uno en el team enemigo.

Hablando de las Runas, siento que hiciste un poco de menos a Conquistador. En sí, conquistador no es mala opción en early ─Aunque por supuesto palidece contra PTA─, pues puedes cargarla rápidamente si sabes usar las escopetas para pegarle al oponente desde el máximo rango mientras ambos farmean. En sí, personalmente prefiero Conqueror porque siento que PTA se queda muy atras después del minuto 10, sin embargo, va de gustos. ─Mención especial a que mi estilo de juego es menos arriesgado en Early, por lo que me conviene más Conqueror, sin embargo, de ninguna forma quiere decir que juegue de manera pasiva como vos decís.

En cuanto al Ghost, la verdad si es una parte muy polémica. Yo personalmente ya he intentado usarlo ─He intentado de todo con Urgot menos AP por obvias razones. Incluso lo llegué a usar con cleptomanía─ y te puedo decir que, al menos para mí, no es optimo. La razón de esto es tan clara como que te despides de algo tan vital para Urgot como es el poderoso E + Flash que siempre toma por sorpresa a los oponentes debido a la cancelacion de la animacion, y claro está, el R + Flash para meter fear en algún enemigo clave durante una pelea en equipo.
Personalmente, nunca me desharía de mi preciado flash, sin embargo, leyendo tus razones, creo que tiene sentido una vez ya adoptado el estilo de juego ─Yo uso Urgot con lágrima debido a que mi estilo está adaptado a ello, así que no me voy a poner a predicar que mi estilo es el mejor o algo así.

En cuanto a la elección para objeto de inicio, aunque de nuevo va de gustos, discrepo mucho. Verás, Cull no es mala opción ─De hecho, Urgot es de los campeones que pueden aprovecharlo mejor─, siendo de hecho mucho más eficiente en cuanto a la curación que su contraparte Doran ─Algo a tener en cuenta es que Cull te puede curar por pegarle a Wards y a Torres, mientras que Doran, al ser robo de vida y no efecto de impacto, no lo hace─, sin embargo, personalmente solo elijo este objeto cuando de plano la linea no se va a ganar ─Vs Olaf o Mordekaiser─ o, al revés, vas a ganarla sí o sí y no necesitas las estadísticas de vida de Doran ─Irelia─. De resto, yo siempre prefiero la Doran.
Como fun fact, una vez intenté probar una build empezando con 5-6 Culls y de hecho rinde relativamente bien, pues te curas 3 de vida por cada ataque (Con 5 culls serían 15 de vida por básico, y ya que la W pega 3 cada segundo, serían 35 de vida por segundo. Básicamente tener un efecto de curación permanentemente activado que incluso funciona con torres. ) De todos modos, sinceramente no siento que sea lo óptimo, incluso si es viable.

Por cierto, yo realmente no basaría la elección de botas en base al matchup, sino a la conposición enemiga. Prefiero armarme mercurial si hay una Leona supp, un nunu jg y un Galio mid incluso si mi laner es un GP o similar. Del mismo modo, si tienen al menos 3 personajes de básicos, es preferible sacar botas de armadura incluso si tu laner es un Sylas. En resumen, la eleccion de botas recae más en las peleas en equipo que en la linea en el momento. Al menos esta es la forma en la que yo lo veo.

En cuanto al estilo de juego, me gustaría añadir una corrección. Fuera del powerspike a lvl 9 y 13, existe otro muuuy poderoso y es el mismo nivel 1. Con un punto en la E, pocos serán los personajes que puedan vencer a Urgot (Darius subiendo la Q, Olaf usando bien su Q y poco más). Este es un nivel en el que se puede sacar un asesinato temprano o forzar al enemigo a gastar Teleport (O si tiene ignite, hacerlo perder exp al tener que backear). En general, yo aprovecho esto en casi cada partida, y es una constante a tomar en cuenta a la hora de jugar Urgot. No hay otra habilidad para subir a lvl 1, es pura E.
Referente al orden de las habilidades, me gustaría añadir que es excelente subir otro punto en la Q a nivel 4, pues el daño y la ralentización se aumentan considerablemente para el costo de maná y esto no afectará a tu W maxeada a nivel 9, dandote más daño y una mejor linea en general.

Como un añadido en consejos para Tryndamere, optaría por dejar en claro que una buena combinación de E + R quitan una buena cantidad del tiempo que tiene en R, de modo en que si eres capaz de abatirlo sin la necesidad de estas dos habilidades (Algo no muy dificil), solo deberás aguantar unos dos segundos para luego encadenar estas dos habilidades y en teoría deberías ser capaz de matarlo correctamente con la R una vez la suya haya dejado de hacer efecto.

En el caso de Fiora, es un matchup icónico y muy de habilidad. Aquí va un consejo de los más pesados que no suelo revelar @_@.
Si pones la animación de baile en la tecla G, puedes baitearle de manera cómoda la W a Fiora en muchas situaciones. Es un Game changer completo y la razón por la cual yo tengo el baile en la G. Mientras tradea, una FIora tiene la memoria muscular para encontrar las animciones diferentes en un campeón y entonces usar su W, y ya que el baile inicialmente es muy parecido a la R, por lo general esto tiene un efecto muy bueno.
En resumen, mientras estas peleando, presionas la G y Fiora usará su W. De ahí calculas y tiras tu E para darle justo cuando haya terminado el efecto.

En el caso de Mordekaiser, me alegro de que estemos de acuerdo en que el fajín es un MUST GO. Por otra parte, me pasece de los matchups más tediosos de jugar en contra y una vez que el Mordekaiser entiende que el escudo debe usarse cuando esté completo, simplemente es imposible derrotarlo. Personalmente, lo baneo incluso por sobre Olaf debido a que el hecho de tener que comprar fajín es absolutamente horrible para mí que juego con manamune.

En el caso de Illaoi, hay que tener en cuenta que su R es capaz de cancelar la tuya si se usa en el momento adecuado. Una razón más para no querer pelearle si no ha gastado ya su E.

En el caso de GP, recomiendo MUCHO comprar DD para mitigar su pokeo y porque en general te permite llevar una linea super agresiva contra él de modo en que puedas superarlo en todos los sentidos. Otra cosa importante es saber aprovechar que solo tiene una naranja y de este modo usar correctamente la E para vencerlo en los intercambios, ya que si gasta la naranja para no perder estos, ya tienes regalada la R.

En el caso de Darius... Yo también lo sentí así hasta que encontre Darius que de verdad sabían jugar. No hay otra forma de ganarle más que tener al jungla ayudandote y sacar algo de ventaja. Su fuerza principal es la curación que tiene regalada dado que tu rango de auto ataque es básicamente su rango de Q, el hecho de que puede abusar de la velocidad de movimiento del phage (A diferencia de Urgot, que no puede porque es rango), a que tiene MUUUUCHO más daño que tú y a que tu E solo será usada para cancelar la suya (Pues de otro modo, el usara la suya para cancelar la tuya).
Con esto dicho, personalmente solo he podido ganarle a buenos Darius ─Estoy hablando de gente que tiene 1 o más millones al igual que yo con Urgot─ de dos maneras. La primera es, obviamente pedir ganks y la segunda es jugar extremadamente pasivo y sacar manamune. Para cuando sacas este item, el matchup está decidido a tu favor.

Eso sería todo y espero haberte ayudado. Una cosa que quiero recalcar es que por supuesto, mi experiencia es mucho más basta con Urgot, sin embargo, esto no quiere decir que mis consejos sean los mejores o deban ser tomados como un modelo a seguir ─Me refiero principalmente a algunas cosas de estilo de juego─ y esto es, claro está, por la misma habilidad que tengo con Urgot.
Yo puedo darme el lujo de tener un early más agresivo porque incluso si salgo 0/5 de linea, puedo perfectamente recomponerme y quedar 5/5 en relativamente poco tiempo debido a que conozco al campeón, y por lo mismo, si alguien intentara seguir mi estilo de juego es... Posible que no rinda del todo.
Con esto dicho, dejo a discreción de cada uno lo que considere mejor para su propio estilo y vuelvo a recalcar que mis palabras no son la verdad absoluta y pueden no funcionar mejor para otras personas.

Un saludo

@tHighness Qiyana 

En primer lugar, agradezco que te hayas tomado una buena parte de tu tiempo a leer la guía y a formular una opinión detallada de tu modo de juego y tu percepción del campeón desde diversos sentidos, así como también compartiste varios consejos y recomendaciones.

Sin lugar a dudas nuestros estilos de juego difieren en más de un sentido, pero precisamente allí es donde yace la gracia de conversar con otro main, puesto que puedes conocer el panorama general del campeón desde la perspectiva de otra persona que comparte experiencia con el mismo.

Conquistador es una buena runa de igual modo, de hecho yo tendía a usarla en todas mis partidas con Urgot, pero yo veía que estas solían terminar más rápido de lo usual y no me daba el tiempo suficiente escalar por lo que tuve que adoptar un estilo de juego más de early, con PtA, pero aún así, reconociendo las limitantes del campeón y sigo jugando de manera algo pasiva pero esta vez con la seguridad de que puedo contribuir más en el early.

No me molestaría volver a usar Conquistador, pero tampoco es como si haya notado algo malo en PtA; de hecho me sigue ayudando incluso en el mid-game, o en el late-game, proporcionando también, de utilidad a mi equipo para que puedan acabar con un objetivo cuanto antes.

No puedo hablar más allá de esto ya que lo demás ya lo dijé en la guía y el por qué de mis opciones a usar (Fantasmal, Cull, etc...) y es el estilo de juego que siempre me ha rentado, a pesar de que existan opciones variadas.

A Urgot de por sí se le puede armar una gran índole de cosas como por ejemplo, el Manamuné, como precisamente mencionaste. Existen muchos armados y opciones distintas a elegir.

Cambiando de orientación, yo también me he encontrado con Darius muy buenos, y en más de una ocasión salíamos de línea tipo 0/0/0, y yo esperaba pacientemente a las teamfights.

Yo siento que Darius tiene un buen potencial en las peleas en equipo pero no más que Urgot y es por eso que, si yo no logro matarlo en fase de líneas, sigo escalando y procuro centrarme en él en las teamfights. Uno tiene las suficientes herramientas para poder lanzarselo al equipo en la cara con la E, y con la ultimate encima, y cuando tenga poca vida, se ejecuta. Pero claro, es primordial comprar Llamado del Verdugo porque de no ser por las heridas graves, un buen Darius se puede hacerse la partida él mismo.

Un saludo.

Queridos compañeros, no saben como me alegro de conocer finalmente a dos personas que utilicen y amen a Urgot (fuera del subforo de Reddit, por supuesto), con mucho mas tiempo y conocimiento que yo que ni siquiera llego aún a los 100k (mas por tema de que no jugué durante varias temporadas que otra cosa), pero definitivamente lo adoro y este es mi campeón principal para la top lane este año y espero que muchos mas.

@Garkenful 
A la lista de cosas que pueden evitar tu R, tengo entendido que de igual forma pueden evitar el segundo casteo con la R de Bardo o el Zhonias bien timeado.

Otros pueden ser Fizz o inclusive Yi si oprime en el momento exacto su Q, realmente hay muchas formas y cosas que pueden cortar tu ulti, aunque a primera vista no lo parezca.

De igual forma, si arrastras a alguien que tiene ángel guardián, simplemente este pierde el angel, pero a cambio revivirá literalmente enfrente de tí, cosa que puede ser favorable para el equipo. Lo mismo sucede con Anivia y su pasiva, el huevo queda mal parado.

Otro tip que existe con respecto a la ulti puede ser no usarla contra enemigos que tengan daño en área o inclusive la capa de fuego si estas en exceso bajo de vida. Como por ejemplo un Garen que está utilizando su E, Mordekaiser cuando tiene activo su pasiva, entre otros, porque en el acto de llevarlos a tí estos todavía pueden infligirte ese daño activo y te asesinas tu solo, intentando comerlos.

También otro PowerSpike que posee es al Nivel 11 (La pasiva pasa de 10 CD en cada pata, a tener tan solo 5)

Yo últimamente he aprendido a con cada vez mayor frecuencia, backear al conseguir los 450 de oro y comprar Cull para utilizarlo en conjunto de Doran cuando son matchs que desde mi pequeño conocimiento, sé que no podré asesinar ya sea por cuestiones de Rango de ataque o estilos de juego del enemigo, como lo pueden ser Teemo o Swain, que poseen mayor rango y pueden jugar seguros a la vez de intentar tradearme daño a favor de ellos, sin intervención de nuestro jungla.

Y estoy de acuerdo con Garkenful con respecto a Runas principales, PTA para tradeos cortos/Conquistador para aquellos donde puedo realmente sacarle beneficio en linea como lo puede ser contra otros peleadores que hacen All In. Para la segunda rama actualmente utilizo Sobrecrecimiento y Condicionamiento, aunque estoy pensando un poco variar mas esta parte y probar con otras.

Últimamente se ha estado viendo algunos jugadores asiduos a Urgot utilizando la runa del libro de Hechizos con él y sacarle mucho provecho, no sé si lo han probado ustedes y que experiencias pueden contar de ello.

@tHighness Qiyana 

Como eres jugadora con Manamune, quiero aprovechar a preguntarte sobre dicho item con Urgot, ¿en verdad sientes que es compensatorio realizar dicho item y jugar para escalar, en lugar de directamente ir quizás por algo mas ofensivo como lo puede ser la Cuchilla o Danza? He querido jugar Urgot con dicho objeto desde hace uno o dos meses, pero todavía no he tenido el valor de probar.

He estado realizando experimentos locos con Urgot en entrenamiento y he llegado a la idea (sin practica) de que quizas, solo muy remotamente Huracan puede ser viable unica y exclusivamente por el hecho de que la pasiva nos otorga velocidad de movimiento extra y por el tema de realizar el daño de la W a tres objetivos al mismo tiempo. Aunque perdemos el beneficio del AS y Critico que otorga, pues urgot está capado en ambos.

Y aunque suene loco, en algunas partidas que llegan a late y donde el supp es de Daño, por alguna extraña razón me da por buildearme de ultimo item una Redención para mantener al equipo o a mi mismo dentro de la TF vivos y generalmente me funciona. No lo he hecho últimamente porque ya es extraño que una partida dure tanto o que la situación lo amerite, pero creo que puede ser un ultimo item situacional bueno para Urgot.

@Pumpkin MakerEmpezando con el tema del libro de hechizos abierto. Siento que esta es una runa reservada para campeones que son fuertes sin una runa de daño pero necesitan mucha movilidad para rendir ─Llevandolo con la runa que reduce el enfriamiento de los hechizos de invocador, la que da velocidad al usarlos y flash+fantasmal, claro está─ tales como Nasus o Darius. Con esto dicho, no desmerezco esta runa y probablemente pueda adaptarse a un estilo de juego adaptativo (Muy agresivo contra ciertos matchup y muy defensivo contra otros), sin embargo, personalmente no la usaría. Encuentro que PTA y Conqueror son opciones mucho mejores dada la sinergia que hacen con Urgot.

En el tema del manamune, estoy 100% segura de que rinde y, además, creo que te equivocas en algo. No compro la manamune para escalar. De hecho, lo hago porque el powerspike que aporta llega exactamente a inicios de midgame. Verás, el AD que te aporta la manamune cuando has cargado un poco la lágrima, tienes completas las cargas del manaflow band y una que otra carga de concentración profunda ─Lo cual no es raro dado mi estilo de juego, que es bastante agresivo en los primeros niveles─, es... Mucho.

Anteriormente compraba Death Dancer de primer objeto debido al sustain y al daño tan bestia que otorgaba, sin embargo, dejé de hacerlo después del cambio, donde fue orientado más a ser un objeto balanceado entre defensiva y ofensiva, razón por la cual siento que el costo de oro es muy malo para ser el primer objeto. Todo lo contrario, es el caos de la lagrima, que cuesta muy poco para todo el daño que aporta, además de, claro está, la utilidad en late game.

Con esto dicho, en realidad, a mi forma de ver las cosas, siento que no estoy perdiendo nada, pues no solamente la cuchilla oscura rinde más cuando el enemigo tiene más armadura, sino que no puedes aprovechar la velocidad de movimiento que da porque eres rango, de modo en que, si la manamune te da mas daño y es mas barata, siento que es lógico preferirla por sobre la cuchilla oscura ─Solo para contextualizar, con la cuchilla oscura completada y en situaciones iguales, siento que es imposible vencer en 1vs1 a un Darius, sin embargo, con manamune no solo es posible sino que hasta puedes lograrlo con relativa facilidad.

En el caso del Huracán, este no es un objeto inútil, pero la eficiencia es lo suficientemente baja como para solo contemplar comprarlo cuando tengas demasiada ventaja. Personalmente no me molestaría en armarmelo fuera de URF donde el Urgot que más rinde es el crítico.

Y, por último, hablando de tu idea por buildearte redención, esto no es tan extraño. De hecho, en partidas donde el enemigo lleve mucho AP, es posible armarse un Solari debido a lo barato que es y a lo mucho que aporta con respecto al team. No siempre se puede carrear a traves de daño y no está mal sacrificar un poco de esto para dar utilidad al team.

Te mando un saludo y la verdad también me alegro de ver a más gente que disfruta jugar Urgot fuera del subreddit y Discord especificos para los mains de este campeón.

@tHighness Qiyana 

Manamuné es un ítem que parece ofrecer bastante, y además es algo económico. Así como también puede ayudar a Urgot, principalmente en el juego temprano, también ayuda a otros campeones como por ejemplo, Kayle.

Es bien sabido que Kayle tiene uno de los peores early del juego, y no harás mucho sino hasta más adelante. Pero cuando a ella le compras Manamuné (cosa que no se suele ver muy a menudo en ella), le da un subidón de daño en esta fase del juego, que además, escala conforme la partida va avanzando.

Siento que en general, es un ítem que ofrece un buen powerspike, y más aún para campeones que no se desempeñen muy bien durante el juego temprano, pero que sí puedan sacarle un uso provechoso al ítem en sí.

Escurridizo
Escurridizo

Por lo que llevo de la guia, esta buena. Terminando de leer te daré más impresiones como OTP Urgot con 1.6 Millones y que ama totalmente al campeón.

La razón por la cual interrumpí la lectura para escribir esto es para recomendarte que intentes usar las comas solo cuando realmente sean necesarias. No te voy a decir que yo no use las comas un poco mal a veces ─Incluso si soy escritora─, pero es que usarlas demasiado hace que el flujo de la lectura sea muy lento.

Como un ejemplo rápido de lo que hablo, en este estracto "que no funcionan tan adecuadamente en campeones a distancia<,> como lo harían con campeones melé, y esta lista podría seguir, y seguir, por el hecho de que Urgot<,> no es precisamente un campeón a melé.", sobran dos comas que he marcado con estos simbolos ''<>''. Con esto dicho, sin ellas no se pierde el sentido de la oración y la lectura es más fluida.

Un saludo

@tHighness Qiyana 

Tienes razón. Suelo utilizar mucho las comas hasta el punto de que algunas de ellas pueden resultar innecesarias. Tendré en cuenta ese aspecto en las próximas ocasiones.

Agradezco tu crítica, estimado/a.

Escurridizo
Escurridizo

Justo lo que estaba buscando hermano, muy buena aportación, se nota el esfuerzo así como el cariño que le tienes al campeón.

 

PD: Felicidades por llegar a Heraldo. ❤️ 

@Erymir 

Muchas gracias, estimado. Yo, además, tengo en cuenta que, la guía tiene mucha información, pero intenté abarcar al personaje desde distintos ángulos, y además, coloqué un índice para que fuera más fácil el "viaje" por la misma.

Dragón
Dragón

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jajaja

@Jaheje We, ¿por que np subimos? :,u