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Propuesta de nuevo sistema de clasificación

Hola, ayer se me ocurrió una idea para mejorar las partidas clasificatorias.

Estoy seguro que muchos de nosotros hemos y seguimos sintiendo esa frustración durante las partidas clasificatorias en las que por más que nos esforcemos y juguemos bien, si nuestros compañeros no se lo toman enserio (ya sea porque están probando campeón, juegan solo por pasar el rato, les va mal y pierden las ganas de jugar, etc...), muchas veces terminamos perdiendo la partida y lo que frustra es que a pesar de esforzarnos, nos quitan el mismo PL que a los que no se esforzaron.

Desde luego estas situaciones generan mucho estrés y eso da pie a que los jugadores se vuelvan cada vez más tóxicos.

Lo que se me ocurrió es un sistema que premie o castigue a cada jugador con base en su desempeño durante la partida; algunas páginas como op.gg y u.gg, incluso programas como "Blitz" al terminar cada partida clasifican a los jugadores del 1 al 10, siendo el #1 el MVP y el #10 el peor jugador de la partida, esto con base en su desempeño dentro de la partida (dmg/min., cs/min, puntuación de visión, KDA, etc...).

El sistema que propongo es que a cada jugador del 1 al 5 les den PL, siendo el #1 al que más PL le den y al #5 al que menos PL le den. Del #6 al #10 les quiten PL, siendo el #10 al que más PL le quiten y al #6 al que menos le quiten. Es un sistema similar al de TFT, donde los primeros 4 o 3 lugares ganan PL y los demás no.

Este tipo de sistema premia a cada jugador por su desempeño individual, lo que se me hace más justo que premiar o castigar a los jugadores por el desempeño del equipo. Si bien LoL es un juego en equipo, con el paso de los años ha quedado claro que intentar hacer equipo con 4 o 3 personas desconocidas y coordinar jugadas en equipo con solo señales... no siempre termina bien. Este sistema tendría las siguientes ventajas:

1.- Es un sistema más justo para todos, pues se premia el esfuerzo de cada jugador.

2.- Reduce la frustración/estrés que generan las partidas clasificatorias y con ello la toxicidad.

3.- Perder una partida dejará de ser tan frustrante en comparación con la poca satisfacción que genera una victoria actualmente.

4.- Las personas con comportamientos negativos como irse AFK o trollear serán justamente castigados por el sistema quitándoles más PL y sus compañeros no se verán tan afectados si continúan jugando la partida y esforzándose por clasificarse mejor en ésta.

5.- Por el punto anterior, se reducirá la cantidad de trolls y afk, pues sabrán que practicar estos comportamientos con la finalidad de molestar a sus compañeros no tendrá efecto si estos están esforzándose.

En mi opinión, prácticamente no tiene desventajas en comparación con el sistema actual pero ustedes, ¿qué opinan?, ¿qué cambios le harían o qué desventajas le ven?

10 RESPUESTAS 10
Polohit
Escurridizo
Escurridizo

El sistema de clasificacion no esta para medir tu capacidad de apretar la Q, esta para ver como funcionas con el equipo para llegar al objetivo rival.

 

Entiendo la propuesta, pero lo propones proque igual que esos jugadores que mencionas NO ENTENDES EL JUEGO.

 

De cualquier modo, imaginemos que pones eso. En 30 minutos termino con 400 de farm. Debo subir porque si? por farmear? En serio? Lol se trata de farmear?

El KDA, really? volvemos a discutir como funciona el juego?

 

 

No bro, a ver es frustrante ir bien en linea y perder, claro son 20 minutos o 15 o 25 de eso y perder, si bro. El, juego no se llama early amigo, se llama lol, no es lo que haces en la "etapa facil" querido es lo que haces despues lo que marca como sos como jugador.

 

Ah pero sali de linea 14/0 y 5 niveles arriba del rival, si pero no hiciste nada. La morgana rival que va 0/10 se junto con el equipo y gano la partida. Esa es la key que mueve el juego bro cuando aprendas eso, no te vas a quejar mas del emparejamiento.

Me parece que tu idea es una muy buena recientemente acabo de perder con yasuo y tenia un fizz que se quedo AFK y fue muy negativo estoy esperando una respuesta del soporte esa idea mejoraria el soloQ y podriamos disfrutar del juego

 

Pierdes tu tiempo, desde hace tiempo que se pide y no hacen caso y menos en Latinoamérica tomaran la palabra.

Nel, aunque le pongas voluntad se pierde por culpa de otros y te bajan los puntos por lo mismo.

XINSEDMX
Heraldo
Heraldo

Desde hace tiempo se sabe que el sistema de clasificatorias  es pésimo por la mezcla de PL y MMR (Cosa que no podemos ver). 

 

Ya ha dado varias alternativas pero Riot las ha ignorado y tampoco ayuda que ni ellos saben como funciona el actual que ya hubo varios parches y no se ha visto que lo arreglen.

rodrigo1593
Escurridizo
Escurridizo

nope.
The War Wolf
Dragón
Dragón

Soy Main Tanque, iniciador.
Hay partidas donde, ganando, me veo aún así obligado a tener un "rating pésimo" pues debo iniciar por mi equipo, arriesgarme por mi equipo, y morir por mi equipo.
Gané la Teamfight final con una muy bien colocada Ultimate de, no sé, Malphite, pero quedé expuesto y morí por décima vez.

Le gané la partida a mi equipo, pero fui el que menos PL sacó.
Mucho menos PL del que habría ganado en el sistema normal de MMR teniendo buen MMR.

Simplemente, en un juego con tantas variables como el League Of Legends, donde sólo hay dos equipos y solo dos resultados posibles, no puedes premiar desempeño individual.
VALORANT lo hace, pero VALORANT tiene 24 posibles resultados entre victorias y derrotas en rondas, y los asesinatos contribuyen directamente a ganar la partida, cosa que no ocurre en LoL.

Vamos a ver más puntos malos, aparte de este ejemplo...
1. Fomenta el robo de kills y farm entre jugadores aliados.
2. Fomenta el juego ultra pasivo.
3. Como ya mencioné en el ejemplo, penaliza directamente estilos de juego arriesgados.
4. Ganar una partida, y quedar de quinto en la ganancia de PL, podría hacer frustrante el mismo hecho de ganar la partida, sabiendo que por algunas cosas que pasaron fuera de tu control el 4to ganó más PL.
5. Se fomentaría el juego egoísta e individual, un poco conectado a los 3 primeros puntos, cosa que es todo lo que Riot quiere evitar.
6. Se crearía un nuevo tipo de toxicidad, donde el jugador tóxico intentaría por todos los medios de forma intencional hacer que otro jugador termine último en el ranking, para perjudicarlo y molestarlo, tanto en equipos ganadores como perdedores.

Esos son los que me vienen en mente de buenas a primeras, los más básicos, que pasarían de forma automática al poner un sistema así. Sencillamente, me parecería que hay mejores alternativas al sistema de MMR, pero esa alternativa está muy lejos de "premiar por rendimiento", me parece algo simplemente inviable en un juego como LoL.

En adición a lo que te dijo él, también agregaría:
7. El objetivo de las ranked pasaría de ser tirar el nexo rival a sacar buena puntuación en ese nuevo rating.
8. Podría hacer que la gente que va mal según el rating, pero está en el equipo que va ganando según el objetivo tradicional, no intente cerrar partidas en un intento por mejorar su ranking, ya que eso es lo que da LPs.
9. Podría hacer que la gente que va bien según el rating, pero está en el equipo que va perdiendo según el objetivo tradicional, deje al equipo rival destruir su base para asegurar LPs.
10. Castigaría algunas estrategias efectivas pero poco convencionales, como la de Int Sion (que ya no funciona más creo, pero no importa para mi punto), fasting Senna, funneling, etc.

Honestamente, es una idea interesante para otro juego que trate de eso (tener un objetivo inicial pero poder hacer pactos sobre la marcha con tus rivales según cómo vaya la partida), pero no creo que sea buena idea implementar eso en el LoL.

Tienen razón en sus puntos, no lo había visto de esa manera.


Una posible solución a esas desventajas podrían ser:

1.- Al equipo que gane de se le de un bonus de puntuación considerable para subir el rank de sus integrantes.

2.- Que el sistema evalué con base en la clase principal del campeón y/o su armado, ejemplo:

Si eres un Malphite tanque iniciador, que le de más peso al % de participación de asesinatos, asistencias obtenidas, daño absorbido, puntuación de visión, etc... y Si eres un Malphite con objetos de AP, en lugar de dar más peso al daño absorbido, que considere el dmg/min.

De esta manera no se castigan los estilos de juego arriesgados, le da importancia a ganar la partida y evita el juego ultra pasivo.

De igual forma sería algo muy complejo como tu ejemplo del Malphite hasta que porcentaje se tomaría de daño o del aguante si se arma tanto tanque como ap ¿? lo mismo con todos los demás campeones que pueden hacer buen daño y aguantar de front lane