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PDL por desempenho

                                              :Champion35:PDL POR DESEMPENHO:Champion35:

Opa, bom dia, gostaria de dar uma ideia para as ranqueadas que acredito que seria muito útil se for bem realizada.
Bom, todos nós já jogamos partidas que perdemos, que vencemos, que entregamos, que jogamos mal, mas também jogamos partidas em que o time não cansava de morrer, e não estou falando no inicio do jogo, estou falando no late game aonde qualquer erro custa sua partida. Uma morte no late game pode causar uma luta 4x5, uma perda de alma, de ancião ou até de barão, o que torna extremamente difícil ganhar, e isso nem sempre será culpa sua, por isso a ideia do PDL por desempenho.

O PDL por desempenho seria baseado em alguns aspectos bem importantes no jogo, que até mesmo alguns aplicativos ressaltam, como o porofessor. Esses aspectos seriam: farm, visão, participação em objetivos, participações e ganks evitados.
OBS: PDLs com casas decimais serão arredondados para baixo.




Farm: Vai levar em consideração um ótimo farm, que é aproximadamente 100 minions em 10 minutos, 200 em 20 minutos e etc.
*Se você conseguir farmar 45% do farm citado (45% de 100 é 45, de 200 é 90...) você vai ganhar 0,5 PDL
*Se você conseguir farmar 60% do farm citado (60% de 100 é 60, de 200 é 120...) você já vai ganhar 1 PDL.

*Se você conseguir farmar 70% do farm citado (70% de 100 é 70, de 200 é 140...) você já vai ganhar 2 PDL.
*Se você conseguir farmar 100 minions a cada 10 minutos vai ganhar 4 PDL.
*Se você não conseguir farmar 30% do farm citado (30% de 100 é 30, de 200 é 60...) você vai perder 2 PDL.
*Se você não conseguir farmar 10% do farm citado (10% de 100 é 10, de 200 é 20...) você vai perder 3,5 PDL.
:Champion11:*Suporte vai ganhar pontos pelo tempo que stackou o item de suporte.
*Se stackou o item em 18min vai ganhar 0,5 PDL.
*Se stackou o item em 15min vai ganhar 1 PDL.
*Se stackou o item em 13min vai ganhar 2 PDL.
*Se stackou o item em 11min vai ganhar 4 PDL.
*Se não stackou o item em 22min vai perder 2 PDL.
*Se não stackou o item em 25min vai perder 3,5 PDL.



Visão: Levando em consideração o tempo e a quantidade.

-Para quem não possui nenhum item de ward.
*Se você colocou 0,5 ward por minuto (5 wards a cada 10 minutos), contando pinks, ganhará 0,5 PDL
*Se você colocou 0,7 ward por minuto (7 wards a cada 10 minutos), ganhará 1,5 PDL.
*Se você colocou 0,8 ward por minuto (8 wards a cada 10 minutos), ganhará 2,5 PDL.
*Se você colocou 0,9 ward por minuto (9 wards a cada 10 minutos), ganhará 3 PDL.
*Se você não colocou 0,5 ward por minuto (5 wards a cada 10minutos), contando pinks, perderá 0,5 PDL.
*Se você não colocou 0,3 ward por minuto (3 wards a cada 10 minutos), perderá 2 PDL.
*Se você não colocou 0,1 ward por minuto (1 ward a cada 10 minutos), perderá 4 PDL.
*Se você não comprou nenhuma pink haverá uma penalidade extra de 1 PDL.

-Para quem possui item de ward.
*Se você colocou 1 ward por minuto (10 wards a cada 10 minutos), contando pinks, ganhará 0,5 PDL
*Se você colocou 1,3 ward por minuto (13 wards a cada 10 minutos), ganhará 2 PDL.
*Se você colocou 1,5 ward por minuto (12 wards a cada 10 minutos), ganhará 3 PDL.
*Se você colocou 1,9 ward por minuto (19 wards a cada 10 minutos), ganhará 3,5 PDL.
*Se você não colocou 0,8 ward por minuto (8 wards a cada 10 minutos), perderá 2 PDL.
*Se você não colocou 0,6 ward por minuto (6 wards a cada 10 minutos), perderá 4 PDL.
*Se você não colocou 0,3 ward por minuto (3 wards a cada 10 minutos), perderá 5 PDL.



Objetivos: Levando em consideração a quantidade de torres e monstros (dragões, arautos e barões) feitos e o tempo dos monstros.
*Se 35% dos monstros épicos tiveram sua participação você vai ganhar 0,5 PDL
*Se 50% dos monstros épicos tiveram sua participação você vai ganhar 1,5 PDL.
*Se 75% dos monstros épicos tiveram sua participação você vai ganhar 2,5 PDL.
*Se 100% dos monstros épicos tiveram sua participação você vai ganhar 3 PDL.
*Se você não ajudar em pelo menos 20% dos monstros épicos abatidos, vai perder 1 PDL.
OBS: Lembrando que em uma partida há 4 dragões, 2 arautos, vários barões e vários anciões.

*Se pelo menos 1 dragão for feito a cada 10 minutos você vai ganhar 0,5 PDL.
*Se pelo menos 1,5 dragão for feito a cada 10minutos (3 dragões em 20 minutos) você vai ganhar 1 PDL.
*Se pelo menos 2 dragões forem feitos a cada 10 minutos você vai ganhar 2 PDL.

~~~~Ou seja, se você fez 3 dragões em 30 minutos e participou de todos eles, você vai ganhar 3,5 PDL~~~~

*Se 15% das torres ou inibidores tiveram sua participação você vai ganhar 0,5 PDL
*Se 30% das torres ou inibidores tiveram sua participação você vai ganhar 1 PDL.

*Se 50% das torres ou inibidores tiveram sua participação você vai ganhar 2 PDL.
*Se 75% das torres ou inibidores tiveram sua participação você vai ganhar 4 PDL.
*Se 0% das torres ou inibidores tiveram sua participação você vai perder 2,5 PDL.
OBS: Quebracascos não interferirá no ganho de PDLs, pois ao invés de ajudar tanto em lutas, o splitpusher vai ajudar levando as torres inimigas.



Participações: Seriam proporcionais a quantidade de eliminações, assistências e mortes.
*Se você participou de 30% das eliminações, sendo por abates ou assistências vai ganhar 0,5 PDL

*Se você participou de 50% das eliminações, vai ganhar 1,5 PDL.
*Se você participou de 70% das eliminações vai ganhar 2,5 PDL.
*Se você participou de 85% das eliminações vai ganhar 4 PDL.

~~~~Ou seja, isso servirá de incentivo para ajudar o time~~~~

*Se você morreu 100% da quantidade de participações, você vai perder 3 PDL.
*Se você morreu 200% da quantidade de participações, você vai perder 6 PDL.
OBS: PARTICIPAÇÕES NÃO SÃO APENAS ABATES, SÃO ASSISTÊNCIAS TAMBÉM. QUEM ESTÁ 0/10/11 AINDA NÃO TERÁ PREJUÍZO.

~~~~Ou seja, isso servirá para evitar que o assassino suicida fique se matando por abates, já que haverá chance de ele perder todos os pontos que ganharia com eles e mais 1 PDL de punição caso seja eliminado mais do que participou~~~~


Ganks evitados: Levando em consideração a quantidade de vezes que alguém apareceu na sua rota na fase de rotas.

*Se você evitou morrer 20% das vezes que foi gankado, você vai ganhar 0,5 PDL
*Se você evitou morrer 33% das vezes que foi gankado, você vai ganhar 1 PDL. 
*Se você evitou morrer 66% das vezes que foi gankado, você vai ganhar 1,5 PDL.
*Se você evitou morrer 100% das vezes que foi gankado, você vai ganhar 2 PDL.
*Se você morreu em 75% das vezes que foi gankado, vai perder 1,5 PDL.
*OBS: Só será valido se tiver sido gankado pelo menos 3 vezes.

~~~~Ou seja, isso servirá para mostrar que você está atento, mesmo com visão ou sem ela~~~~



:Summoner1:VITÓRIA:Summoner1:
*A vitória considerará a quantidade de PDLs ganhos e multiplicará por 1,4. Caso a quantidade somada seja menos que 5 PDL, 7 PDLs serão acrescentados, mas não poderão ser multiplicados por 1,4.
*Por exemplo, se você farmou 60% (1 PDL), botou 0,8 wards (2,5 PDL) por minuto, participou de 50% (1,5 PDL) dos monstros épicos abatidos e foram 3 em 20 minutos (1,5 PDL), levou 30% das torres (1 PDL), evitou 100% dos ganks (2 PDL) e  em uma partida com 26 eliminações ficou com um AMA/KDA de 8/3/5 (13 participações de 26 eliminações (50%=1,5 PDL) e 3 mortes são menos que 80% das participações, então não haverá perda de PDL). Somando todo ganho de PDL, dará 11, que multiplicando por 1,4 será 15,5.
MAS CALMA AÍ, COMO ASSIM GANHAR TÃO POUCO PDL???
~~~~Lembrando: essa foi uma partida mediana, suficiente para ganhar, mas não uma partida em que sua participação foi primordial para a vitória, além de que a perda de PDL será menor também se o seu desempenho for melhor do que o dessa partida em derrotas~~~~


*Exemplo de uma partida muito boa em que você não é splitpusher: farmou 100% (4 PDL), botou 0,9 wards por minuto (3 PDL), ajudou a abater o dragão pelo menos 75% das vezes (2,5 PDL) e foram 3 em 30 minutos (0,5 PDL), evitou 100% dos ganks (2 PDL), ajudou a destruir 50% das torres (2 PDL) e em uma partida de 50 eliminações ficou com um AMA/KDA de 10/8/25 (70% das participações=4PDL e morreu menos de 80% das participações). Somando todo ganho, dará 18, que multiplicando por 1,4 dará 25 PDL em uma ótima partida com vitória. 



:Champion105:DERROTA:Champion105:
*A derrota considerará todo ganho de PDL e diminuirá em 75%, com mais uma penalidade PDL baseado em seu elo: Ferro (0 PDL) Bronze (4 PDL) Prata (7) Ouro (9) Platina (10) Diamante (12) Mestre (13) Grão-Mestre (14) Desafiante (15).
OBS: A perda de PDL seria por elo devido a facilidade com que jogadores melhores podem fazer partidas melhores do que jogadores que tem muito a aprender
*Utilizando o mesmo exemplo de um jogador mediano citado acima, que perdeu a partida e somou 11 PDL em uma partida no Ouro, diminuindo em 75% (sobrando 2,75 PDL) e tirando 10 PDL pela derrota, ele perderia 7,25, que arredondado, resultará numa perda de 7 PDL.
*Utilizando o mesmo exemplo de um jogador que fez muito bem o seu papel, mas não foi capaz de ganhar, que somou 18 PDL, diminuindo em 75% (sobrando 4,5 PDL) e mais uma perda de 10 PDL, ele perderia 5,5 PDL, que arredondado, resultará numa perda de 5 PDL.
*Utilizando o mesmo exemplo acima, em que o jogador fez bem a sua parte e perdeu, no elo Desafiante, somando 18 PDL, diminuindo em 75% (sobrando 4,5 PDL) e mais a perda fixa de 15 ele perderá aproximadamente 11 PDL.



:Champion14:OBSERVAÇÕES IMPORTANTES:Champion14:
*Se cada jogador fizer a sua parte, em algum momento vão precisar agir juntos para levar objetivos como torres, dragões, barões e eliminações em equipe. 
*Pensar apenas no ganho próprio não valerá a pena, já que os maiores ganhos estão em jogar em equipe.
*Tentar diminuir as próprias perdas de PDL em partidas que já desistiu não vai funcionar, pois sua única maneira de ganhar pontos sem risco de ser eliminado e perder o jogo vai ser o farm, e o inimigo com certeza não vai te deixar farmando o jogo inteiro, então jogar com o time com certeza será a melhor decisão, além de que os seus ganhos serão multiplicados na vitória.
*Nem toda vitória será perfeita, e nem todo jogo (quase) perfeito você vai ganhar, mas o objetivo dessa ideia é fazer com que você perceba o que está faltando e melhore sozinho para ganhar aqueles pontinhos extras que tanto quer, ou fazer com que aquele esforço INCRÍVEL que você fez para tentar ganhar, e seu time ficou se matando, não seja totalmente em vão.
*Jogadores que se irritam rapidamente com erros podem aprender a se controlar e fazer seus papeis, ainda que o resto do time não esteja colaborando, para que a perda de PDL não seja tão grande para ficar mais frustrado ainda, ou, vão tentar fazer seus papeis tão bem que vão virar o jogo e mostrar aos aliados o que devem fazer.
*Todo jogador tem potencial em alguma coisa, seja em ter uma visão boa de jogo e ajudar o time (ganhando pontos em participações e visão), sendo mecanicamente bom (evitando ganks, pegando participações, objetivos), ou farmando (adiantando itens e facilitando objetivos ao decorrer da partida).
*Visão dá PDL, visão evita gank (mais PDL), evitando gank você farma (mais PDL), recebe ganks (pega PDL com participações), vai para objetivos (monstros épicos ou torres, ganhando mais PDL), rotaciona, pega mais participações, leva mais torres, snowballa o jogo e vai para a vitória (mais e mais PDLs).
*Não sou especialista, tentei montar a ideia como imaginei, aceito críticas e se por acaso a riot gostar e quiser mudar muitas coisas, ficaria simplesmente muito feliz de essa ideia entrar no jogo.
*O objetivo dessa ideia não é apenas ajudar as pessoas a melhorarem por si só como um objetivo próprio, mas tentar diminuir o estresse causado pelas partidas tanto pela perda de PDL com partidas que nem sempre merecemos, causadas pelos jogadores tóxicos e ragers que precisamos aguentar.
*Se quiserem que eu simule o ganho ou perda de PDL em uma partida de vocês, me digam que eu faço.
*Durante a partida não será mostrado o que deve ser melhorado e nem se está perdendo PDL em algo, pois isso deixaria o jogador focado apenas naquilo, abandonando o equilíbrio que se deve ter para uma boa vitória.


                               :Champion64:OBRIGADO PELA ATENÇÃO:Champion64:

9 RESPOSTAS

Muito legal isso, na verdade o sistema já funciona assim porém os valores a riot não revela, tem algumas coisas que eu acredito que não tenha como por exemplo gank evitado, a conta original possui outros algoritmos mas no geral funciona dessa forma de porcentagem de farm, wards, participações e por ai vai, porém ele não beneficia tanto o jogador solo (No caso eu me baseio de anos que conheço o sistema, infelizmente a riot nunca disponibiliza e nem confirma esses funcionamentos para os jogadores).
lilith son
Aronguejo
Aronguejo

Existe uma análise de entrega de PDL's por desempenho na partida no sistema, mas não é tão grandiosa... até por que oque realmente importa são suas Vitórias e Derrotas.
Ter um bom desempenho em várias derrotas mostra que você ainda não é talentoso o suficiente para subir de liga, por tanto o sistema te poupa um pouco do decaimento, porque ainda tem bons resultados.
Embora pareça ser algo que realmente deveria ser melhorado, seriam muitos pontos sendo entregues e isso iria mexer com muitos números de MMR, n° de Jogadores em X elo e ligas. Com isso o sistema quebraria e as partidas seriam totalmente desiguais.

Da mesma maneira que o MMR mudou e os elos mudaram com a entrada do ferro e do grão mestre e da remoção da divisão 5, poderiam mudar com uma atualização assim, diminuindo os elos de todos novamente, além de que o MMR não seria mais tão necessário ou poderia ser mudado. E os valores que eu dei são apenas exemplos, poderiam ser mudados de acordo com as preferências da riot, é apenas uma ideia. Mas não estou falando apenas de jogo com essa ideia, estou mencionando a diminuição no estresse também. As derrotas, mesmo que não seja talentoso o suficiente para subir como você disse, não te motivam a continuar jogando se a sua perda for muito grande em relação ao ganho. Existem muitos jogadores que começam mal, estudam, aprendem, evoluem, mas se isso demorar meio ano pra acontecer, o ganho e perda de PDL dele podem já ser quase iguais, e tenho certeza que isso não motiva a continuar jogando, mesmo que você ganhe mais, mas você saber que o seu progresso está valendo a pena de verdade, que ele está acontecendo, acho muito mais gratificante. Acredito que se o problema for muito ganho de PDL, possa ser abaixado nos quesitos que eu mencionei, e se mesmo assim for mais facil subir, poderiam surgir novos elos, e se ainda assim continuar muito fácil, as MD3 poderiam voltar para provar que o jogador merece subir, ganhando por mérito próprio. Não acho que quebraria o sistema, apenas mudaria ele, um jogo 5x5 dar pontos ou tirar exclusivamente pelo critério Vitória e Derrota e o MMR se basear exclusivamente em cada jogador acho que poderia ser melhorado. Obrigado pela crítica!
FrostLazuli
Aronguejo
Aronguejo

Saudações e como vai?

 Para começa devo dizer que gostei bastante do seu post e também pensei em algo parecido (não tão detalhado como seu post nem de longe), mas graça esse detalhamento eu notei diversos problemas nesse sistema que antes não tinha notado então vamos para eles?

 Primeiro: O fator impulso para elo mais alto. 

Digamos existe um jogador que objetivo dele é somente pegar ouro e outro é challenge, o fato de ter tanta formas de ganhar pdls como mostrou no seu post, eu acredito que eles chegariam no seu objetivo mais rápido e isso é ruim para para empresa e de certa forma para o jogador. 

 Para empresa: Esses jogadores não teriam que fazer no jogo após alcançar o seu objetivo e provavelmente parariam de jogar o jogo e isso é ruim no quisto de quantos jogadores estão jogando em termos de ao ano, meses, dias e horas todo esses dados são relevantes para empresa e conta no final...

 Para o jogador: Ele chegou no objetivo e deve ficar feliz com isso, porém, é passageiro e ele se pergunta "É agora?". Sim, resposta é acabou e não a nada para fazer... Sendo assim ele vai perder aquilo o que motiva e o fazia ele continuar ocupando seu tempo. Legal notar em termos de objetivo tanto conclusão e seu caminho percorrido que fazem as pessoas dedicarem aos mesmo e Riot sabe disso e por isso que chama de escalada e não para ser fácil... Eu entendo isso agora.

Segundo problema:Qual valor teria para os jogadores de elo mais alto caso tenha tantas pessoas igual ao prata atual?

 Devemos notar que faz um jogador dar valor ao elo alto é como tem pouca pessoas e dificuldades para chegar nesses elos e que faz essa pessoa ser diferente e respeitada. Então se caso 60% dos jogadores estão no elo alto meio ele perde seu valor ou brilho sabe... Então aquela pessoa que via valor na aquilo por se algo único não vê mais. 

 Como resolver.

 Eu gosto de sempre pensar como resolver um problema e então pensei em dar mais valor aos elos mais alto em especial o challenge e grão mestre. No caso seria recompensa! Atualmente os jogadores ouro e challenge ganham mesma recompensa fazendo que poucos jogadores realmente desejarem os elo mais altos em quisto de recompensa logo faz os jogadores da soloQ serem mais propícios índole ruins. Logo ao chegar no challenge os jogadores ganhariam uma moeda exclusiva para utilizar na loja do final da season onde teria skins igualmente exclusivas e seriam do nível mítico, sim mítico... Eu entendo para empresa vai parecer um gasto mais justificar ou tentar justificar.

Justificativa para skin mítica e moeda para mesma para empresa: O Valor séria maior para o cliente (jogador) na fila ranked e logo teria maior motivação para querer jogar ranked e até chamar os amigos para querer adicionar essa skins para sua coleção e como seria feita apenas uma por champion não teria um gasto tão grande e como o jogador não ganharia a skin propriamente dita e sim a moeda sempre ele poderia tentar pegar challenge para adquirir a skin do champion preferido dele. Eu entendo que no inicio não teria skins para todos os champion, mas com tempo teria skin para muitos gerando ainda mais valor para quem pega challenge, ou seja, para Riot o jogador ranked teria motivos ainda mais plausíveis para se dedicar ao mesmo e sempre terá uma nova chance de adquirir skin e vontade de continuar jogando. 

 Claro que vejo um problema: Os jogadores de elo mais alto teriam uma vantagem e seria um motivo legal para um hard reset. Nota: Eu acredito que não mudaria nada, pois quem consegue subir uma vez consegue de novo, não é?. 

 Porém, eu proponho ter somente 4 filas; Normal game solo, Normal game team, Ranked solo, Ranked team. Então eu sempre quis entender a utilidade da fila "escolha as cegas" além de dividir mais os jogadores e ter um problema que vou demostra...

 Indivíduo X: "Pedir mid primeiro e está escrito no chat"

 Indivíduo Y: "Não foi eu e quero jogar mid"

 Indivíduo Z: "Pó, mano foi o indivíduo X que pediu primeiro"

 Indivíduo Y: "Não! e não tô nem aí e quero que se fod... dois mid nessa merd... vou dar mute all".

 Acho que não preciso explicar mais nada e eu sei que saudoso esse modo, mas não vale dividir os jogadores por isso.

 Justificativa para 4 filas: Eu acredito que esse jogo é muito bem feito em termos mecânico, analisar match up, interação dos kit dos champions. Adoro a interação do AA buffado da Neeko com barreira do Yasuo. Enfim, mas ele é decidido na maioria da vezes quem tem time melhor ou menos pior... Calma é para ser assim, porém, existe os troll, afk e todos(a) Vex que acordam para trazer tragédia kkkkkkkkkk.  Cada um com sua diversão, mas com esse sistema de filas realmente solo e team onde solo jogará somente com solo e team jogará duo, trio, quarto fantástico e o sonho o quinteto! Claro que existe um fato chamado match make e sei que ele não é possível ser perfeito, então para tentar diminuir os problemas, eu acredito que devemos limitar: Duo somente jogador no máximo contra trio (Ou seja, vai ter um duo e trio no time inimigo e no seu time mesma coisa) e trio nunca contra quarto e logo o maior problema é quarteto onde seria necessário colocar o bolação digo, o cara muito bom, jogador caro. Sim... Infelizmente vai ter raros jogos onde vai ter um quarteto vs quinteto, mas o quarteto terá um cara muito bom mesmo. Nada é perfeito. Então seria interessante deixar quarteto + bolação vs quarteto + bolação inimigo, entretanto, não sei viabilidade disso. Enfim, sendo assim com 2 filas ranked (team ranked e team normal game) e duas filas normais verdadeiramente solo normal e team solo normal game) não gosto da ideia de duo, pois deixa muito volátil mmr dos jogadores e impreciso o sistema. Eu acredito que os times fechados de cinco jogadores/profissionais tem mais chance de serem 1° dessa fila que deixa realmente competitiva, ou seja, verdadeira experiência competitiva do league of legends deixando mais uma opção para os times profissionais além dos amistosos. 

 Justificando para empresa: Em isso facilita a obtenção de dados e sistema fica menos volátil, onde jogador competitivo terá duas opções ranked solo ou team caso ele tiver ao menos um amigo e causais terão duas opções também normal game solo e normal game team e isso faz que seus jogadores fiquem menos frustrado e queriam continuar jogando seu jogo e gastando dinheiro nele e dificulta as smurf e troll, pois para cara trollar na team precisa de ao menos um amigo da mesma índole e para smurf ele só subirá na verdadeiramente solo porque na team ele precisa de um amigo e eles vão enfrentar obrigatória pessoas com amigos. Balanceado, ok o sistema não é perfeito, mas não entendo porque flex não tem tanto valor quanto soloQ atual onde ambas deveriam ter mesmo valor, já que ideia da Riot é fazer uma comunidade e incentivar o trabalho em equipe... Duo não é equipe ok ao meu ver não em jogo 5vs5. Claro poderia ter voice na fila team... Onde está lucro nesse investimento? Satisfação do cliente e mais tempo gasto no seu jogo e compra de skins; de bônus os jogadores competitivos ficaram felizes caso de certo. Todo mundo sai ganhando. Eu vejo que pessoas tem interesse em jogar clash, mas falta pessoas ou amigos para isso e isso demonstra como flex é secundaria e falha, logo com uma fila mais séria e que atrai seus jogadores diminuiria esse problema.  

 Nota: Sobre o clash, eu acredito que ele poderia ter uma recompensa mais atrativa além que já tem como por exemplo o nome do time que ganhar ficar nas bandeiras em todas SummerRitf até o próximo clash (Menos no tempo do mundial é claro). 

Eu vi que o sistema de desafio veio para beneficia os jogadores casuais e agora estou dando ideia para beneficiar os jogadores competitivos. Justiça e balanceamento perfeito... Depois penso como recompensar em termos de borda.

P.S: Obrigado pelo criador do post e sem sua ajuda não teria sido possível ver defeito e como melhorar em outros quistos a soloQ e sempre gosto dessa interação e divisão de ideias afinal um mundo melhor começa com interação entre pessoas de forma sadia. S2 e caso quiserem discorda desse post em cima do post. Adoraria ler.

P.S.2: Sobre divisão de md3, eu nunca entendi. Por que alguém precisa provar que é bom para subir na sua própria divisão? Tipo na moral... Cai com troll ou afk na md3 justificar eu não subir minha divisão no prata para continuar no prata, ou seja, só server para dificulta e dividir os jogadores em cara que consegue sair do elo x 4, 3, 2, 1 e md5. Sei lá. MMR fica mais um pouco louco porque ele pode colocar um cara elo x 4 vs 1 e sendo na teoria o elo x 1 é muito melhor que elo x 4 e então ele tem que fazer um cálculo melhor no mmr. Já sendo todo mundo elo x ele foca no elo mmr logo ou sempre foi assim eu não sei, enfim, não gosto. O fato que vocês estão achando pouco pdl. Com essa mudança de na fila, a Riot poderia deixar o sistema mais eficiente menos punitivo, já que a competitividade não seria apenas em uma fila, mas em duas. 

 

YOHAN É O MELHOR E O RESTO NADINHAAAA

Em resumo: Quero que Riot deixei difícil que é muito bom para empresa e bom em menor escala para o jogador, mas também quero que ela faça um sistema onde competitividade seja mais interessante ao mesmo tempo tanto para jogador solo quanto jogador em time... Eu acredito que em algum momento o jogador solo poderá ser transformar em jogador team. Basta a Riot pensar em fazer isso e prêmios que atraía e justifique os jogadores forem grupos para no final terem amizades e criar essa comunidade que tanto falam.

As diversas maneiras de ganhar PDL não facilitam sua subida, elas estão ali apenas para mostrar no que você está ganhando PDL e no que você pode melhorar. Eu mostrei o exemplo de uma vitória em uma partida mediana, mas agora vou mostrar em uma partida ruim para você ver, não estou tentando facilitar nada para ninguém, estou tentando valorizar os pontos fortes que cada jogador tem e tentar ajudar eles a melhorar e ver por conta própria os erros.
Partida ruim, mas não horrível: o jogador farmou 60 minions em 10 minutos (1 PDL), colocou 0,6 wards por minuto (0,5 PDL), não participou de abates de monstros épicos (0 PDL), mas seu time fez 3 dragões em 30 minutos (0,5 PDL), participou de 30% das torres destruídas (1 PDL), evitou morrer em 33% das vezes que foi gankado (1 PDL) e terminou com um AMA de 0/10/9 em uma partida que houveram 30 eliminações (morreu mais do que 100% das participações = -3 PDL e participou de 30% das eliminações = 0,5 PDL), somando 1 PDL e acrescentando mais 7 PDL devido ao ganho total ser menor que 5 PDL, somando 8 PDL.
Como você pode ver, não há ganho exagerado de PDL ou uma subida de elo muito fácil, aquela partida boa que eu citei no post é uma partida em que o jogador realmente fez MUITO BEM o seu papel e não é qualquer um que consegue. Farmar, dar roaming, ajudar em objetivos, fazer tudo em grande escala é algo que apenas um bom jogador consegue administrar e, também, quando um jogador consegue fazer todas essas coisas muito bem, alguém do time inimigo não estará conseguindo fazer, já que o controle do jogo está na mão desse jogador bom, portanto, ele sobe de elo e o oponente desce, sem uma subida exagerada de elo de jogadores que não estão aptos ainda.
A questão não é que um jogador ruim estará subindo com esse sistema, ele apenas vai conseguir ver o que está fazendo bem e o que falta melhorar.
Não acho que LOL seja um jogo em que você alcança seu objetivo e simplesmente fica sem o que fazer, como você disse. Há diversos campeões e builds para testar, para aprender, e a cada 2 semanas isso muda de novo, e de novo, e assim para sempre, sempre vai haver algo que você não sabe ou que vai aprender.
Essa questão de recompensar elos mais altos com skins não acho que faça diferença para as pessoas que realmente almejam chegar lá. Quem quer subir de elo e chegar até o mestre, grão mestre ou desafiante não está fazendo isso por qualquer motivo, é um objetivo importante para ele e com certeza será uma conquista, mas recompensar com bens materiais não é o que vai motivar mais ainda esse jogador ou mais jogadores a chegarem lá. Acho interessante sua ideia da moeda, mas quando você recompensa alguém com um material você pode até deixá-la contente, mas a maior conquista com certeza vai ter sido tudo que passou e ter finalmente conseguido chegar lá. Com esse sistema, você vai saber o que melhorou, vai conseguir ver o que falta, vai conseguir progredir sozinho e consequentemente em equipe, já que todos os pontos afetam direta ou indiretamente os objetivos principais (ajudar o time, torres e monstros). Vou tentar te dar um exemplo dessa caminhada: quando você vai tentar conseguir um emprego, vai passar por uma entrevista, ou várias, até mesmo provas e concursos para conseguir aquela vaga, e com certeza a maior pressão não vai ser trabalhar lá depois de conseguir, mas o caminho que você passou e lembrar que entre todos aqueles desafios, você conseguiu, VOCÊ chegou lá, não existe nada mais gratificante do que conquistar um objetivo com seu esforço, e isso dependerá só de você, não vai ser de sorte e nem das outras pessoas que estão lá, ainda que elas trabalhem com você, vai ser única e exclusivamente sua responsabilidade.
Porém, vendo o que você disse, eu achei interessante pensar que esse sistema de PDL que eu expliquei poderia ser usado em um tipo diferente de ranqueada também, é algo a se pensar.
Obrigado pela crítica!
FrostLazuli
Aronguejo
Aronguejo

Que bom que pensou em algo assim, eu sinceramente não fiz os cálculos e notei que gostas de números quebrado algo que não sou muito fã, mas entendo que em muitos casos são inevitáveis.

 Então ser objetivo é mostra onde o jogador está errando e onde melhorar, não seria melhor reformular aquele sistema de estática que comparar as médias dos jogadores de cada elo deixando ele mais detalhado e em vez de comparar com média dos jogadores limitar para que precisa para ganhar S+ e somente comparar a estática do próprio jogador, sendo assim podendo verificar sua melhorar ou sua piora e a Riot poderia fazer uma parceria com op.gg, mobality, youtubes e etc... para adicionar uns vídeos de ensinando truques, rotas da jungle, farm, controle de wave e etc.
Eu gosto do sistema de S+, eu sei que algumas vezes ele falha, mas no geral as partidas que pego S, S+, S- sinto que mereci e joguei bem, mas sistema de comparação é bem ruim ao meu vê.

Sobre o jogador querer testar build, eu sinceramente vejo como sendo minoría e todos jogadores que joguei e alguns post que li falam que normalmente vão até o ouro e depois ficam jogando normal game ou aram... Mas essa é minha opinião. Obrigado pela resposta.

Concordo yohan!