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VoltaireL da PPA
Aronguejo
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Akrim, o Mestre das Espadas

Habilidades

Passiva (Desviar)

Contra Campeões de Longo Alcance: Akrim tem 5/6/7/8/9/10/11/12/13/14/15/16/17/18/19/20/25/30% de chance de Rebater os Ataques Básicos inimigos direcionados a ele, causando 10/20/30/40/50% (1/6/11/16/18) do Dano que ele receberia. No início, Akrim só consegue Rebater o Ataque Básico, não podendo atacar, porém, a partir do Nível 6, Akrim pode Rebater e realizar um Ataque Básico logo em seguida. Akrim não consegue Rebater Ataques Críticos.

Contra Campeões de Ataque Corpo-a-Corpo (Válido ao Evoluir R - Maestria da Lâmina): Akrim tem 7/8/9/10/11/12/13/14/15/16/17/18/20% (a partir do nível 6) de chance de Segurar o Ataque Básico inimigo com sua primeira espada, ao segurar um Ataque Básico, sua segunda espada causa 5/10/15/20% (1/6/11/16) a mais de Dano Físico no Alvo. Akrim não consegue Segurar habilidades que aperfeiçoam o próximo Ataque Básico.

Contra Habilidades de Disparo de Precisão: Akrim recebe 5/10/15/20% (1/6/11/16) de Resistência a habilidades de Disparo de Precisão direcionadas a sua Espada enquanto fora de Combate (Min: 3s). Habilidades de Dano Verdadeiro não encaixam nesse quesito.

 

Q (Perfuração Rápida)

Akrim realiza um avanço giratório, causando 50/75/100/125/150/175 (+40% de Dano de Ataque) de Dano Físico a todos os inimigos pegos e Perfura os mesmos por 3 segundos.

Perfurar: Ao sofrerem este efeito, inimigos receberão mais 25% de Dano de qualquer Habilidade/Item/Runa de Dano por Segundo.

 

W (Visão Concentrada)

Akrim envia seu Olho Hextec para que o mesmo conceda Visão baseado no Alcance: 

Curto Alcance (0 - 1100😞 Concede Visão Mágica do Local;

Médio Alcance (1101 - 3500): Concede Visão parcial (Campeões, Tropas, Monstros e Sentinelas de Controle);

Longo Alcance ( 3501 - Global): Concede Visão parcial (Campeões);

 

E (Dreno-Strike)

O próximo Ataque Básico de Akrim faz com o inimigo sangre por 3 segundos, recebendo 10/30/50/70/100 (+20% de Dano de Ataque) de Dano Verdadeiro a cada 0.75s. Enquanto sangra, Akrim drena suas energias vitais, se curando com 20/30/40/50/75% do Dano Causado durante este período.

 

R (O verdadeiro manuseio)

Efeito Passivo: Akrim agora manuseia duas espadas, dobrando sua Velocidade de Ataque e podendo ultrapassar o limite.

Efeito Ativo: Akrim avança em um inimigo e se prepara para o executar caso esteja com menos de 10/12/15% (+1% para cada 50 de Dano de Ataque) (+1% para cada 0.400 de Velocidade de Ataque) da Vida Máxima. 

Caso o mesmo não seja executado, ele receberá Dano Físico baseado em 40/55/75% do Dano de Execução.

 

Akrim é um dos melhores Espadachims de Iônia, em uma das guerras, perdeu seu olho por descuido, além de desmaiar. Ao acordar, o mesmo se deparou em um laboratório: Estavam testando os experimentos Hextec nele. Haviam o achado após a batalha, e se aproveitaram do mesmo para implantar um Olho baseado na Tecnologia Hextec.  (Uma história morna, mas foi o que pensei por agora, ainda irei tramar uma história melhor)

 

 

1 RESPOSTA
GMinosso
Aronguejo
Aronguejo

gostei da sua ideia, é algo bem simples, mas o lol é feito de campeões de várias dificuldades, algumas mecanicas parecidas com outros, mas o kit dele é bem dahora, vim aqui para levar sua ideia até meu post, quero que novas ideias voltem pro começo do fórum, fiz um link direro pra ca, espero q não se importe 🙂