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Kayne02
Arauto
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A complexidade da Itemização

      Nada é tão simples quanto aqueles Ebooks de "rumo ao Diamante" dizem ser.

      Vocês já devem ter ouvido falar muito sobre isso, e tomado como verdade absoluta, que quando você está na frente você Builda dano e quando você está atrás você Builda resistência.

      Isso é o mais "básico" do LoL. E como todo "básico", te ajuda a sair do Low Elo com conceitos simples. Mas como todo "básico", nem sempre é a verdade absoluta.
      O mesmo vale para Objetivos Neutros, por exemplo, mas deixarei isso para outro dia.

      Um dos conceitos um pouco mais avançados do LoL (mas ainda simples de entender) é o de Buildar defensivamente quando se está na frente.
Vocês podem notar esse exemplo até mesmo no Low Elo (feito de maneira inconsciente, mas ainda assim efetivo) no qual um TopLaner acaba com o jogo sem fazer itens de dano, mas sim um misto (como uma Sterak), ou um Assassino acaba com o jogo ao fechar um Limiar da Noite (um item que concede um Passivo defensivo).

      Mas como esse conceito funciona exatamente?

      Digamos que você esteja com um AP Mid, como uma Neeko, uma Seraphine ou até mesmo uma Anivia.
      Você jogou bem o suficiente para pegar bastante vantagem e ficar forte.
Então você pensa que por estar forte, deve fazer um item ofensivo, como Rabadon de segundo item.
      Realmente, o seu dano vai estar muito alto e talvez você dê InstaKill em alguns alvos. Mas sinto lhe informar: Você está valendo Neutralizado. Então basta uma Leona ou um Sett acertar um Engage em você que não vai importar quantos itens de AP você tem. Você vai morrer e perder toda a vantagem que construiu.
      É claro que isso é "Counterável" com um bom posicionamento. Basta você jogar muito bem. Mas ainda assim é inegável que para fazer Full Dano, o nível de habilidade requerida é maior, pois é muito arriscado.

      A ideia de Buildar defensivamente quando se está na frente vem do fato de... Bom, você está na frente. Então mesmo fazendo uma Zhonya ou uma Banshee de segundo item, você ainda tem vantagem e um dano muito alto por fechar itens primeiro. Não é como se você fosse ser prejudicado por isso.
      E, a partir do momento que você está na vantagem e fecha a Zhonya, não tem mais ComeBack. É muito mais fácil encaminhar o jogo para uma vitória dessa maneira. O inimigo não vai te matar simplesmente de olhar para você (um campeão papel com apenas itens de dano), pegar um neutralizado e voltar para o jogo.
      Se você está contra uma Composição AP, pega vantagem e faz uma Banshee, uma Cimitarra Mercurial ou uma Hexdrinker, de segundo item, o jogo simplesmente acaba, pois não tem como o time inimigo se recuperar mais.

      É óbvio que essa estratégia não é uma verdade absoluta também, mas a maioria dos Jogadores nem sequer conhece esse conceito.
      E incrivelmente, o inverso também é verdade.

      Se você está atrás em uma partida (farmou mal, feedou, etc), a ideia de Buildar resistências faz sentido, mas... O que você vai fazer com isso? Ficar embaixo da torre respeitando a pressão até o jogo acabar em uma derrota?
      Por exemplo, se você está de Fizz e ficou atrás em uma partida, mesmo que seja completamente contraintuitivo, existem casos que fechar um item de Burst não é ruim.
      Se o seu inimigo pegou toda a vantagem que ele construiu e investiu em itens puramente ofensivos (Luden, Mata-Cráquens, etc), você ainda consegue explodí-lo depois de fechar um Colhedor Noturno.
Então em vez de fazer puramente itens defensivos, você pode, estando atrás, fechar alguns itens defensivos e abusar das oportunidades que o time inimigo sempre dá.

      E esse é o ComeBack. E essa é a história do ADC 10/0 que é morto pelo Mago 0/5 que fechou uma Luden.

      Eu mesmo já mostrei exemplos aqui. Fiz Arco-Escudo, Sedenta, Cimitarra Mercurial, Bota de MR e fui Top Damage e MVP completamente disparado. E também já joguei de Fizz, farmei mal e joguei mal infelizmente, mas fechei o Colhedor e fui caçar o ADC e Sup inimigos.

      Você inclusive pode notar como uma Lux Full AP precisa jogar "Safe" o tempo todo ou simplesmente entrega o jogo nos PickOffs, enquanto um Tank consegue fazer Engages e Plays justamente por ser um Campeão muito defensivo e com itens para tal. Um ADC não pode agressivar, mas um Olaf de Hemodrenário e Sterak pode e vai.

      Então, resumindo a história:

      Nem sempre que você pegar vantagem deverá fazer itens ofensivos. Isso pode te custar caro, dar Neutralizados para a equipe inimiga e eles virarem o jogo em cima de você.
      Nem sempre que você estiver em desvantagem deverá fazer itens defensivos. Isso pode te obrigar a assumir uma postura passiva o jogo inteiro e te custar pressão e objetivos ao longo da partida inteira.

 

2 RESPOSTAS
nakinhank
Tropa
Tropa

oi moça, eu comecei a jogar tipo ontem e eu não sei de nada e eu queria saber como buildar e essas "gírias" que você usou. AP, Low Elo, PickOffs, Sterak, Engage; Couteravel e "..., mas fechei o Colhedor e fui caçar o ADC e Sup inimigos." o quer dizer?

AP: Ability Power. Em português, Poder de Habilidade. É um Status que muitos itens te dão. Tormenta de Luden te dá 80 de Poder de Habilidade (AP), por exemplo.
Low Elo: Um Elo baixo. Um Elo onde o jogo é considero de baixo nível e sem sentido, sem qualidade ou sem decisões lógicas nele, e etc. Nesse texto eu considerei Low Elo como Platina 2 ou 3 para baixo (pois comentei sobre sair de um elo baixo e chegar ao Diamante com conceitos básicos), mas normalmente eu considero Low Elo do Diamante 2 para baixo.
PickOffs: É quando você mata um adversário que está mal posicionado. Por exemplo, daqui 20 segundos vai nascer o Barão, e então você viu que tem um inimigo na rota do topo isolado do resto do time. Ele está sozinho e mais avançado do que deveria. Você vai lá e rapidamente mata ele. Você deu um PickOff, e com isso você poderá fazer o Barão, pois se acontecer uma luta, será 5 Campeões contra 4, com vantagem para o seu time. É possível dar PickOffs também esperando num mato (depois de usar uma Sentinela de Controle ou o Oráculo) com Campeões com muito dano explosivo (o Burst).
Sterak: Não é uma gíria kkkkkk. É um item. Sinal de Sterak.
Engage: Iniciar uma luta. Por exemplo, você tem uma Leona no seu time e ela usou o E em um inimigo. Ela deu Engage. Você tem um Master Yi e ele Ultou e foi lutar. Ele deu Engage. Existem formas melhores e piores de se dar Engage. Usar um Campeão que só anda e vai pra cima para começar uma luta é meio estranho. Muitas vezes o melhor é um Campeão que tenha recursos próprios para isso (como Lentidão, Enraizamento, Atordoamento, etc, como uma Leona mesmo).
Counterável: Vem de Counter. É sobre você "responder" com eficiência. Por exemplo, um time pegou um Maokai no Top. Então o outro time pegou Darius, justamente porque Darius é muito bom contra Maokai e vence dele. Darius é um Counter de Maokai. Outro exemplo é sobre o Zed. Se você cai contra um Zed e está de Mago, pode fazer um item chamado "Ampulheta de Zhonya". Esse item é incrivelmente bom contra o Zed e ele começa a ter muita dificuldade de fazer algo depois disso. Você "Counterou" o Zed.
Colhedor: Também não é gíria. É um item. Colhedor Noturno.
ADC: ADC significa AD Carry. Da mesma forma que o AP é uma sigla do inglês, AD também. AD é Attack Damage, ou Dano de Ataque. É outro status que muitos itens te dão também. Carry é alguém que carrega algo (no sentido de ser o responsável por algo; levar tudo nas costas; etc). Então ADC significa Carregador de Dano de Ataque. Esse conceito antigamente significava aquele Campeão que vai fazer itens totalmente ofensivos e vai ficar de longe atrás do time dele batendo constantemente no seu time com muito dano. Hoje em dia as coisas já mudaram e não é 100% assim, mas interprete ADC como uma posição no mapa. ADC é aquele Campeão Atirador que vai para o Bot.
Sup: Suporte. É aquele Campeão que vai para o Bot proteger o ADC. Em um nível bom de jogo, o Suporte também sai do Bot várias vezes para ajudar o resto do time.

https://www.youtube.com/watch?v=Y4lDlOpWwKE - Assista esse vídeo.