Classes e Subclasses
Por André Almeida
As subclasses são uma maneira mais aprimorada de Separar campeões em certos “grupos” que estão propensos, mas nem sempre, a exercer o mesmo papel nas partidas e confrontos de equipe. As classes se tornaram algo geral, amplo e até mesmo ignorado demais, portanto, deve-se atualizar a divisão dos campeões de League of Legends.
Obs. 1: alguns campeões são híbridos entre subclasses e estarão assinalados com “(*subclasse secundária)”.
Obs. 2: alguns campeões precisam contar com um próprio elemento surpresa, diferente de todos os outros campeões pois não são invisíveis ou camuflados, e serão assinalados com “???”.
As classes são divididas em Tanques, Lutadores, Retalhadores, Magos, Atiradores, e ainda os Suportes, cada um cumprindo seu papel.
Tanques, por exemplo, são focados em serem “sacos de pancada”: repelidores e/ou absorvedores de dano que seria dado a inimigos mais frágeis, enquanto atrapalham as potenciais ameaças do time inimigo. Estes estão divididos em dois grupos: os Vanguardas e os Protetores.
Os Vanguardas, ou tanques ofensivos, são os que, certamente, vão “startar a tf”. São tanques prontos para pegar seus inimigos desprevenidos, ou pará-los, quando necessário, para que seus aliados os destruam. Abaixo a lista dos campeões:
Já os Protetores, ou tanques defensivos, são aqueles que impedirão a entrada dos inimigos na retaguarda de atiradores e magos, inabaláveis diante do perigo e prontos para parar a maior das ameaças. Abaixo a lista dos campeões:
A próxima classe são os Lutadores, campeões corpo-a-corpo que gostam de sentir o calor da batalha, causando dano considerável enquanto são bem resistentes, mas não tanto quando Tanques, divididos em Colossos e Lutadores de investida.
Os colossos são lutadores que, ao mesmo tempo, são muito resistentes e ameaçadoramente poderosos, mas possuem pouco controle de grupo e quase nenhuma mobilidade. Abaixo a lista dos campeões:
Já os Lutadores de investida, ou mergulhadores, são menos resistentes que os colossos, mas podem causar tanto dano quanto, ou até mais, além de identificar e se aproximar subitamente de um alvo. Abaixo a lista de campeões:
A próxima classe a se falar é dos Retalhadores: campeões geralmente corpo-a-corpo bem frágeis, porém com grande agilidade e dano considerável, separados em 2 subclasses: Assassinos e Duelistas.
Os assassinos tem um papel relativamente simples: entrar na retaguarda e eliminar a maior fonte de dano do time inimigo, geralmente um atirador ou um mago, com sua conclusão sendo possível graças a sua inigualável mobilidade, e, às vezes, uma ferramenta de defesa. Abaixo a lista de campeões:
Enquanto o grupo anterior é focado em entrar, matar e sair, os duelistas costumam ficar muito mais tempo num confronto. Estes têm menos dano explosivo e mobilidade, porém resistem a mais dano e transitam muito entre ataques básicos e habilidades. Estes ainda são os reis da fase de rotas, pois como o nome já diz, são ótimos em 1x1 e são conhecidos como “cotocos”. Abaixo a lista dos sem ded... Campeões:
A seguir, a classe que falaremos sobre são os magos que, como o próprio nome já diz, são normalmente focados em dano mágico, com magias destrutivas e criativas, sendo a segunda classe mais frágil do jogo, apesar do seu enorme potencial de dano, divididos em 4 classes: magos obliteradores, magos de batalha, magos de artilharia e magos estrategistas.
O primeiro grupo, dos obliteradores, são como “magos assassinos”: eles possuem um kit de habilidades focados em combos rápidos para derreter adversários, porém não são muito ágeis, mas compensam isso com a explosão de dano em múltiplos alvos. A seguir a lista de campeões:
O próximo grupo é dos magos de batalha, magos que passam grande parte do confronto ainda de pé, não tendo dano tão explosivo, mas aguentando muito mais dano que o grupo anterior, com dano sustentado e sem um alvo específico. São os magos com menor alcance nas habilidades, o que justifica possuírem ferramentas que dificultam a fuga dos inimigos e costumam acompanhar os Vanguardas para iniciar confrontos de equipe. Eis a lista dos campeões:
O terceiro grupo são os magos de artilharia. Estes são focados em “cutucadas” ou até explosões de dano a uma grande distância. Com grande alcance, vem uma grande falta de mobilidade, a única fraqueza desse grupo. Costumam ser os mais problemáticos na fase de rotas por cutucarem de longe e poderem ajudar outras rotas muitas vezes sem ter de chegar à rota vizinha. Abaixo a lista dos campeões:
O quarto e ultimo grupo de magos são o grupo cujo nome vem do fato de que, para realmente fazer a diferença, devem prever movimentos inimigos e preparar e controlar o campo de batalha, usando de armadilhas, paredes, controles de grupo pesados e mais. Os esquecidos nos elos mais baixos, porém idolatrados acima do ouro, os magos estrategistas. Abaixo a lista de campeões:
A penúltima classe é dos Atiradores: campeões focados em dano sustentado à distância, normalmente físico, cuja principal fonte é ataques básicos ou habilidades que interagem com seus ataques. É a classe mais frágil do jogo, dependendo muito de itens e de seus suportes para continuarem vivos. Estão divididos em três classes: os cadenciados, os canhoneiros e os “conjuratiradores”.
A primeira subclasse, a dos cadenciados, são de atiradores cuja real fonte de dano são ataques básicos, sendo uma imensa ameaça principalmente no final da partida. Costumam ter um kit de habilidades tático para harmonizar com seu atributo-chave: velocidade de ataque, o que faz dessa subclasse menos explosiva, mas a com dano mais sustentável. Abaixo a lista dos campeões:
A próxima subclasse é a dos canhoneiros. Com menos velocidade de ataque e sustentação de dano que o grupo anterior, mas com dano muito mais explosivo e concentrado. Seu kit de habilidades causa tanto dano quanto seus ataques básicos, pois seu atributo-chave: dano adaptativo, ajuda no crescimento do dano dele. Costumam ser a subclasse de atiradores mais forte no início da partida. Abaixo a lista dos campeões:
O terceiro e último grupo é dos “conjuratiradores”, ou “atiradores magos”: focados em variar entre habilidades e ataques básicos, geralmente causam mais dano com suas habilidades, dependendo muito delas para uma troca efetiva, justificando seu atributo-chave: redução do tempo de recarga. Este grupo costuma também ser o com atiradores de maior mobilidade, pois sempre apresentam uma habilidade que ajude na fuga ou aproximação. Abaixo a lista de campeões:
A última classe existente é a dos suportes: campeões que, como o próprio nome já diz, devem ajudar seu time mais até do que a si mesmos, usando magias para fortalece-los, ajuda-los a matar um adversário ou até os dois, ao mesmo tempo. Costumam sempre ficar junto de seu atirador, mas podemos vê-los também na rota meio ou até na selva, divididos entre encantadores, apanhadores e dançarinos.
A subclasse dos encantadores, ou suportes defensivos, são os campeões focados em fortalecer, proteger ou até curar seus aliados. Costumam ficar na retaguarda durante confrontos de equipe para proteger magos e atiradores, e, se precisarem, se sacrificarão por um bem maior. Abaixo a lista de campeões:
Enquanto os encantadores são os defensivos, os apanhadores são os suportes ofensivos: Seu kit de habilidades é feito para fazer com que aliados cheguem ao alvo, capturado por você. Como garantem acesso ao alvo, são os melhores amigos dos colossos. Assim como os magos de batalha, costumam ajudar na iniciação de lutas. Abaixo a lista de campeões:
A última subclasse a ser discutida é a mais nova de todas, agregando uma mecânica totalmente nova: suportes com mobilidade. Chamados de dançarinos, pois é isso que eles devem fazer em lutas: avançar para atrapalhar inimigos e depois recuam para curar e proteger quem precisar, e assim sucessivamente, com uma coreografia cíclica. Abaixo a lista de campeões:
Esperam que tenha ajudado, afinal, deve diminuir um pouco a chance de cair 3 assassinos numa partida, além de esclarecer um pouco mais a função de cada um. Se tiver uma boa repercução, eu faço uma série de artigos sobre a estratégia do LoLzin
Quem quiser eu tenho uma versão do texto no word, bem mais bonitinha e melhor pra ler
Resolvido! Ir para Resposta em Destaque.
Achei muito bom, é bem informativo.
Bom de ler seu tópico, gostei.
Rhaast é o Kayn (Darkin Form) ou Kayn vermelho como geral chama
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os dançarinos n são sups de investida. Sim, o rakan é mais ofensivo q a Yummi, mas o intuito base deles é o mesmo: ajudar e atrapalhar, ao mesmo tempo, estando em todo lugar da tf e variando entre recuar e atacar, proteger e danificar, e a prova disso é o combo dos 2: imagine uma troca 2v2 na bot lane, todos nivel 3 sendo uma das duplas rakan e xayah. o rakan, querendo ser imprevisivel, vai informar para a xayah avançar um pouco, depois ele vai dae E nela, W no atirador inimigo (ou nos 2), dará um ataque básico emendado com um Q e sairá com outro E na xayah. Imagine agr um 2v2 de novo, mas com um ezreal e uma Yummi: depois de muitos pokes com ambos os Q's, a Yummi vai tentar ir para cima, ainda dentro do ezreal, dará um Q no atirador inimigo, depois saindo e dando um ataque para pegar o escudo da passiva e chamar a atençao. conquistado o foco de alguns ataques, ela voltará para o ezreal, com um pouco de escudo ainda e o curará, podendo emendar com um R ainda. Enfim: nã se trata de ser ofensivo estando lá pra apanhar, e sim pra garantir a eliminação, ou só encher o saco msm kkkk