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Aronguejo
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Atiradores e o Punhal Serrilhado

Creio que todos nós aqui sabemos do que eu vou falar agora: a famosa build de Varus e Sivir que leva Cometa Arcano ou Colheita Sombria, Draktharr, Muramana, Botas Ionianas e Rancor de Serylda. Naturalmente, não vou me esquecer de você, Ezreal!

 

O fato é que existe uma "nova" (eu diria bem velha, até) build circulando pelas partidas ranqueadas e eu gostaria de observá-la de perto. A Riot colocou atiradores de letalidade numa caixinha chamada "feiticeiros de dano físico" e lacrou ela por completo, e eu gostaria de deslacrá-la, sempre levando em consideração que essa caixinha deu muitos problemas para a Riot no que tange o passivo de dano da Muramana no começo da Season 11.

A minha ideia seria naturalizar a build de letalidade para atiradores. Não me parece coerente que atiradores façam itens de Zed ou Talon porque os itens de assassinos são apenas itens de assassinos, foram feitos para assassinatos e não dano a distância, e eu posso provar através das passivas dos itens míticos de letalidade. Vamos começar pelo padrão.

Crepúsculo de Draktharr: desconsiderando a parte de ficar invisível após participar do abate de um campeão inimigo, o que esse item faz é: causar dano com um ataque básico a um campeão inimigo causa dano físico adicional  e lentidão se você for um campeão corpo-a-corpo (o que não é o caso). Começando por esse item, se você desconsiderar o fato de que o Q do Ezreal aplica efeito de contato, atiradores de letalidade não se interessam em chegar no alcance do seu ataque básico para causar dano porque eles não têm velocidade de ataque e nem roubo de vida na build, e por causa disso, por mais que cada ataque básico cause uma alta quantidade individual de dano, o comprometimento que existe nesse ato não é dispensável. Segue a mesma linha de raciocínio do porquê Lux e Ziggs não devem fazer Perdição de Lich: porque campeões de poke não devem chegar no alcance do seu ataque básico para causar dano. Naturalmente, o mesmo vale para os campeões de poke de dano físico. A única real razão de Draktharr ser a escolha dominante entre os itens míticos para atiradores de letalidade é por causa da sua passiva de aceleração por nível.

Eclipse: causar dano duas vezes seguida num campeão inimigo (seja mediante ataques ou habilidades) causa dano físico adicional com base na vida do inimigo e protege o usuário com um escudo e velocidade de movimento. Os problemas do Eclipse para os atiradores de letalidade são dois: primeiro que Eclipse não dá aceleração, que é um atributo essencial para campeões de poke. Segundo que a ativação é complicada para esses campeões. Atiradores de letalidade buscam usar várias vezes seguidas uma mesma habilidade por abusar de baixos tempos de recarga para reduzir a vida de seus inimigos a partir de uma distância segura, e isso implica no fato de que sempre haverá uma habilidade indiscutivelmente mais relevante que as outras (como o Q da Sivir e o Q do Varus). Por não conseguirem usar o passivo (diferente de como é o caso de assassinos que combam no inimigo para causar dano), essa é a razão prioritária para esse item simplesmente não ser escolhido.

Garra do Espreitador: é um ativo, se desloca até o campeão inimigo até chegar a uma distância corpo-a-corpo, causa dano físico e aplica um debuff no alvo que faz com que todo dano recebido pelo alvo do usuário desse item seja amplificado. Para esse item, eu dispenso justificações. Para atiradores, se já era perigoso chegar no alcance máximo do seu ataque básico para causar dano, muito mais perigoso é precisar entrar numa batalha corporal com o inimigo. No entanto, esse item é o mítico dá 21 de letalidade fixa e sua passiva mítica aumenta a letalidade do usuário em 5 por item lendário, sendo o item que mais dá letalidade do jogo. A compra dele faz sentido apenas por esse fato.

 

Vocês veem? Se desconsiderarmos os passivos míticos, nenhum dos efeitos dos itens míticos de letalidade dá qualquer benefício aos atiradores que buscam esse atributo. Por isso mesmo, eu pensei: e se a Riot mudasse um pouquinho a build dos atiradores de letalidade, para dar a eles um lugar mais confortável no Rift? Foi então que eu pensei em adicionar um novo itenzinho na loja.

Mas antes de falar sobre isso, quero conversar com vocês acerca das diferenças entre DdA e PdH. Não, a diferença não se resume a "um é mágico e outro é físico". Venham comigo.

Primeiro, vamos falar um pouco sobre PdH. PdH é um atributo que não evolui por nível e que pode fazer algumas habilidades de alguns campeões serem mais efetivas. A maior parte dos campeões têm ao menos uma habilidade que escala ao menos um pouco com PdH, ainda que sua build comum não leve nenhum ponto desse atributo. No entanto, ainda que não seja possível receber PdH por nível ou tempo de jogo senão por runas e itens, as runas e itens atuais do jogo podem conceder ao jogador muitos pontos de PdH se ele buscar exclusivamente esse atributo. Para vocês terem noção, uma build comum de mago com Tempestade Crescente, Luden e Rabadon pode fazê-lo alcançar até 780 de PdH, mas uma build que busca exclusivamente esse atributo pode alcançar até 1071 de PdH, o que é um número bem alto. Por causa disso, raramente alguma habilidade do jogo escala com 100% do PdH total do indivíduo, normalmente limitando o escalonamento da habilidade em até 70% ou 80%.

Além disso, ainda que os campeões recebam resistência mágica por nível, normalmente eles recebem apenas 0,5 pontos desse atributo por nível, fazendo com que a grande maioria deles chegue até 40 pontos de resistência mágica no nível 18, e essa é a razão de não termos no jogo nenhum item que não seja mítico ou a bota que dê penetração mágica fixa; se colocarmos na ponta do lápis, apenas o Luden e os Sapatos do Feiticeiro são capazes de exceder essa quantidade de resistência.

Sobre DdA. DdA é um atributo que cresce por nível e que faz seus ataques básicos e algumas habilidades causarem dano adicional. No entanto, enquanto os itens e runas de PdH podem dar até 80, 90, 120 e até mais de PdH, não existe nenhum item no jogo que chegue a dar 100 de DdA, e a maioria que fornece esse atributo dá apenas 40 ou 60 pontos. O mesmo vale para as runas; enquanto aos 40 minutos de jogo a Tempestade Crescente dá 80 de PdH para o usuário, quando o dano adaptativo vira DdA, no mesmo tempo de jogo, o valor se converte em 48 pontos, quase a metade do valor do PdH. Como resultado, enquanto alguns magos chegam a ter 1071 de PdH, dificilmente qualquer campeão de dano físico vai receber muito mais que 514 de DdA. Essa é a razão pela qual as habilidades de DdA escalam muito mais com DdA que as que de PdH escalam com PdH; enquanto a Ultimate da Neeko tem 120% de escalonamento do atributo preferido dela, o que é um escalonamento absurdo, o Q da Sivir, uma skill comum com 3 segundos de tempo de recarga, possui um escalonamento de 260% de DdA.

Agora, sobre armadura. Armadura é um atributo que os campeões recebem por nível, e diferentemente de como acontece com a resistência mágica, a quantidade de armadura por nível recebida é significante, fazendo com que uma parte relativamente grande dos campeões ultrapasse a margem do 90 pontos de armadura sem nenhum item que concede esse atributo. Como resultado, como os campeões têm muita armadura, a letalidade acaba se tornando um atributo mais fraco que a penetração mágica fixa; por essa razão existem muito mais itens no jogo que concedem letalidade do que itens que concedem penetração mágica fixa. Naturalmente, os valores de letalidade do jogo podem superar numericamente os valores de penetração mágica fixa; enquanto a letalidade com a muramana pode alcançar até 77 pontos sem interferência de runas e dependendo da build, no que tange o atributo dos magos, como somente alguns itens míticos e a bota dão penetração mágica fixa, esse valor não pode ser superior a 44 pontos. Quer dizer que a letalidade, diferentemente de como acontece com a penetração mágica com a resistência mágica, nunca vai exceder a quantidade total de armadura do alvo.

Essas são as informações mais simples que eu consigo passar, mas a partir delas vocês conseguem ter uma ideia da importância dos valores de cada atributo.

 

Agora, sobre o item que eu prometi.

Canhão de Destruição Hextec

Punhal Serrilhado + Martelo de Guerra de Caulfield + Amuleto da Fada + Amuleto da Fada + 500g

60 de DdA

20 de Aceleração de Habilidade

20 de Letalidade

350% de Regeneração de Mana base

Passivo: Reduz o custo de mana de todas as habilidades em 35%.

Passivo: Causar dano físico a um campeão inimigo com uma habilidade faz com que essa habilidade dê 10% de dano adicional e reduz sua armadura atual do alvo em 10 por 2 segundos (12 segundos de tempo de recarga).

Passivo mítico: concede a todos os outros itens lendários 5 de Aceleração de Habilidade.

(Nota do autor: o problema dos atiradores de letalidade ou "feiticeiros de dano físico" é que eles têm muita aceleração, mas não têm nenhuma reserva significativa de mana, ao contrário dos magos, e por isso são forçados a fazer Muramana em todos os jogos, o que me incomoda um pouco. Com uma reserva maior de mana para se sentirem a vontade no jogo, eles terão o direito de escolher se querem ou não a Muramana na build. Naturalmente, eu não tenho como testar os valores aplicados dentro do jogo, então considerem essa parêntese como um "essa paradinha de regeneração e consumo de mana pode ser estar forte ou fraca demais").

 

É isso. E vocês, o que pensam sobre os nosso queridos atiradores amantes do Punhal Serrilhado?

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