Não estou aqui para reclamar que eles estão fortes, na verdade quero debater sobre a resistência que eles vão ganhando ao longo da partida.
Pelo fato de eles ganharam 100% de crítico com dois itens, eles tem uma versatilidade muito boa e podem navegar entre itens de tanque, assassinos, duelistas, além dos itens de atirador mesmo.
Quando o novo sistema de itens começou, a Riot resolveu deixar eles um pouco mais vulneráveis de forma indireta (pelo menos ao meu ver). Eles colocaram um efeito passivo que aumenta o dano de ataque deles com base na porcentagem de acerto crítico excedente. Isso deveria, teoricamente, induzir os players a fazerem dano crítico com eles e permanecerem, de certa forma, vulneráveis, sem itens defensivos.
MAS ISSO SE MOSTROU MEIO INÚTIL AO LONGO DO TEMPO.
Os players ignoram esse efeito bônus e continuam fazendo defesa, seja Limite da Razão ou Dança da Morte, até mesmo Randuin ou Força da Natureza.
Deixando claro que não sou contra buildar defesa, mas a julgar pela letalidade desses bonecos numa partida, que tem uma capacidade imensa de carregar um jogo só com um R certeiro ou só pela liberdade que lhes for dada na partida, não acho legal eles usufruírem muito de opções defensivas.
Parece até irônico dizer isso, mas atiradores são muito mais fofinhos que carries de crítico melee. Na verdade são inúteis perto de um, pois a capacidade de destruição de um carry melee, só com uma build exclusivamente de dano crítico, é surreal, o que deveria ser uma desvantagem, por precisarem estar totalmente perto de um alvo para dar dano, o que um atirador não precisa.
Agora imagina um carry de crítico melee com versatilidade tamanha que o permite fazer itens defensivos na sua build sem ser afetado por isso. É o caso do Yone e do Yasuo.
Minha ideia de nerf sensato, mas perigoso, seria mudar esse efeito bônus para dano verdadeiro pela vida máxima, fazendo com que cada chance de crítico excedente em 20% conceda um adicional de 3,33% de dano verdadeiro pela vida máxima e, levando em consideração que restam três itens de crítico pros irmãos, após chegarem nos 100%, eles conseguiriam dar 10% da vida máxima do alvo como dano verdadeiro.
Perigoso? Sim, mas isso instigaria os irmãos a buildarem crítico, uma vez que dano verdadeiro é vantajoso em qualquer cenário, mesmo que seu trunfo seja maior contra tanques.
Isso ia manter os irmãos papéis, mas danosos. Assim ficaria até mais fácil neutralizar eles numa luta de equipes.
Não sei se estou sendo louco sugerindo isso, mas acho extremamente insuportável essa versatilidade deles, visto o monstro que eles se tornam se conseguirem ficar fortes.
Notem que isso acontece com GP e Tryndamere também. Eu tenho minhas ressalvas contra o GP, pois acho esse boneco tóxico pra caramba, mas não dá pra negar que ele é super papel quando faz full crítico, e o Trynda também, apesar de ser naturalmente resistente por causa dos seus status base e p/lvl. Isso faz com que ambos os champs precisem ter cautela na hora de iniciar um confronto, pois se GP for pego ele morre, se o Trynda for pego, ele morre, ou gasta o R e é expulso da TF pelos próximos 40 segundos de CD da skill, ou mais, ou menos, não sei o CD disso. Mas isso não acontece necessariamente com os irmãos, pois eles quase sempre tem um ás na manga, que são esses itens mais defensivos, além da facilidade imensa que eles tem de brincar de pula-pula nas lutas, chegando no ADC ou mago com facilidade que um GP e um Tryndamere não tem, por exemplo.
Yasuo tá nerfado na minha soloq desde a S8.
Na champion select ele só passa banido mesmo se alguém do meu time mostrar que vai jogar com ele.
Campeão totalmente limitado, não sei que graça tem jogar com isso.
Concordo que estejam balanceados e nerfados, mas o problema é que alguns itens deixam eles bem complicados de lidar, sendo que não acho que era o propósito deles resistirem tanto à qualquer tipo de dano por causa de Dança da Morte e anular maguinhos com Limite da Razão.
Eu não queria dar a entender que eles estão fortes, na verdade não estão, mas considerando que eles tem um late game bom se ambos não fizerem besteiras, se fizessem um item desses ficam praticamente insoláveis.
Eu joguei de Yasuo ontem e fiquei forte, não ao ponto de ficar feedado, até pq tinha gente mais forte na minha equipe, mas quando 3 caras vinham em cima de mim eu levava pelo menos 2, claro com 100% de crítico e Arco.
Acho que essa questão da Dança da Morte vale pra todos os lutadores/assassinos, o certo seria nerfar esse item, mas fico pensando também que assassinos (Yone incluso) e Yasuo particularmente não deveriam ser tão resistentes e desfocar muito do seu nicho de itens principais e fazer itens de duelista só pra compensar a fraqueza proposital deles, que é serem naturalmente frágeis.
Mas, meta é meta e, gostando ou não, tenho que aceitar.
Não queria que a discussão se direcionasse para um nerf, mas sim para uma forma de eles manterem a identidade de personagem frágil (no sentido de resistência a dano) que eles deveriam ser.
Adoro Yasou ou Yone no time inimigo 🤣
Problema é a rota mid ser muito fácil e muito impactante, atraindo muito os players mais fracos e ao mesmo tempo os mais experientes e criando um desbalanceamento enorme durante as partidas.
Um nerf na rota mid em conjunto com uma mudança no meta, jogando esses bonecos dependentes de kill e farm para o top resolveria muitos problemas, principalmente a altíssima demanda da rota mid em comparação as outras.
Eu, como mono Galio, sempre joguei na rota top antes do Rework do Galio.
Mas após rework estou sendo obrigado a jogar mid e notei de longe que é a rota com os players menos experientes.
A real é que a riot lançou os novos itens e não sabia do impacto q iria causar, os queridinhos da equipe ficam passando batido enquanto campeões que tu nunca viu na fila tomam nerf tanto nas habilidades, quanto nos itens.