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Contexto sobre as alterações de Atiradores que estão vindo

Via: Riot Axes

Oi, pessoal!

 

Vamos colocar um monte de alterações de atributos e itens de Atiradores no APT nos próximos dias e antes disso, queremos dar um contexto inicial e falar dos nossos objetivos. (Nota importante: as mudanças não sairão na 8.10; vamos deixá-las de molho por mais tempo que o normal no APT.)

 

Os Atiradores, enquanto classe, já estão fortes demais há um bom tempo, e as formas como eles expressam essa força não são capazes de criar muitas situações de jogo. Os obstáculos iniciais nas rotas não são suficientes para deixar os carregadores de hiperescalamento em desvantagem, então a maioria dos Atiradores que são agressivos nas rotas acabaram desaparecendo ou indo para outras posições. Os agressores que ficaram geralmente são Campeões que também conseguem carregar no final da partida se vencerem a rota, principalmente Campeões com muito acerto crítico, como Caitlyn, e Campeões que usam a Lâmina da Fúria, como Varus.

 

(Também temos recebido perguntas em relação ao nível de influência que os suportes têm no jogo. No entanto, os problemas dos Atiradores descritos acima precisam ser resolvidos independentemente da situação dos Suportes.)

 

As alterações que estão chegando no APT têm o objetivo de fazer com que a desvantagem dos carregadores de acerto crítico na rota seja realmente relevante e, ao mesmo tempo, permitir que outros estilos de jogo consigam carregar melhor depois de uma boa fase de rotas. Podemos dividir isso em alguns tópicos.

 

A CONFIABILIDADE E A HORA DA "ATIVAÇÃO" DOS CARREGADORES DE CRÍTICO

Quando os atiradores de acerto crítico conseguem dois itens (Gume do Infinito + aprimoramento do Zelo), eles passam a ser os jogadores mais valiosos da equipe, independente de estarem em vantagem ou em desvantagem. Dois itens não é um limite tão alto assim para causar todo esse impacto: em todas as partidas, com exceção das muito desequilibradas, os dois Atiradores alcançam seu escalamento máximo conseguindo 2 itens.

 

Queremos retardar esse momento de "ativação" para que os atiradores sejam devidamente penalizados pelas derrotas sofridas logo no início e para que uma fase de rotas equilibrada não seja garantia de domínio no meio da partida. Assim, outras classes e posições podem exercer mais influência nas partidas em que nenhum dos Atiradores ficam exageradamente fortes na rota, nos afastando de um meta centrado na rota inferior e determinado exclusivamente pela sorte.

 

As principais alterações são:

  • A reformulação do Gume do Infinito, que agora causa menos impacto no início, pois as passivas têm menos força contra os primeiros alvos e dependem mais do prórpio escalamento ao longo da partida, mas que continua sendo muito poderoso no decorrer do partida.
  • Redução da eficiência dos itens de Zelo.

 

Vale também mencionar que a sustentação da rota inferior subiu de novo. Como sempre, isso significa menos ação na rota, o que coloca mais prioridade em Campeões com bom escalamento. Fora disso, a sustentação dos Atiradores na rota também deu uma diminuída:

  • Enfraquecimentos na regeneração de Vida base
  • Enfraquecimento em Agilidade nos Pés

 

ESTILOS DE JOGO HOMOGÊNEOS

Nem todo Atirador quer jogar no estilo de hiperescalamento e carregamento de dano crítico, mas as construções dos itens de crítico são muito fáceis e têm muita sinergia; já as outras construções, não são tão simples assim. Queremos possibilitar outros estilos de jogo — como o do Lucian, que usa e abusa das habilidades, ou como o do Draven, com um efeito bola de neve baseado em DdA — melhorando o acesso aos tipos de efeito que essas construções precisam e, ao mesmo tempo, fazendo com que as construções dos itens de crítico sejam menos perfeitas:

  • Reformulação do Colhedor de Essência para que ele funcione como um item independente. Ele ainda será vantajoso para os padrões de combate que combinam ataques básicos e habilidades, mas não dependerá mais dos acertos críticos.
  • Chuva de Canivete, um novo aprimoramento para a Espada G.p.C. que faz com que seus primeiros ataques em combate sejam mais impactantes.
  • O Último Sussurro e seus aprimoramentos voltarão a ter Penetração de Armadura total. Isso melhora o escalamento de DdA e a construção de itens de Penetração de Armadura fixa, pois é mais vantajoso contra Campeões que não acumulam Armadura.
  • Com o retorno da penetração total, as Lembranças do Lorde Dominik não precisam mais do reforço contra tanques que a passiva Mata-Gigantes oferecia, então removemos esse efeito (e o Mata-Gigantes).
  • Chuva de Adagas, uma Runa Essencial de Dominação com objetivos semelhantes ao da Chuva de Canivete.
  • Alguns fortalecimentos de eficiência para a Espada do Rei Destruído e para A Sedenta por Sangue

 

Outra alteração neste quesito é que agora os Atiradores estão trocando 4 de Dano de Ataque base por um pouco mais de escalamento de DdA (atingindo o nível de equilíbrio no final da fase de rotas ou um pouco mais tarde). Como essas alterações valem para toda a classe, a diferença de DdA base entre um Atirador e o outro será mais significativa no início da rota.

 

Sabemos como o DdA base é importante para o abate de tropas na rota, portanto essa alteração de atributos virá acompanhada de um "assistente de treinamento" de golpes finais em tropas, que deverá ser removido nas próximas Atualizações.

 

Se olharmos para além dos Atiradores por um instante, podemos ver que Chuva de Canivete, Colhedor de Essência, Chuva de Adagas e o retorno da Penetração de Armadura total do Último Suspiro são também ótimas opções para Lutadores e Assassinos de DdA. Nós vemos essas alterações como poderosas adições para o futuro dessas classes, mas ficaremos de olho no balanceamento no curto prazo.

 

OUTRAS QUESTÕES QUE PEGARAM CARONA

Aproveitamos a oportunidade para resolver outros probleminhas chatos, alguns relativos a quem joga de Atirador e alguns relativos a outros jogadores:

  • Com a atualização do Gume do Infinito, nós vamos reduzir a quantidade de dano crítico que os Atiradores causam no final do jogo contra alvos frágeis, pois sua passiva que concede +50% de dano crítico foi alterada para converter parte do dano crítico em dano verdadeiro. Assim, as construções de itens críticos ficarão mais voltadas para os alvos mais robustos — alguns itens críticos ainda terão impacto significativo contra algvos mais frágeis, mas é menos provável que eles sejam abatidos com dois ou três disparos.
  • Veremos menos itens de chance de acerto crítico no início, o que significa que o impacto do crítico nas rotas será mais baixo, e a sorte não determinará o resultado dos conflitos com tanta frequência.
  • As alterações nos atributos de DdA farão com que os Atiradores sejam menos opressivos nas rotas. Os Campeões corpo a corpo conhecem bem essa frustração, mas nos testes, vimos que os Magos também se beneficiaram bastante.
  • Pequenas alterações em vários itens que não são de acerto crítico e que estão disponíveis para Atiradores e Lutadores, provavelmente incluindo fortalecimentos para a Mandíbula de Malmortius e um ajuste para o Anjo Guardião.
  • Alterações para o Chamado do Carrasco e Lembrete Mortal, com a intenção de preservar sua posição como compras de nicho no jogo. Essas alterações ainda não estão confirmadas e provavelmente vocês verão algumas versões durante o período em que as alterações dos Atiradores estiverem no APT.

 

POR FAVOR, QUEREMOS FEEDBACK

Como falamos antes, ainda temos dois ciclos de Atualizações para responder ao seu feedback antes de lançar essas alterações. Assim que as alterações chegarem no APT, gostaríamos muito de receber feedback nas seguintes áreas:

  • Vocês estão encontrando bons usos para cada um dos itens novos ou reformulados?
  • Vocês acharam os designs dos itens interessantes?
  • Como alguém que joga só na rota, deu para entender a interação com os Atiradores?

 

Agradecemos a todos,

 

Riot Axes

Tags (1)
90 RESPOSTAS
Shiota
Tropa
Tropa


@Aylinn@  escreveu:

 

Quando os atiradores de acerto crítico conseguem dois itens (Gume do Infinito + aprimoramento do Zelo), eles passam a ser os jogadores mais valiosos da equipe, independente de estarem em vantagem ou em desvantagem. Dois itens não é um limite tão alto assim para causar todo esse impacto: em todas as partidas, com exceção das muito desequilibradas, os dois Atiradores alcançam seu escalamento máximo conseguindo 2 itens.

 


Vocês não estão esquecendo daquela passiva que deram pro :Champion130: de dobrar o crítico, certo? Se crítico cedo é um problema, ele ter sempre o dobro disso fará com que ele sempre tenha crítico mais cedo. Fora que eu acho que qualquer um concorda que um Yasuo que sai com vantagem da lane é mais impactante do que um ADC na mesma situação.

 

Pelo que eu entendi, vocês querem que hypercarry que se ferram na lane fiquem realmente ferrados no late game? Sei não, mas me parece que vão criar um monte de "8 ou 80" (vença de um campeão focado em EARLY game se quiser brilhar no seu momento, o mid/Late).

vo mudar de lane, adeus adc, descansem em paz
DMSionForFun
Arauto
Arauto

Ah não cara, não bastava Vayne ter dano verdadeiro no W, agora TODOS os ADC vão comer TANK no café, Almoço e Jantar? Flw vou biuldar full vida agora, #ARMORÉINUTIL
"Noxus não sofre de covardia" Sion.
Jinete Muerte
Aronguejo
Aronguejo

Q coisa heim... tao colocandoo todo jogo para os tankers do top e os assassinos do mid
Sr Budke
Arauto
Arauto

Com certeza darei o feedback assim que testar isso, espero que seja mais um acerto da Riot (e não mais um grande erro pq os grandes erros são bem maiores que os acertos rs)

Fenril
Aronguejo
Aronguejo

Aylinn,

 

Jogo de suporte há exatos 8 anos. Lido com atiradores todos os dias. Estão fortes? Se conseguirem, pelo menos, uns 3 abates no começo, sim. Mas isso se aplica a todos os campeões do jogo, com exceção do Ivern. Além disso, a classe dos atiradores tem um problema bastante sério: se você sacrificar poder por resistência, você não fará mais nada no jogo, a menos que seu time esteja muito a frente, mantendo uma boa estratégia, lutando muito bem. Ou seja... não existe a menor possibilidade de um atirador fazer dois, três itens de dano e alguns de resistência. Todos precisam, obrigatoriamente, montar uma "build" totalmente ofensiva, que justifique o fato de serem "glass cannons". 

(Lembrando que os atiradores e suportes são extremamente dependentes do time. Outro ponto negativo.)

 

Essas mudanças podem ser positivas SE, e somente SE, os adcarries puderem comprar itens de resistência ao longo da partida, sem sentir que viraram "peso morto" no time. Caso contrário, tenho certeza de que as mudanças serão negativas (já que vocês estão praticamente diminuindo e muito o dano deles, reduzindo drasticamente a chance de crítico e removendo o modificador de dano crítico do Gume). 

 

Em relação aos suportes, acho pertinente falar também, já que precisam agir em dupla com o adc e já tem um tempinho que vocês estão batendo na tecla de que as curas e escudos estão excessivamente abusivas no jogo. Novamente, sou obrigado a discordar. Os suportes que mais uso são Janna, Nami, Soraka, Zyra, Braum, etc. Com 3 itens que aumentam cura+poder de escudo, minha Janna consegue proteger muito bem o time, mas é preciso lembrar que o late game chega para todos, e na altura em que consigo fechar cadinho + turíbulo + redenção, o time inimigo já fechou itens como trindade + gume + eco de luden, etc. Ou seja... no começo do jogo, meu escudo, de 18s de cooldown, quebra em 1 hit. No final do jogo, meu escudo, fortalecido e com 8s de cooldown, quebra em 1 hit. 

 

Consegue ver "pelo meu prisma"? De que adianta conseguir usar redenção + ultimate da Soraka se meu time não tiver resistências para aguentar 2, 3 pancadas da equipe inimiga? De nada. 

 

Por que estou lhe dizendo tudo isso? Por dois motivos: o primeiro é que sou cliente beeem antigo de vocês e nunca fui ouvido (e a esperança é sempre a última que morre, porque nós padecemos primeiro), e segundo porque acredito que estão indo na direção errada, e no final desse caminho tem um precipício. Atirador e Suporte já são classes que pouca gente gosta de usar por motivos óbvios: sofrem muito pra carregar e dependem muito do time. Nerfar essas classes pode impactar drastica e negativamente o meta do jogo. E sim, eu sei que o meta nunca foi obrigatório...  que se tivermos um AD na mid, nada impede de usar um AP na bot com o suporte, mas o público não enxerga dessa forma. O meta é quase que uma religião para eles. Só passaram a usar Ziggs na bot porque o BrTT fez isso. Caso contrário, o campeão nunca teria aparecido na bot.  

 

Sei que mudanças são necessárias, mas tomem cuidado, sim? Eu, por exemplo, odeio jogar em qualquer posição que não seja ''suporte / adc''. Se as mudanças não forem legais para mim, serei obrigado a abandonar o jogo que acompanho a 8 anos e simplesmente aceitar que os mais de 3.000 reais que gastei no jogo não vão voltar pro meu bolso (nem o tempo que gastei de minha vida).  

oghma33
Tropa
Tropa

Uffa!
Já estava na hora kkk.
O jogo já estava em um padrão muito cômodo que tornavam as partidas "chatas". O game era simples, vc conseguia o puch no mid o jg invadia gankava e virava um snowball. Pouco a pouco a Riot está setando isso, com essas últimas mudanças nos magos e seus itens mais o Minion canhão buffado o mid laner tem que focar mt mais no farm e tomar cuidado ao decidir sair da Lane.
O jg tbm vai ter que ser preocupar mais com seu farm do que com os ganks.
Top laner se sair da rota no momento errado perde torre.
Sendo assim com esse novo meta game e mudanças nos itens usados por atiradores a bot Lane fica sendo assim como as outras uma rota " independente" vai ganhar quem jogar melhor, e não quem for gankado primeiro.
E acredito que todas essas mudanças que a Riot está fazendo e uma preparação para o novo sistema de ranked, que particularmente achei bem justo e interessante. ( Pf me corrijam se eu estiver errado).
Enfim o jogo continua sendo um jogo de equipe, porém agr todos vão poder focar um pouco mais em executar seus papéis da melhor maneira possível para depois quando tiver um objetivo aconteçam as TF's.
Pelo menos foi o que eu consegui entender dessas mudanças, se elas estiverem ocorrendo por outro motivo pf né respondam. Obg :3
Orochi Henry
Aronguejo
Aronguejo

Meu feedback é que vocês estão buffando os Campeões de Critico, ou seja, Master Yi principalmente vai ficar um absurdo junto do Trynda, Rengar, Yasuo e Nocturne (Pelo que eu me lembre são campeões que tem sinergia com critico).
Essas mudanças não vão tirar os ADCs da Botlane porque irão trazer eles para o mid e alguns para a Jungle então teremos mais times com 3 ou 2 adcs na comp.

Os unicos Hypercarries são o Kog, Vayne e Kai'sa pq eles são mais On hit do que 100% critico, O resto não se encaixam como Hypercarries.

VayneMelle
Tropa
Tropa

Nós Main Adc Estamos triste :c vayne já não estava boa , agora então vamos chorar

Verdade irmao

Kyouu
Aronguejo
Aronguejo

Ok, eu acho até justo remover o burst dos adcs, mas tem um pequeno porém nessa mudança toda.


Eu jogo de adc e atualmente quando tem alguém que me bursta muito facil no outro time eu tenho que tentar bursta-lo primeiro, comprar G.A não salva por que quando morro no meio de 5 é só nascer e morrer de novo.


Se vocês vão retirar parte do nosso dano de burst pra nos dar mais DPS vocês tem que nos dar mais capacidade de ficarmos vivos, caso contrario ADC vai se tornar pior do que já é, ADC já é uma lane que quase ninguém tem gostado de jogar atualmente, isso vai resolver os problemas dos ADCs contra as outras lanes, mas os problemas nossos só vão ficar mais aparentes

@Bills
Ae tu tá querendo demais. Os tanks são queridinhos da Riot, toda essa frustração de metas que eles estão tentando reverter, desde o "Turíbulo dominante, magos de controle e limpeza de wave, Hipercarregadores com alto sustain de rota, suportes protetores e os menos agressivos", tudo isso é devido desde 2015 pra cá a Riot fazendo intensos buffs em tanks, nos itens de tanks, no seu dano e intensos nerfs no que são contra eles (ultimo sussurro que perdeu a penetração base, depois perdeu um poco da penetração adicional, a penetração fixa que virou letalidade (penetração escalando com level), os intensos nerfs em lutadores e nos seus itens, cutelo negro extremamente nerfado ao longo do tempo ... e por ae vai.
Eles não vão mexer nos tanks e nem balancear o game. Essas mudanças de ad na verdade é só mais daquelas velhas att pra mudar meta, ficar inventando história pro jogo ficar menos monótono. 2 vezes por ano isso acontece, mid season e virada de season.
Se eles realmente quisessem melhorar o game e balancear, não precisavam dessas mudanças nos ads, que já estão bem fracos na verdade, e dependem de uma babá no bot pra ajudar, e ainda sim vem um Carry feedado (Irelia, Riven, Jayce, Jax, Vlad e afins) e explodem eles com 1 combo

@Edit Blz nerfaram mais ainda o erly  e deram  um buff pro late... Não vai ser toda partida que vai está late mas ok.





a Riot ja disse que ADCS atualmente estão burstando muito rápido alvos squishs, basicamente ele mata alguem com 3~4 tapas, coisa que era pros assassinos fazerem, logo eles passaram o dano para bater em TANKS e reduziram o dano em squishs.

a riot que fazer algo tipo : ADC > TANK > ASSASSINO > ADC.

e além disso a riot quer mudar isso de sempre ser necessário existir 1 Atirador em cada equipe, e abrir mais espaço para outras classes como lutador e assassino que estão bem sumidos.

Creio que o jogo não pode parar de inovar e sempre tentando colocar o maximo de personagens possiveis viaveis.


só pra atiradores q buildam crítico, a intenção é q a glr pare de fazer só crítico e façam builds de letalidade, roubo de vida, dano ao contato, coisas do tipo

Chega a ser hilário, sarcástico e até uma comédia os comentários em pró dessa atualização... vocês que concordam com isso não têm argumentos sólidos, concretos para justificar essas alterações...

O que justifica retirar o aumento de dano crítico do Gume? Pra quê eu quero dobrar crítico no gume se eu não aumento o dano do crítico? E se você tiver zero de crítico? Vai dobrar o quê? 2x0 = 0!

A grande questão da Riot é acabar com a explosão que um adc causa a outro no final do game... Vamos analisar:

Cerca de 40 minutos de jogo, todo mundo já está cansado de jogar aquela partida, o jogo te leva para um fim próximo (por exemplo: quando seu time pega o dragão ancião pela 2ª vez o efeito é dobrado justamente pra fazer seu time ganhar logo, ou como outro exemplo quando você quebra os 3 inibidores inimigos são gerados 2 super minions por rota, já pra dificultar do outro time se recuperar), então EU ACHO JUSTO que um adc com biuld full, seja ela de crítico ou não, dê 2 ou 3 hits nos campeões mais fracos e eximam ele do rift porque você teve um jogo inteiro pra ciar estratégias, adquirir vantagens e não conseguiu finalizar a partida... Os jogos mais demorados te levam a prestar mais atenção pra não ser pegado num pickoff, ou se pocisionar errado porque nessa altura do campeonato você TEM que levar muito dano pra parar de ser burro!

Então RIOT, não venha dizer que quer buscar um equilíbrio entre os adc's porque já há um equilíbrio entre eles, é tudo questão de estratégia  (seja na hora dos picks e bans, ou num gank, ou num dive etc).

Já que você leu até aqui e ainda não concorda com o que eu falei, vou te dar um exemplo:

Caytlin full crítico contra Lucian Full Crítico, ambos full biuld aos 50 minutos de partida... Se o Lucian iniciar, ele mata a caytlin num combo... Se a caytlin iniciar, ela o mata com 3 hits... Então fica a questão de se pocisionar e ter visão na partida...

Kog Maw sem biuld de crítico vs Ezreal biuld de poke, ambos full biuld aos 50 min de partida, também ganha quem iniciar primeiro.

Ezreal biuld de poke vs Caytlin Full Crítico, ambos full biuld aos 50 minutos de partida, também ganha quem iniciar primeiro e se movimentar melhor...

Então RIOT, não venha me dizer que há um desbalanceamento em champs de crítico e seus itens não... 

Ao invés disso, faz com que esses champs tenham outras opções de biuld pra determinadas composições (por exemplo: supondo uma caytlin com guinsoo e runaan derretendo um tank com 5 hits [situação hipotética tá, não é pa ser assim não rs] ) sem alterar os itens de críticos que eles necessitarão em casos específicos...

Criem itens que possam não ser mortos com uma ult do zed, ou um combo da LeBlanc... Criem itens que eles possam se sustantar num Q do Nasus... Criem itens que eles possam matar tanks mais rápidos (mas mais rápidos mesmo, com 4 ou 5 hits)... isso sim seriam variações do crítico que devem ser analisadas de acordo com a estratégia do game!

Darylmar
XCORPION XCV
Tropa
Tropa

Muito legal essas mudanças , finalmente não vou depender da minha parede de vento pra não morrer para um Jhin 20/0/0 , e tocando no assunto , campeões como Yasuo e Tryndamere , receberão buffs  ou nerfs, já que o crítico  é sua maior força?

Esses novos itens , ficarão muito bons paras os assassinos Ad , lutadores e adc (jg) como o meu Zedinho , Shaco , Talon , Kah'zix , lee sin , rengar , graves ,  Jarvan IV , Jayce ,  Kayn ,  Nocturne , Master Yi , Wukong  , Quinn , Rek'sai  , Phateon e a Vi . Resumindo , os campeões que explodem  e os lutadoresficarão bem fortes .

Acho que é bem simples  , os atiradores não terão muita força  se perderem a fase de rotas  , então acho que eles só vão pensar em ganhar fase de rotas e complicar , ainda mais ,  a vida dos atiradores por causa de sua força reduzida .

GatoAngorá
Tropa
Tropa

ADC eh uma função que foi feita pra ser carregador o nome ja diz, mas eh uma posição que paga caro pelo dano que tem, depende de outro jogador(suporte) e mesmo assim troca dano por ser um papel!!! agora ninguem masi vai querer ser adc! pelo que eu ja vi um mid ja ta carregando, olha o dano de um q da zoe olha o que um zed faz contra um adc! mano ta triste isso na moral!

XayahEmo
Tropa
Tropa

Eu venho aki para pedir , POR FAVVOR RITO , NERFA O :Champion130: EU NÃO AGUENTO MAIS ELE ME ESTOURANDO NO MID , TENHA DÓ . Os jogadores de yasou , me desculpa , mais não dá ! Ele esta mt imoral !