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Danificação/Drenagem de Mana do oponente.

Ok ok, eu sei que você já deve estar louco só de ler o assunto, provavelmente você só clicou aqui e foi direto para a seção dos comentário começar a digitar "Anti-Fun" "Anti-Fun" "Anti-Fun" ou "The Fun Is Over" e talvez só tenha voltado aqui horas depois porque alguém te respondeu, ai decidiu ler a "bobagem" que eu escrevi, então por favor me acompanhe.


Eu estou intrigado de porquê  não existir um campeão que interaja com a mana/energia do oponente, nem mesmo um suporte. Existem incontáveis itens em league, porém nenhum deles se arrisca a sequer mexer nesses recursos, se não me engano o único item que fazia isso era o limite da razão a muito tempo atrás, porém deixemos itens de lado por enquanto e vamos focar em campeões.

Um dos argumentos principais é que um mecânica assim não seria divertida para o jogo visto que isso impediria outros campeões que usam mana de utilizar suas habilidades, dos três recursos mais importantes, além da mana o único outro recurso que não é afetado por outros campeões seria o ouro individual de cada jogador, outro ponto bastante falado é que seria muito difícil de balancear uma mecânica assim, itens ou habilidades que drenassem mana do oponente ou seriam muito fortes ou muito inúteis para existirem, eu discordo disso pois acredito que quando os desenvolvedores tomaram a decisão de não introduzirem mais mecânicas parecidas com essa, League ainda estava em uma fase muito nova e acredito que com a evolução e o rumo que o jogo tomou esse tipo de coisa não seria algo impossível de balancear.

Note que eu acredito que a discussão de se isso pode ou não ser balanceado é extremamente válida, e se é ou não divertido também, eu não estou dizendo aqui que esse tipo de debate não tem seu lugar. É algo complexo de se fazer ainda mais em um jogo grande como League, mas eu não acredito nem que seja impossível e nem que seja antidiversão, pelo contrário, acredito que seja algo que pode ser divertido, jogando-se com ou contra.

Como estamos falando de drenar recurso, vamos olhar para como esse aspecto é tratado com outro recurso muito importante: Os ponto de vida. Caso você tenha caído de paraquedas aqui saiba que todo campeão possui e necessita de pontos de vida para continuar... vivo, quando seus pontos de vida chegam a zero eles geralmente morrem e são obrigados a ressurgir na base, alguns itens podem te ajudar a retornar a vida sem dar o abate para o oponente, assim não o cedendo dinheiro, como o :Iten3026: e habilidades tipo a suprema do Zilean

Em league nós temos mais de 140 campeões, cada um único e a Seraphine, desses 140 os seguintes campeões utilizam vida como recurso :Champion124::Champion132::Champion23: para suas habilidades, além deles existem campeões que utilizam vida porém também possuem mana, são eles: :Champion102::Champion80::Champion41::Champion98:. Mas como eles não são focados em usar vida para combate na mesma intensidade que os anteriores, talvez com exceção da :Champion102:, eu não vou incluí-los na minha linha de raciocínio aqui, pois acho que não acrescentaria em nada, nem para quem é a favor nem para quem é contra.

Então vai, nós temos :Champion124::Champion132::Champion23:  como os campeões que mais são dependentes de vida para utilizar suas habilidades, desses 3, apenas Vladimir  é um carregador, ou seja, é um campeão totalmente focado em causar dano com suas habilidades ao mesmo tempo que tenta recuperar vida, pois sem ela ele não pode utilizar as habilidades. Esses três campeões precisam se preocupar não só com o dano que estão levando dos oponentes, mas também precisam pensar no próprio custo das habilidades, para não se matarem as conjurando desenfreadamente, basicamente todos os 3 constroem itens que aumentam a sua vida, talvez com exceção do :Champion124: que pode focar somente em pontos de habilidade e fortalecer a própria passiva.

Como se já não bastasse qualquer ataque diminuir a vida de um campeão, existem personagens que se beneficiam de oponentes com uma grande quantidade de vida, e sério... existem muitos, MUITOS! campeões que podem abusar disso, mas vamos focar apenas nos mais famosos. Sem dúvidas :Champion119::Champion58: são os que mais se beneficiam disso em seu kit, :Habilidades238::Habilidades495: são habilidades extremante eficazes contra campões que constroem vida, e além disso, são habilidades com dano consistente, não é um dano explosivo, essas habilidades são reaplicadas diversas vezes por segundo sem sofrerem nenhuma penalidade de redução de dano no mesmo alvo ou alguma outra coisa que possa diminuir a sua eficácia.

   Essas são apenas duas das mais diversas habilidades presentes no jogo que abusam de uma grande quantidade de vida do oponente, tenho que admitir que  talvez sejam as mais eficazes.
   Além de habilidades, dos 67 itens lendário e 23 itens míticos, atuais, os seguintes itens dão dano baseado na vida do oponente: :Iten3151: Quebrapassos, eclipse, Abraço demoníaco e :Iten3153:

Tirando  itens nós também temos Runas como: Dilacerar

Obs: Eu não irei incluir passivas como da colheita sombria ou colhedora, nem habilidades como a suprema do :Champion117:, pois apesar de se beneficiarem de alvos com bastante vida eu não acredito que elas sejam consistentes o suficiente para serem consideradas impactantes nesse quesito.

Essas Habilidades e itens ajudam campeões a derrubar inimigos que acumulam muita vida.

Com base nisso eu gostaria de fazer o questionamento, se o principal argumento contra um campeão que drene ou danifique mana é de que isso seria antidiversão como então é permitido itens e habilidades que se beneficiem de alvos com muita vida?
Ora, se o problema de drenar a mana é impedir o oponente de se divertir então como abusar de um tanque que acumula vida não é impedir que ele se divirta?

Perceba que esse tipo de coisa não está restrita a campeões, como eu mostrei existem itens para CADA CLASSE no jogo que podem abusar do oponente ter construído vida. Agora some isso ao fato de existirem campeões que também utilizam vida como recurso, :Champion124: por exemplo, duas de suas habilidades principais utilizam vida com custo em porcentagem para serem usadas, agora imagina um campeão tanque, como :Champion132: ou :Champion18:, imagina a "frustração" que é jogar contra um :Champion58: ou um mago como :Champion6: que pode construir :Iten3151: e Abraço Demoníaco.

"Ah, mas Arcanjo, Cho'gath não usa vida como recurso de habilidade."

É verdade, mas o problema é que ele acumula, e isso na verdade é algo que praticamente todo campeão tanque faz e existem diversas maneiras de puni-los por isso, mas ainda sim ninguém reclama para que a Riot exclua esses itens e habilidades do jogo, e o motivo disso é justamente o meu segundo ponto.

Todo o sistema que se beneficia de vida acumulada foi balanceado de alguma forma, sim existem itens que irão te punir por construir vida, mas nenhum deles vai retira-la por completo, um tanque com 5000 ainda vai ser um tanque com 5000 de vida no fim do dia e mesmo que existam maneiras para puni-lo, nenhum item ou habilidade vai te fazer explodir um tanque com tanta vida, mais ele ainda vai sentir que foi punido por construir vida, e ser desafiado a lidar com isso é o que faz o jogador sentir satisfação ao ganhar de um :Champion58: ou de uma :Champion119:.

Isso faz o jogo ser divertido para ambos os lados, um querendo derreter a parede imensa com 5000 de vida, e o outro se sentindo uma parede imensa com 5000, independente do tanque presente no cenário.

 Por isso eu não consigo entender como danificar a mana do oponente seria algo antidiversão, da mesma forma que o campeão tanque com 5000 ainda demora para morrer, o campeão que drena mana não precisa retirar 1000 pontos de mana de um alvo e é isso.

Peguemos por exemplo magos de controle,  esses magos não explodem seus alvos como, diferente do :Champion124: ou o :Champion120:, campeões como :Champion6::Champion10: demoram para construírem seu dano em cada luta de equipe, mas ainda sim o potencial deles é muito grande. Para facilitar o raciocínio por que não colocar um mago que drene mana dos oponentes nesta categoria? Ele não precisa ser um assassino ou lutador, ele pode ser um campeão que drena recursos dos adversários com o tempo, assim como os magos :Champion6: :Champion10: :Champion17: :Champion28: :Champion67: necessitam de tempo para  construirem o seu dano.

"Ah mas arcanjo, você impedir que alguém utilizes as suas habilidades é muito quebrado."

Ok caro amigo, mas então por que ainda existe silêncio no jogo? Ou pior por que ainda existe atordoamento no jogo? uma mecânica que não permite nem que seu campeão se mova, quer uma lista de outras coisas que te impedem de sequer se mover? então lá vai :Habilidades543: :Habilidades508: :Habilidades364: :Habilidades456: :Habilidades550:  E eu não duvido que existam mais, todas essas habilidades te impedem de se mover e realizar qualquer ação.

O grande ponto é que para todas essas habilidades existem jogas que se opõem a elas, elas envolvem não ser arremessado para o ar, não ser acertado por um disparo de precisão ou não ficar em uma determinada área do mapa, por isso as pessoas ainda se divertem mesmo quando são desafiadas por estas habilidades. Acredito fielmente que o mesmo pode ser feito com algum campeão que drene mana, não existe um item que você aperta e instantaneamente o inimigo está silenciado ou atordoado, tudo requer habilidade para ser utilizado, por que não um disparo de precisão que drene mana? por que não um campeão que necessite de habilidade para drenar mana com eficácia de um ou mais alvos durante uma luta?
Da mesma forma como você respeita o terreno de um mago de controle tradicional.

Enfim, eu acredito que seja perfeitamente possível balancear essa mecânica de uma forma que ela seja divertida, recompensadora e nem um pouco quebrada, minha principal ideia é coloca-la em um mago de controle, mas gostaria muito de saber se vocês são a favor ou contra a introdução dela no jogo,  sintam-se livres para dizer aqui nos comentários.

Obrigado a todos que leram até aqui.

E só não imitem o anti-mage 😛 




13 RESPOSTAS

Assim, a ideia antes era que "disrupção não é divertido", mas aí a comunidade adorou blitz e começaram a fazer gancho a rodo, também, de uma época em que as pessoas reclamavam do silence do garen pra cá muita coisa mudou, entrou em jogo as mecânicas de charm, de fear, de veneno, de doença (twitch) e, principalmente, se popularizou uma coisa chamada energia.
Então, a resposta para sua pergunta, do porquê de não serem exploradas mecânicas de disrupção é que a comunidade extremamente otaco aprecia campeões otacos de energia e, portanto, o foco está em parte nisso. Outra grande e muito maior parte está em capitalizar em cima das fadinhas, otacos também gostam de fadinhas.
Talvez, eventualmente, lancem campeões com versões diferentes dessas mecânicas de disrupção, mas só depois de tomarem muito cuidado para não atrapalhar nem os campeões otacos e nem as fadinhas. Se pá eles farão isso no Valorant pra ver a popularidade primeiro, aliás, nem sei se já tem, alguém que joga Valorant pode se pronunciar?

Até entendo isso da comunidade preferir campeões que usem energia etc, mas existe um número gigantesco de campeões no jogo que não utilizam energia, é mais fácil contar os que não utilizam mana do que o contrário. E tudo bem, eu entendo que grande parte do público, principalmente os asiáticos, curtem campeões mais próximos de suas culturas, mas alguns dos campeões mais fortes são justamente alguns que neutralizam esses. Os campeões com maiores pick rate na rota meio atualmente(10.25) segundo o champion.gg são:  Katarina, Zed, Yasuo, Akali, Anivia, Yone, Fizz, Viktor, Sylas e Ekko

Não tem um campeão "Fada" aqui, talvez a Anivia, mas campeões como Zoe, Seraphine nem aparecem na lista, mas sim contrapartes que são excepcionais contra elas. Então o que mais podemos focar são os campeões que otakus usam,  como Zed, Yasuo, Yone etc, podemos notar que a maioria deles nem mana utiliza, de fato alguns se quer necessitam de recursos para usarem as habilidades, então além deles conseguirem counterar muito bem essa mecânica, eles nem sofrem com ela.

Logo apesar de entender o que você quer dizer, acredito que o motivo não seja este, pois assassinos explodem campeões fadas desde que lol é lol, um grande número de campeões amados pela comunidade não é dependente de mana.


Bom ponto, talvez seja algo com a limitação do jogo mesmo? Tipo eles não codificaram subtração na mana ou coisa parecida? Porque o que costumam fazer é simplesmente transferir funções com alteração do valor e mudar animações, tipo a mergulhadora, tiraram o item e preservaram a função pra aplicar no Volibear com redução da duração e nova animação.
JJaximus
Aronguejo
Aronguejo

Meu amigo, o motivo de não haver punição real para gasto de mana pq praticamente não tem hoje em dia, é que isso impediria muito mongol que só sabe ficar spammando suas skills de jogar normalmente por sempre ficar sem mana e acabaria até desistindo do jogo ou não já que isso é como uma droga, mas acho que é bem por isso msm, impossibilitaria muito low elo de jogar já que nós no geral ficamos spammando skill q nem retardados sem nenhuma punição por isso já que todo item regenera mana e da mana alem do custo ta muito baixo nos leveis mais baixos e nem vou citar katarina que literalmente não usa mana e só faz spamar q nem uma *bleep* msm 🙂

Guma Reis
Aronguejo
Aronguejo

Oi amigo !

Realmente vou concordar que seria uma boa ídeia !

Parabens !

Abraço Beijo !

Rydrake
Barão
Barão

A ideia poderia funcionar.

Deterock2
Arauto
Arauto

Ou, pode ser que nos acordos/processos entre lol e dota, dota pelo ao menos ficou com essa mecânica de jogo exclusivamente para si.

Não sei se fui vitima de desinformação mas o Dota original é open source, portanto nenhum acordo fere isso. Talvez seja coisa com a Blizzard, dona do RTS... É, deve ser coisa com a Blizzard, obrigado pela dica de ser um problema judicial.

Então, os códigos poderiam ser um empecilho por serem bem antigos, mas eles conseguem colocar coisas novas que jamais imaginaríamos nos primórdios do lol .
Nunca que em 2014 nós pensaríamos que Talon poderia pular parede, ou que existiria um campeão que simplesmente entra em outro como Kayn e a Yuumi, o Mordekaiser TE LEVA PARA OUTRA REALIDADE, se eles conseguiram colocar isso, então provavelmente aplicar uma condição que interaja com mana não deve ser difícil.
E como eu disse no post, eles fizeram isso uma vez com o limite da razão, mas o jogo estava muito novo na época e eles acharam muito difícil de balancear o item.

Com certeza na hora de criar algo no jogo a Riot é obrigada a pensar no pessoal iniciante, mas devo discordar de uma coisa, durante a faze de rotas ficar sem mana não é mais um problema hoje para quem tem o mínimo de conhecimento do jogo, mesmo que você seja um iniciante é provável que o seu adversário também seja, logo mesmo que ele tenha as ferramentas para drenar sua mana ele não saberá utilizar com precisão e nem iria precisar já que você ficaria sem mana naturalmente. 
Se pegarmos seu ponto de vista então iniciante não deveria conseguir jogar com nenhum campeão, pois todos os campeões possuem mecânicas para punir o adversário, até a Kayle ou o Kassadin, campeões extremamente fracos no inicio do jogo, conseguem punir os adversários quando eles cometem algum erro, logo para um iniciante qualquer campeão é uma ameaça em potencial.
E obrigado por comentar. 

Muito obrigado pela sua opinião!! 😁

Vlw!!!👍

Eu acredito que não, isso já existiu no lol em certa época, porém eles retiraram porque era complicado balancear.
Mas o jogo mudou muito nesses 10 anos, acredito que hoje em dia seria muito mais fácil de balancear algo assim caso seja somente a habilidade de um  campeão e não de um item.