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Fraquezas dos Campeões em 2019

Tópico original: RiotScruffy

 

Fala, pessoal! Aqui é o RiotScruffy, Designer Chefe de Mecânica de Jogo. Achei que seria uma boa ideia refletir um pouco sobre um tópico bem discutido tanto na comunidade quanto no nosso departamento de design em 2018: Campeões “sem fraquezas” ou “sobrecarregados”. Bom, a primeira pergunta é: o que realmente queremos dizer com “sem fraquezas”? Muitas pessoas podem ter diferentes interpretações, então eu gostaria de definir como estamos pensando sobre esse problema e como esperamos evitá-lo de forma mais consistente no futuro.

 

Definição do problema fraquezas insuficientes -> Quando a forma ideal de jogar um Campeão invalida as opções que seus oponentes têm de proativamente derrotá-lo ou defender-se contra seus ataques, deixando-o efetivamente sem vulnerabilidade clara.

 

Temos um número de Campeões que cruzaram essa linha ao longo dos anos (LeBlanc, Vladimir, Azir) e alguns mais recentes (Irelia, Aatrox, Akali).

 

Como parte de nossas discussões, estivemos categorizando causas comuns desse problema, que tende a acontecer quando um Campeão é sobrecarregado com muitos pontos fortes. De maneira geral, a maior parte dos Campeões no jogo deve possuir 1 ou 2 das poderosas ferramentas a seguir, mas quando você começa a ter mais que isso, significa que não haverá muito espaço para fraquezas:

  • Defesas de reação poderosas (escudos grandes, ficar invulnerável, ficar inalvejável)
  • Períodos muito curtos de indisponibilidade (Tempos de Recarga curtos, habilidades que você pode guardar para jogadas reativas sem perder efetividade, munição)
  • Muitas habilidades com tempo de conjuração baixo ou inexistente
  • Controle de rota ou limpeza de rota muito forte
  • Ferramentas que cobrem fraquezas muito facilmente (por exemplo, um Campeão que tem como fraqueza uma “fase de rotas fraca”, mas possui ferramentas para coletar CM de longe perfeitamente).
  • Ferramentas de mobilidade que não possuem restrições de conjuração ou alvo
  • Habilidades de atravessar paredes
  • Velocidades de avanço muito rápidas
  • Vantagens de alcance
  • Falta de contra-escolhas no início de jogo
  • Capacidade de escolha flexível para evitar contra-escolhas (importa particularmente no cenário profissional)

 

Para todos os novos Campeões e AVMs de agora em diante, nosso objetivo será:

Um Campeão deve apresentar momentos claros de vulnerabilidade e geralmente ser fraco contra um número significativo de Campeões (aproximadamente 20+) ou contra uma mecânica comum (como Controle de Grupo pesado).

 

Alguns bons exemplos:

  • Darius é bem assustador no alcance corpo a corpo, mas ainda é fácil de conduzir para a maioria dos Campeões de ataque à distância.
  • Blitzcrank pode vencer uma partida com aquele único puxão profissional, mas é muito vulnerável à cutucada e suas habilidades ficam indisponíveis por bastante tempo.
  • Kayn é um assassino flexível, mas suas ferramentas permitem que os inimigos recebam algum aviso e também que ele seja difícil de pegar, mas não em qualquer situação.
  • Jhin parece ter mais capacidades do que um atirador comum (alcance, Controle de Grupo), mas ainda é destruído por uma grande variedade de agressores com mais mobilidade.

 

Estamos integrando esse novo objetivo no núcleo do nosso futuro desenvolvimento, mas nem tudo sempre acontece como esperamos. Então para melhor reagir a esses tipos de problemas que podem surgir no futuro, vamos adicionar alguns processos adicionais:

  1. Aproximadamente 6 semanas depois de um novo Campeão ou de uma grande atualização, vamos dedicar um tempo adicional para avaliar como as coisas se assentaram e realizar mudanças mecânicas (não só de balanceamento) se vermos algum problema. Se falharmos em corrigir o problema mesmo depois disso, tentaremos novamente com alterações mais significativas.
  2. Quando notarmos sinais desse caso (frequência de vitórias aumentando dramaticamente com o MMR, presença muito alta no cenário profissional com uma baixa frequência de vitórias na Fila Solo, falta de contra-escolhas), vamos reagir primeiro com uma tentativa de abrir uma fraqueza em vez de só reduzir o poder geral, que não é o que reduz os problemas presentes.

 

Recentemente fizemos algumas tentativas em corrigir o problema de falta de fraquezas em Campeões que achamos que fomos longe demais (notem que todas essas coisas já foram implementadas). Mudanças mecânicas podem ser um pouco disruptivas, então a curto prazo esses Campeões podem estar fora de balanceamento, mas acompanharemos com ajustes de poder e números para deixá-los novamente na linha. Então aqui vai um rápido resumo do que esperamos alcançar:

  • Akali - Abrir mais tempo de resposta ao diminuir o tempo de furtividade, torná-la mais suscetível a cutucadas na rota e permitir que os inimigos tenham mais espaços seguros embaixo da torre.
  • Irelia - Queremos manter sua alta mobilidade e potencial agressivo, mas com uma maior vulnerabilidade a Dano Mágico e menos ferramentas de utilidade em confrontos de equipe.
  • Ornn - As defesas com baixo Tempo de Recarga em seu escudo davam a ele muita segurança e confiabilidade na rota, tanto em duelos quanto em emboscadas.
  • Aatrox - A alta sustentação mantinha Aatrox consistentemente com Vida alta e o modelo de 2 cargas de avanço permitia que ele guardasse uma carga para escapar na maioria das vezes, além de frequentemente impedir que os inimigos desviassem do seu Q.

 

Tivemos muito sucesso tirando um pouco da versatilidade e rebalanceando Campeões com muito poder direto no passado. Mas só para deixar claro, isso não significa remover toda a frustração, apenas criar aberturas claras para quem joga contra esses Campeões.

  • Zed - Costumava permitir muito pouco tempo de reação para os oponentes, mas com a adição do intervalo de reativação do R e redução da velocidade da Sombra Viva, ele se tornou um Campeão muito mais estável e continuou sendo extremamente divertido de jogar.
  • Kassadin - Remover o silêncio do Q e manter sua fraqueza na fase de rotas criou um contra-balanceamento que melhor compensa sua curva de poder no fim de jogo.

 

Estou muito orgulhoso do trabalho que fizemos em 2018, mas nesse ano de 2019, estamos buscando ser mais consistentes em garantir que todos os Campeões tenham fraquezas reais conforme adicionamos mais personagens ao elenco, sejam eles completamente novos ou velhos amigos atualizados.

Tags (1)
224 RESPOSTAS
Shigarashi
Tropa
Tropa

É sério isso, cara? Mesmo um campeão como Vladimir que admito que tem que ser nerfado (é meu main, apoio coisas assim, só não quero que vocês matem o campeão como sempre fazem, ainda tem muitos outros: Volibear, Illaoi e Garen são champs que tem tanto um early game quanto um mid game e late game forte, que atrapalha todo mundo na lane do top, e se o Volibear por exemplo jogar em uma lane como suporte ou jungler ele stompa sem parar!

E sim, o Kayn é difícil de pegar, mas e daí? Isso não faz seu kit menos ofensivo (jogo direto de Kayn e contra também, é ridículo), apenas dá um aviso pro oponente que se ele não correr em menos de um segundo ele vai morrer, imagina se for um adc (vulgo blue Kayn)...

O único nerf que gostei aí foi, sinceramente, o do Zed: foi o que mais fez sentido, Zed estava muito forte em qualquer lugar, perdendo apenas para os seus maiores counters, mas até mesmo eles conseguiam perder para ele. Um W+Q+E de um Zed em um YASUO ou um KAYN no nível 6 com Punhal Serrilhado destruiria-os.

Waaaaah, nerfaram até a Irelia, bro? Ela tinha um kit que revelava muitas fraquezas e que fazia ela ter muitos counters, onde até mesmo champs esquecidos poderiam causar bastante dano à ela e fazia dela muito vulnerável, mas sempre no late game 4/9 ela solava o mais forte do time inimigo... Mesmo assim, não estou mais vendo tanta diferença da primeira Irelia, ela está apenas se tornando esquecida, a passiva dela agora precisa até de mais um stack. Não seria mais fácil apenas colocar esse nerf e diminuir o MR e Armor base dela um pouquinho? No começo do game ela é bem agressiva, tão forte quanto um Yasuo e que se tiver a passiva completamente stackada sola um Darius.

Mas... sério... pra que o Kassadin? Ele já não é um champ tão usado, quase esquecido, o Q dele ajuda ele a pelo menos se mantar um pouco na lane (já que ele apanha para champs ad's, e só consegue fazer algo com 4 itens ou mais). Realmente precisava diminuir o armor dele? O cara já apanha pra campeões desse tipo, como Talon e Zed que burstam. O Q dele ser nerfado vai fazer ele ser burstado e stompado por até champs AP's.
Deivishow
Tropa
Tropa

Sinceramente ainda estou tentando entender pq Master Yi consegue fazer um pentakill em composição de funil (SENDO QUE NENHUM OUTRO CHAMPION FAZ ISSO) e não existe counter pra esse tipo de estratégia, ou o Khartus conseguir vencer uma TF apertando um único botão ESTANDO MORTO, ou pq o Jax tem um CD baixissimo no W que é impossivel de pará-lo, mas claro... better nerf Irelia. Vocês destroem os melhores campeões pra se jogar, ou seja, aqueles que mais levam tempo pra se especializar e deixam forte os mais sem mecânicas que ficam impossiveis de jogar, acaba com a graça do jogo. Detesto dizer isso mas seu departamento tem sido incompetente nas escolhas. 

wtf, yasuo é um dos champions mais faceis de se counterar

Campeões AP podem burstar torre como quiserem enquanto só um nincho de 3 dá dano semelhante

Os Yordles se encaixam perfeitamente na descrição de anões e elfos
alguns vastayas e outros seres de runeterra tambem possuem traços elficos (como Soraka, Xayah, Rakan)
metrois1
Aronguejo
Aronguejo

Sabe o que é ruim. Você olha um tópico desses que podia ter uma discussão legal sobre o estado do game e sobre decisões de alterações de campeão que a empresa fez. Mas não metade é choro sobre yasou, me desculpem não sou high elo(platina da vida) mas yasou e um campeão normal, não tem nada de mais nele, pode ser que com esses itens novos de crítico ele fique um pouco forte, mas antes disso era uma campeão normal com bastante cauter por sinal. Não vamos ficar poluindo o tópico com isso.

cara, yasuo é **cogumelo do teemo**, falo por ser main, o champ é muito ruim velho, tem campeões bem mais roubados que ele, isso que vc ta fazendo é choro, tanto que a win rate dele é negativa

pce ve como vc conhece bastante o kassadin e nao sabe q ele continua cancelando canalizacao, mesmo sem silence

tirar a cura dela ? n fode neh mano
Lagadinho321
Tropa
Tropa

Cade o balanceamento no ''w'' do Yasuo?Cade o nerf no teemo?Ta balanceando oq sabe riot , akali nem é tão foda assim ficando furtiva em baixo da torre e mesmo assim se fosse tirar isso pq vcs tirou a cura?Pra cutucarem o ** dela mais facil é?

SO QUERO DEIXAR CLARO QUE O DEUS DO GAME ''ZED'' 

NAO É ''DIVERTIDO'' TEM Q TER AMOR MANO PELO AMOR DE DEUS 

O BONECO É MO GOSTOSO DO CR:champion133:

 

 

Akali era completamente tóxica para o servidor do jeito que estava, o nerf foi perfeito na minha opinião, não sofria punição por dive e tinha mais sustain que Vladimir, agora é uma campeã que requer habilidade pra jogar, porque antes qualquer zé mané jogava com ela.
yDalciM
Tropa
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Bom enquanto isso , minha Lulu ta super nerfada e esquecida ..
Stoneweaver
Tropa
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"Kassadin - Remover o silêncio do Q e manter sua fraqueza na fase de rotas criou um contra-balanceamento que melhor compensa sua curva de poder no fim de jogo." - mas o Kassa ainda tem silence no Q
https://photooxy.com/apps_user/jpg/2020/11/24/5fbc3abe61b63.jpg-s128

eles JÁ TIRARAM o silence há MUITO TEMPO e transformaram num silence de 0,1 segundos que só serve pra parar canalização é ISSO que o texto tá falando meu deus brasileiro não sabe ler velho

eII Patron
Tropa
Tropa

Eu gostaria saber do players, se só eu que estou achando a temporada 2019 a pior temporada! 

Será que só eu estou achando que está sem condições de jogar nos elos baixos prata/gold ?

De 10 partidas, 8 tem alguem afk ou quitando... 

De 10 partidas, 8 tem um high elo smurfando ou fazendo elojob...

De 10 partidas, 8 tem um elojob que não tem noção alguma do que esta fazendo no gold...

De 10 partidas, 8 tem tem players toxicos, que não tem condição nenhuma de jogar e acaba tiltando a gente...

Jogo desde a S5, e esse é o pior ínicio de temporada que eu ja vi, disparado...

Só nesse começo de ano 4 amigos abandonaram o Game, eu tinha abandonado já ano passado, por não conseguir mais se divertir com o jogo... Antigamente demorava pra gente ficar tiltado, por que quando perdia, era por que o outro time foi melhor, não por que tinha alguem AFK, ou uma Soraka new meta TOP 0/todos, ou um kid de 8 anos que entrou em uma ranked para testar a skin de um jayce no mid contra uma Le Blanc...  Para quem hoje é Diamante ou acima, vai ser facíl falar, aaaa... Mas você não sobe por que esse é seu elo... Que isso e aquilo... Então quer dizer... Pra mim ser gold eu tenho que passar pelo Prata carregando 4 do meu time todo jogo fidando, quitando e etc???? Fora que você chega prata 1... E começa a aparecer Ouro 3... que belo balanceamento esse que eu nunca entendi... Já fui platina 3, alcancei platina 1... E vou falar... É MUITO mais facil jogar no platina do que no Bronze... No platina você tem um time na maioria dos jogos... No bronze você tem 4 crianças brincando! Essa é minha opnião... 

  • "Kassadin - Remover o silêncio do Q e manter sua fraqueza na fase de rotas criou um contra-balanceamento que melhor compensa sua curva de poder no fim de jogo."
  • - TAH escrito "remover", depois eu que não sei ler
https://photooxy.com/apps_user/jpg/2020/11/24/5fbc3abe61b63.jpg-s128

Infelizmente essa é uma das funções do campeão, ótimo contra campeões que precisam canalizar, porem se quer acabar com ele tente um campeão assassino ou com dano AD, pois a passiva dele de receber 15% a menos de dano magico sera inútil.

Espero ter ajudado
Eu? Louco? Humn... É bem capaz...

O Silence dele foi tirado a anos...

mais tem uma cuisa qeu vcs falharo
vcs ainda um bufaro o kog maw para ele ir no mid