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Fraquezas dos Campeões em 2019

Tópico original: RiotScruffy

 

Fala, pessoal! Aqui é o RiotScruffy, Designer Chefe de Mecânica de Jogo. Achei que seria uma boa ideia refletir um pouco sobre um tópico bem discutido tanto na comunidade quanto no nosso departamento de design em 2018: Campeões “sem fraquezas” ou “sobrecarregados”. Bom, a primeira pergunta é: o que realmente queremos dizer com “sem fraquezas”? Muitas pessoas podem ter diferentes interpretações, então eu gostaria de definir como estamos pensando sobre esse problema e como esperamos evitá-lo de forma mais consistente no futuro.

 

Definição do problema fraquezas insuficientes -> Quando a forma ideal de jogar um Campeão invalida as opções que seus oponentes têm de proativamente derrotá-lo ou defender-se contra seus ataques, deixando-o efetivamente sem vulnerabilidade clara.

 

Temos um número de Campeões que cruzaram essa linha ao longo dos anos (LeBlanc, Vladimir, Azir) e alguns mais recentes (Irelia, Aatrox, Akali).

 

Como parte de nossas discussões, estivemos categorizando causas comuns desse problema, que tende a acontecer quando um Campeão é sobrecarregado com muitos pontos fortes. De maneira geral, a maior parte dos Campeões no jogo deve possuir 1 ou 2 das poderosas ferramentas a seguir, mas quando você começa a ter mais que isso, significa que não haverá muito espaço para fraquezas:

  • Defesas de reação poderosas (escudos grandes, ficar invulnerável, ficar inalvejável)
  • Períodos muito curtos de indisponibilidade (Tempos de Recarga curtos, habilidades que você pode guardar para jogadas reativas sem perder efetividade, munição)
  • Muitas habilidades com tempo de conjuração baixo ou inexistente
  • Controle de rota ou limpeza de rota muito forte
  • Ferramentas que cobrem fraquezas muito facilmente (por exemplo, um Campeão que tem como fraqueza uma “fase de rotas fraca”, mas possui ferramentas para coletar CM de longe perfeitamente).
  • Ferramentas de mobilidade que não possuem restrições de conjuração ou alvo
  • Habilidades de atravessar paredes
  • Velocidades de avanço muito rápidas
  • Vantagens de alcance
  • Falta de contra-escolhas no início de jogo
  • Capacidade de escolha flexível para evitar contra-escolhas (importa particularmente no cenário profissional)

 

Para todos os novos Campeões e AVMs de agora em diante, nosso objetivo será:

Um Campeão deve apresentar momentos claros de vulnerabilidade e geralmente ser fraco contra um número significativo de Campeões (aproximadamente 20+) ou contra uma mecânica comum (como Controle de Grupo pesado).

 

Alguns bons exemplos:

  • Darius é bem assustador no alcance corpo a corpo, mas ainda é fácil de conduzir para a maioria dos Campeões de ataque à distância.
  • Blitzcrank pode vencer uma partida com aquele único puxão profissional, mas é muito vulnerável à cutucada e suas habilidades ficam indisponíveis por bastante tempo.
  • Kayn é um assassino flexível, mas suas ferramentas permitem que os inimigos recebam algum aviso e também que ele seja difícil de pegar, mas não em qualquer situação.
  • Jhin parece ter mais capacidades do que um atirador comum (alcance, Controle de Grupo), mas ainda é destruído por uma grande variedade de agressores com mais mobilidade.

 

Estamos integrando esse novo objetivo no núcleo do nosso futuro desenvolvimento, mas nem tudo sempre acontece como esperamos. Então para melhor reagir a esses tipos de problemas que podem surgir no futuro, vamos adicionar alguns processos adicionais:

  1. Aproximadamente 6 semanas depois de um novo Campeão ou de uma grande atualização, vamos dedicar um tempo adicional para avaliar como as coisas se assentaram e realizar mudanças mecânicas (não só de balanceamento) se vermos algum problema. Se falharmos em corrigir o problema mesmo depois disso, tentaremos novamente com alterações mais significativas.
  2. Quando notarmos sinais desse caso (frequência de vitórias aumentando dramaticamente com o MMR, presença muito alta no cenário profissional com uma baixa frequência de vitórias na Fila Solo, falta de contra-escolhas), vamos reagir primeiro com uma tentativa de abrir uma fraqueza em vez de só reduzir o poder geral, que não é o que reduz os problemas presentes.

 

Recentemente fizemos algumas tentativas em corrigir o problema de falta de fraquezas em Campeões que achamos que fomos longe demais (notem que todas essas coisas já foram implementadas). Mudanças mecânicas podem ser um pouco disruptivas, então a curto prazo esses Campeões podem estar fora de balanceamento, mas acompanharemos com ajustes de poder e números para deixá-los novamente na linha. Então aqui vai um rápido resumo do que esperamos alcançar:

  • Akali - Abrir mais tempo de resposta ao diminuir o tempo de furtividade, torná-la mais suscetível a cutucadas na rota e permitir que os inimigos tenham mais espaços seguros embaixo da torre.
  • Irelia - Queremos manter sua alta mobilidade e potencial agressivo, mas com uma maior vulnerabilidade a Dano Mágico e menos ferramentas de utilidade em confrontos de equipe.
  • Ornn - As defesas com baixo Tempo de Recarga em seu escudo davam a ele muita segurança e confiabilidade na rota, tanto em duelos quanto em emboscadas.
  • Aatrox - A alta sustentação mantinha Aatrox consistentemente com Vida alta e o modelo de 2 cargas de avanço permitia que ele guardasse uma carga para escapar na maioria das vezes, além de frequentemente impedir que os inimigos desviassem do seu Q.

 

Tivemos muito sucesso tirando um pouco da versatilidade e rebalanceando Campeões com muito poder direto no passado. Mas só para deixar claro, isso não significa remover toda a frustração, apenas criar aberturas claras para quem joga contra esses Campeões.

  • Zed - Costumava permitir muito pouco tempo de reação para os oponentes, mas com a adição do intervalo de reativação do R e redução da velocidade da Sombra Viva, ele se tornou um Campeão muito mais estável e continuou sendo extremamente divertido de jogar.
  • Kassadin - Remover o silêncio do Q e manter sua fraqueza na fase de rotas criou um contra-balanceamento que melhor compensa sua curva de poder no fim de jogo.

 

Estou muito orgulhoso do trabalho que fizemos em 2018, mas nesse ano de 2019, estamos buscando ser mais consistentes em garantir que todos os Campeões tenham fraquezas reais conforme adicionamos mais personagens ao elenco, sejam eles completamente novos ou velhos amigos atualizados.

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224 RESPOSTAS
Salastyel
Arauto
Arauto

Eu acho triste demais ver essas mudanças acabando com Irelia e Akali, honestamente, eu mal jogava com a antiga Akali, mas essa nova e muito divertida, ou era, por que criam uma mecanica pra ela e a retiram totalmente, isso faz o jogo perder a graça. A mesma coisa a Irelia, eu demorei pra me acostumar com a mudança que ela recebeu, mas cada vez mais ela foi ficando mais fraca, mais fraca, e agora ela está triste. Então vocês fazem um campeão, ele é difícil de jogar, mas da dano. Os jogadores de alto nível conseguem jogar bem com eles, mas jogadores novos já acham difícil, e agora ter que se acostumar com o pouco de dano que essas campeãs dão. Obviamente elas ainda burstam muito rápido um INIMIGO PAPEL, mas elas não conseguem se sustentar em uma lane contra campeões mais tanks, ou no caso da Akali, que fica sofrendo poke poke e não pode ir pra cima, e só se da mal, ainda mais que não recupera mais vida, ela é péssima contra a maioria dos campeões.
A riot estraga os bonecos por conta do competitivo.
Ciphereverie
Arauto
Arauto

Errado.
O que vocês fizeram foi:
Akali - retiraram o vampirismo mágico do Q e a mecânica da fumaça debaixo da torre, e agora que ela não tem mais sustentação na fase de rotas, se tornou o campeão com a menor winrate do jogo, uma vez chegou até a 37%(WTF?)
Irelia - retiraram a mecânica única da ultimate(chato)
Ornn - nerf no escudo e na ultimate deixou a winrate dele proxima dos 45%, mas td bem pq ele n vendia skin mesmo.
Aatrox - tinha alta sustentação, a solução foi retirar a cura e sem possibilidade de troca com a maior parte dos laners.
Zed - não balancearam nada, continua opressivo e tóxico, matando no R+E+AA, divertido só pra quem joga com ele.
Kassadin - leva pressão de tudo quanto é tipo de boneco no mid, e reza para que o jogo chegue à marca dos 35min pq é só assim pra ele fazer algo.

conclusão:
não sabem balancear nada, coloquem alguém que saiba pls, estão estragando o joguinho.
pessanhax
Tropa
Tropa

Amigo so DEVOLVE O AATROX ANTIGO PF

Foi um rework sem sentido,na coreia ele tava no meta,o novo enjoou depois de tanto nerf ta dificil carregar,um jax stompa aatrox.mt facil ele n corre,n voa igual o antigo,e facil de ser caitado,so da pra joga com ele em flex com 5 no time pq na soloq ele so stompa darius,eu nunca mais perdi pra um aatrox pq e um champ q ta mt facil de matar,se tu faz letalidade teu time te xinga pq demora pra fechar,se tu faz tank demora pra crescer entao aconcelho reverter esse rework ou desfazer essa fusão potara ai e trazer o antigo eu n ligaria de ter dois aatrox no lol kkk
sendo que o antigo era melhor...
Ichiban22
Tropa
Tropa

meu cliente ta bugando, sempre que acaba o jogo eu saio do jogo automaticamente. que bug e esse em ?
Mago Da Luz
Tropa
Tropa

O Problema do LOL é NERFAR PARA MENOS. Não tenho a Sensação de jogar com um HEROI poderoso como no DOTA 2.
Sinto como se a maioria dos campeões fossem Minions com 4 Skills. O que me mantém nesse jogo por enquanto é a mecânica simples e descompromissada.
Deixem Todos os Campeões fortes e terá um Jogo balanceado.

Meu herói suporte Favorito

https://dota2-pt.gamepedia.com/Dark_Willow

 

Muito Thresh iria chorar contra isso