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Aronguejo
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Ideia pra o sistema de visão

Olá summoner, como está?

Sou um main suporte que não tem muita paciência pra se dedicar as rankeds, pego meu ourinho e vou embora, mas a parte teórica do jogo me fascina muito, juro que vejo opiniões de profissionais Br e gringos, não são as vozes da minha cabeça.

Minha ideia é que os "pontos de vida" das wards afetem a distancia de visão delas.
Mas por que dessa mudança?
1) Melhorar a experiência de jogador, uma "recompensa" por bater um pouquinho na ward, mesmo que não consiga tira-la.
2) Tornaria o conceito de controle de visão mais amplo e acredito que até mais inteligente.
3) O item "Pedra Do Vigia" ficará ainda mais efetivo. (principalmente após as mudanças nele)
4) Poderá abrir mudanças do range de visão base de diferentes origens, já que atualmente apenas a alteração vidente (ward azul) e o poro fantasma estão fora do padrão de 900.

Muito obrigado pela atenção, espero que tenham curtido a minha ideia e se curtiram por favor compartilhem, quanto mais isso repercutir mais a chances de ser cogitado para ser aplicado.

7 RESPOSTAS

Gostei da ideia
Amigo Estranho
Dragão
Dragão

Discordo, o sistema de visão já é complexo o suficiente. A questão é que o tab só mostra pontuação de utilitário enquanto ainda tem uma pontuação de efetividade das wards nas estatísticas.


1- Bater um pouquinho é pra ser algo ruim, você viu a ward, foi até ela e era uma bait e quase morreu, ou morreu mesmo. Melhor ainda com control wards que regeneram o hp. Se quer bater mais rápido pegue um suporte ad e faça glaive sombria.

2- O conceito já é muito inteligente

3- A Pedra vigilante era um item horrível e ainda é, considerando que se tornou 1 opção para o late game de campeões suporte. Por que é ruim? Porque o item só dá CDR pra uma classe que já tem CDR o suficiente. O item dá um pouco de ad, ap e vida, mas é a regra do pato: faz 3 coisas e nenhuma direito, melhor pegar 1 item específico que dê bastante em 1 dos 3. Mas, dando uma colher de chá, a Riot acertou a direção dos buffs, resta deixar o item como 1300 de ouro e por o lvl para o 11 que vira um item bom que recompensa o suporte que focou a quest.

4- Já tem 1 mudança do tipo, suportes ranged estão mais safe para wardar com o item de suporte. Qualquer outra mudança vai deixar o jogo mais confuso do que já é.

Buenaas,

Gostei da ideia, as pequenas mecânicas do jogo podem criar jogadas brilhantes, consigo pensar em várias situações que essa mecânica poderia causar um impacto na partida, principalmente no early game.

Willyoink
Aronguejo
Aronguejo

Ficaria bem mais caótico, gostei em partes. É possível fazer play em cima desse sistema, pois seria passar por caminhos que você saberia que está wardado, de uma forma que não pegasse a visão e desse uma "falsa segurança" para o time inimigo.

"O que todas as histórias tem em comum, caro lobo?"
"-Elas terminam".

Vou tentar mostrar melhor minha perspectiva de acordo com o q vc me pontuou, então vou responder os tópicos.

1) A função dessa mudança no sistema é justamente questionar o pq de ser ruim só bater um pouco em uma ward, muitas vezes é só o tempo de visibilidade q conseguimos dela q acabou. A ideia é q justamente seja o oposto, de q seja ruim por wards em situações e posições mal pensadas. O q criaria um teto de habilidades maior, e seria um diferencial mais marcantes entre as habilidades dos main sups.

2) O conceito não é inteligente, é essencial sim, mas é básico. A diferença entre os sups q sabem wardar e os q n sabem é principalmente a consistência de visão no mapa e a leitura de objetivo, coisas q todas as lanes tem q desenvolver, fora isso tem os truques de colocar ward out range com as paredes, mas isso 20 minutos de treino já se aprende como fazer.

3) Concordo plenamente com vc q o item continuou meia boca e q ainda precisa de melhorias, mas dentro desse novo sistema de visão, ter 2 pinks seria ainda mais imprescindível do q no atual sistema.

4) Os sups ranged tem mais facilidade pra tirar wards, mas n pra por, o range dos itens é o mesmo. E a ideia desse novo sistema é justamente aumentar a dificuldade, fazer o sistema de visão ainda mais importante e com isso aumentar a diferença entre as habilidades dos main suportes.

1.1- É ruim, você tem ferramentas limitadas pra tirar visão e tem que saber o tempo delas. Isso vai demorar um pouco para que entenda, mas acho que vale o esforço, ok? Pense o seguinte, você tem 5 slots de trinket vermelha e 5 pessoas plenamente capazes de comprar sentinelas de controle que retiram a visão numa área. Em contra partida, se o time adversário se focar inteiramente em por sentinelas invisíveis você fica com 5 + 3 = 8 sentinelas invisíveis, que possuem cooldown e, no máximo, se todo mundo trollar, vai ter 10 (porque ninguém wardou e deixou pra 1 momento específico) + 3 sentinelas invisíveis. A diferença entre 8 e 13 sentinelas invisíveis é nula, elas expiram em 2 minutos e não retiram a visão do objetivo, sua utilidade é unicamente pra rastrear o jg adversário, com a sua mudança, você está deixando 1 único personagem, o jg, com o poder de manipular todas as 8 ou 13 sentinelas invisíveis. A ideia do jogo não é essa, a ideia é o jg ou o suporte estrategicamente tirarem a visão de um ponto para facilitar uma jogada, do contrário você cria uma punição para o comportamento de wardar. "Ain, mas eu wardei ali e o cara só conseguiu dar 1 tapa, como assim a ward não pegou ele?' ou "**bleep** Rito, o jg ligou a trinket na top side e veio tirando visão até o pit do drag, que merda é essa?" serão as reclamações do público do jogo.

1.2 - Acima foi o primeiro ponto de ser ruim, você dá muita ferramenta de controle por default para o jg e mesmo as 2 equipes tendo jg, você cria mais agência nessa função que, aliás, é um problema do LoL atual e estão tentando diminuir. Sobre a necessidade de se punir quem não consegue tirar a visão, pense sobre uma situação de disputa de objetivo ou de controle de lane, enfim, em ambas você põe uma sentinela de controle, correto? A sentinela de controle tem 4 pontos de vida e não fica invisível. Quem achar vai ter que bater 4 vezes e você, que foi proativo e wardou, vai ter a visão dessa pessoa nesses 4 hits e vai poder contestar. É o seu prêmio por ter sido proativo e sua mudança acaba beneficiando o comportamento reativo, o cara vai lá e dá 2 tapas na ward, deixando a ward inútil e você não pode fazer nada? Perdeu 75 de ouro do mesmo jeito? Fora o fato de que o cara pode dar 3 tapas e deixar a sentinela ali, impossibilitando que o cara veja dados da ward pelo minimapa, aliás, já usou o minimapa? Com sua mudança tu vai forçar o cara a deslocar a visão pra lá pra saber se a ward tá debilitada ou, de outra forma, vai ter que pesar o minimapa com mais informações, enfim, o segundo ponto é que você está punido proatividade e incentivando reatividade, o que deixa o jogo chato.

2 - O Conceito é inteligente, a definição de ser inteligente é "ser capaz de resolver problemas". Qual o problema que a visão precisa resolver no jogo? A visão precisa 1- Rastrear a movimentação da equipe adversária e 2- Impedir que a equipe adversária rastreie. E isso já é realizado, você está implicando com o sistema de visão achando que ele precisa de mais complexidade quando a complexidade é um problema em si. A única desculpa pra deixar algo mais complexo é você resolver um novo problema. Por exemplo, o Aphelios tem, por padrão, o problema de não ter habilidades e ter status base baixíssimos. Foi criado esse problema no design do personagem para se justificar a inclusão do sistema de armas. Resultado? Menos de 3% de pick rate, um pick de mono.
https://lolalytics.com/lol/aphelios/build/
Por outro lado, a Miss Fortune ficou apenas com o problema de ser necessário utilizar uma gimmick de ricochete e de status base levemente baixos, sua solução é um kit simples e o seu pickrate beira os 5%. Não quis citar kai'sa porque além de simples, ela é broken/meta.
Meu ponto aqui é: o sistema já é inteligente, já faz sua função e é apreciado pelo público. Torná-lo complexo é beneficiar um nicho da comunidade e comprometer a player base que gosta de algo mais simples. Aliás, já tem bastante alternativa complexa de Moba na concorrência, pra quê problematizar o sistema de visão?

4- Bom, você entregou os pontos, está querendo aumentar a dificuldade a troco de nada.
3- Eu to dizendo que o item como estava antes tava bom, era só deixar 1300 de ouro e por a quest pra completar no lvl 11 que tá perfeito ou, como já sugerem uns colegas, destrói o item e cria uma 4ª evolução do item de suporte que permita as sentinelas invisíveis funcionarem como sentinelas de controle quando 2 delas estiverem no mesmo lugar. Pronto, aí o suporte vai ficar com mais um pouco de complexidade enquanto mantém a simplicidade do sistema anterior.

Mamo O Rakin
Tropa
Tropa

Até q é legal essa ideia ai. mais iam precisar mexer no como se tira wards tbm