Olá comunidade do lolzinho!
Queria discutir um pouco sobre a nova mecânica do Dragão Ancião.
Claramente a nova mecânica dos dragões, no game, deixou a disputa no jogo muito mais acirrada nos objetivos. Porém, enquanto jogador, estive presenciando algumas partidas que o Dragão Ancião executado pela minha equipe, adquiria seu buff e a mecânica de executar os jogadores com 20% de HP ocorria desbalanceando o jogo.
É como se todo mundo que tiver o buff, se tornasse um Pyke ultando enlouquecidamente.
A partida se trata de a equipe inimiga estar com o buff do Baron e a minha com o do Dragão Ancião, mas a falha, pela minha perspectiva é que o parâmetro de 20% de HP é um tanto alto para a jogabilidade.
Minha equipe conseguiu aniquilar toda a equipe inimiga em questão de segundos por conta da mecânica, considerando que a partida estava equilibrada e acirrada até então. Minha sugestão é fazer um balanceamento na mecânica para que a execução pelo Buff do Dragão Ancião seja diminuída para uma faixa menor de HP, por exemplo, 13% ou 15%. No episódio descrito, a equipe estava em condições de ganhar o game e com o buff do Barão e simplesmente perderam o game em questão de segundos devido ao buff do dragão que se sobressaiu muito e acarretou num desbalanceamento desfavorável para a equipe.
Saímos na vantagem e ganhamos o game.
A mecânica ficou excelente e a proposta creio ser muito boa para o game, mas trouxe um desbalanceamento visível durante o final da partida, tornando quase impossível contornar a situação in game. A mecânica poderia claramente counterar o Baron inimigo mas está fazendo muito além disto.
Eae galera, o que acham?
Pior mano, gostei da ideia pra dar uma importância maior pro buff e acelerar o final. Mas ta muito op todos os jogos q tive ancião foram finalizados imediatamente graças a ele *pegou ele varreu o inimigo gg*, tipo deveria ter uma aba maior de revide e não ser praticamente a destruição do nexus ali no covil quando ele é finalizado.
Era óbvio que essa mecânica seria tóxica para o jogo.
Não sei como essa idéia foi aprovada.
Se havia uma coisa que a Riot não tinha em mente quando criou isso, essa coisa era o equilíbrio do jogo.
Essa Pre-Temporada vai ser bem enjoativa e sem graça.
Stomps de 6 a cada 10 partidas.
Saudades da Pre-Season de 2014.
@Dvinky escreveu:
A proposta da Riot é esta mesmo. Finalização de jogo, porém eu concordo com sua sugestão de diminuir um pouco a porcentagem de vida para a ativação do buff. De 13% a 15% Seria o ideal ou até mesmo força acumulativa, por exemplo: "Ao abater o "PRIMEIRO dragão ancião o bonus seria de 10%. Caso a partida ainda não seja finalizada. A equipe que fez o primeiro dragão ancião ao abate-lo novamente aumentaria a porcentagem com um acumulo de 5%, resultando em 15% e assim sucessivamente com um limite de 20-25% de vida.
Tmj irmão, foi um bom assunto.
Acho que o intuito de puxar logo o game pra finalização com o buff pode ser interessante, mas da forma está é muito apelão. Basicamente torna um "core" paralelo ao do game, por que não importa quais itens estão feitos para qualquer player, a mecânica irá executar independentemente.
@Sabito kun escreveu:
Agora quem tem o melhor jg praticamente ganha o jogo, odeio esse tipo de mudança.
Aparentemente, a equipe que consegue garantir o objetivo primeiro acaba com maior vantagem no game. Havia mandado um ticket pro suporte da Rito e eles me instruiram a debater isto aqui no fórum. Ok.
Pensando que o jungler que consiga garantir o objetivo do game está mais apto a trazer a vantagem para o seu time. Vamo pensar que o game está focando nos dragões. Toda a core do game mudou repentinamente a se focar nos drags que as equipes passaram a disputar com maior frequência.
Depois que o segundo Dragão Elemental da partida morrer, o mapa se transformará permanentemente em um dos quatro Rifts Elementais, cada um com mudanças de terreno únicas que alterarão a forma de lidar com confrontos de equipe, rotações, visão e controle de objetivo.
Rifts Elementais não favorecem uma equipe específica, então as partidas continuam nas mãos dos jogadores, independentemente da forma tomada pelo mapa...
Mecânicas de transformaçãoQuando vi as notas acima, imaginei que os elementais poderiam mudar no game a cada 3 drags abatidos, mas pelo que estive presenciando, o drag se mantém até a aparição do Dragão Ancião, mudando drasticamente que até então, você e sua equipe poderiam ter todos os buffs dos drags até nascer o ancião, sendo assim, o game reserva um acumulado de buffs iguais depois do terceiro, pelo que entendi e visualizei.
Como apenas um elemento estará regendo os tipos de dragão após a transformação do Rift, vamos garantir que os primeiros não sejam de elementos repetidos para que ainda seja possível ter uma variedade de dragões em cada partida.
Já que os efeitos dos Dragões Elementais estão um pouco mais fracos, reduziremos a Vida dos dois primeiros dragões. A batalha pela Alma de Dragão da partida começa a esquentar depois disso, então, depois dos dois primeiros, os dragões terão mais Vida, dando mais oportunidade para que as equipes os contestem.
Então novamente, com a redução das vidas dos dragões, as equipes estão podendo garantir muito facilmente os objetivos iniciais. Imaginando um cenário recorrente onde o adc perde a pressão da lane garantindo que o jungler consiga startar o dragão, fica muito mais difícil de um jungler adversário consiga contestar o dragão devido a rapidez que o dragão vai conseguir ser abatido, mesmo com o ataque do jungler ainda não sendo tão efetivo no início do game - lembrando que não estamos falando de pro-players, mas sim da maioria dos players do game.
Muito pelo contrário, na prática, quando o Dragão ancião aparece, é quando as Team Fights estão ocorrendo com muito mais frequência e o cenário onde o player consiga ficar com HP na margem de 15% ou 20% e manter a TF balanceada. Quando chegam a 20% de HP, o buff do dragão simplesmente quebra a jogabilidade da Team Fight que fica garantida a equipe que porta o Dragão, mesmo esta tendo um Barão (como citei no exemplo). O único cenário que pude presenciar que a equipe conseguiu contornar o buff do ancião, foi simplesmente quando isoladamente, conseguiram executar o portador do buff um a um.
Acredito com um melhor balanceamento da mecânica pode ter o efeito esperado de alavancar melhor o game para a conclusão sem quebrar uma das principais ferramentas que o jogo propicia, as Team Fights.
O jogo é basicamente League of Assassins, por que praticamente tudo assassina nesse jogo, quem joga de ADC surta, pq um AA de uma Assassin ele vai pra cova. enquanto isso um AA do adc não faz nem cosquinha dependendo do champ
Levantou um bom ponto @DeCoder , Realmente quebra muito a mecanica de TeamFight (A parte mais legal do jogo), acho que fica muito mas muito garantido pra quem porta o dragão. Se é pra ser sem counter play Riot faz logo que assim que o inimigo matar o ancião o nexus cai, já poupa tempo de jogo huashuashuahus
@Durnnon , Real, infelizmente a Riot tá fazendo o jogo pra china e pra coreia e pro competitivo (Afinal se a partida dura muito as pessoas perdem o interesse). Querem acelerar ao maximo o jogo, para agradar os acionistas e o cenario de e-sports. mas eles se esquecem que o que fez o jogo crescer não foi o competitivo, e sim o publico casual. que está começando a fugir.
Olhando o seu perfil descobri que você joga Aram e Coop vs IA, não encontrei nenhuma partida ranqueada ou normal, sendo assim você está opinando sobre algo que só viu um sobre vídeo ou ouviu falar no assunto, você tem que sentir oque é o time inimigo pegar o dragão ancião e força uma luta e logicamente ganha usando esse buff “balance” e em seguida ganhar a partida, assim você vai entender que e desleal a qualquer coisa que já teve nesse jogo.
Olá GabaNoob00Br.
Apesar de ser elo baixo em minha conta e jogador há menos tempo que muitos outros jogadores, desenvolvo e estudo games, design de games e software. As ressalvas que fiz, foram apenas pontuando algumas coisas que em patchs do lançamento da mecânica estavam contrastando na gameplay e deixando diversos jogadores insatisfeitos, e por conta disso abri o tópico aqui no fórum.
Olhando pra partida atualmente, os buffs do dragão somados com o dragão ancião mantém o jogo competitivo em partida onde a disputa se mantém justa durante todo o game. Nas partidas onde uma equipe se mantém à frente, o buff tem servido pra encerrar a partida com rapidez, já que o embate está muito desleal, numa partida que a disputa se mantém acirrada, os embates pela conquista dos objetivos se aplicam em tf's que visam defender os objetivos.
Dessa forma, não estou opinando por ver em vídeo algum, mas pela minha análise própria, meus estudos e minha experiência de jogo.
Abraços e bom game!