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DeCoder
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Mecânica Dragão Ancião

Olá comunidade do lolzinho!

Queria discutir um pouco sobre a nova mecânica do Dragão Ancião.


Claramente a nova mecânica dos dragões, no game, deixou a disputa no jogo muito mais acirrada nos objetivos. Porém, enquanto jogador, estive presenciando algumas partidas que o Dragão Ancião executado pela minha equipe, adquiria seu buff e a mecânica de executar os jogadores com 20% de HP ocorria desbalanceando o jogo.
É como se todo mundo que tiver o buff, se tornasse um Pyke ultando enlouquecidamente.
A partida se trata de a equipe inimiga estar com o buff do Baron e a minha com o do Dragão Ancião, mas a falha, pela minha perspectiva é que o parâmetro de 20% de HP é um tanto alto para a jogabilidade.
Minha equipe conseguiu aniquilar toda a equipe inimiga em questão de segundos por conta da mecânica, considerando que a partida estava equilibrada e acirrada até então. Minha sugestão é fazer um balanceamento na mecânica para que a execução pelo Buff do Dragão Ancião seja diminuída para uma faixa menor de HP, por exemplo, 13% ou 15%. No episódio descrito, a equipe estava em condições de ganhar o game e com o buff do Barão e simplesmente perderam o game em questão de segundos devido ao buff do dragão que se sobressaiu muito e acarretou num desbalanceamento desfavorável para a equipe.
Saímos na vantagem e ganhamos o game.


A mecânica ficou excelente e a proposta creio ser muito boa para o game, mas trouxe um desbalanceamento visível durante o final da partida, tornando quase impossível contornar a situação in game. A mecânica poderia claramente counterar o Baron inimigo mas está fazendo muito além disto.

 

Eae galera, o que acham?

21 RESPOSTAS
Draicker
Lenda
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A intenção do Dragão Ancião é ser um buff para finalizar a partida, mas concordo q 20% é demais, acredito q uns 15% serial ideal.
Durnnon
Lenda
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mas é justamente isto que a riot quer um buuf de finalização de partidas, o padrão do lol sempre será moldado pela china e Coreia, partidas rápidas e que passam ser terminadas logos para outras ou o pessoal da surrender
haverá um dia onde pedirão no fórum: farm automático no lol

Zuero Sagaz
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Ainda não joguei uma partida em que algum dos times conseguiu pegar o buff, mas creio que 20% é demais e meio que sem counterplay. Acho que o ideal seria algo em torno de 10% no máximo, assim seria possível pelo menos tentar escapar e esperar o tempo do buff terminar pra tentar fazer alguma coisa.
Dvinky
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A proposta da Riot é esta mesmo. Finalização de jogo, porém eu concordo com sua sugestão de diminuir um pouco a porcentagem de vida para a ativação do buff. De 13% a 15% Seria o ideal ou até mesmo força acumulativa, por exemplo: "Ao abater o "PRIMEIRO dragão ancião o bonus seria de 10%. Caso a partida ainda não seja finalizada. A equipe que fez o primeiro dragão ancião ao abate-lo novamente aumentaria a porcentagem com um acumulo de 5%, resultando em 15% e assim sucessivamente com um limite de 20-25% de vida.

Tmj irmão, foi um bom assunto.

Pior mano, gostei da ideia pra dar uma importância maior pro buff e acelerar o final. Mas ta muito op todos os jogos q tive ancião foram finalizados imediatamente graças a ele *pegou ele varreu o inimigo gg*, tipo deveria ter uma aba maior de revide e não ser praticamente a destruição do nexus ali no covil quando ele é finalizado.


Mirror7
Tropa
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Também concordo que 20% parece um pouco alto mas acho que a ideia é realmente essa, que o buff do dragão ancião seja pra (quase) garantir que seu time vai ganhar a luta.
Sempre que você faz barão o objetivo do seu time passa a ser levar estruturas certo? Seja torres ou inibidores, e o buff do barão é feito pra garantir que isso aconteça. O dragão ancião tem uma ideia parecida, ele tenta garantir que seu time irá ganhar a próxima luta, e como ele só aparece mais tarde no jogo ele serve como um "finalizador de partida".
Eu gostei dessa mudança porque agora os times vão ter que dar tanta importância pro ancião quanto dão pro barão, e vai ser bom pra aquelas partidas em que seu time tinha o controle do jogo mas a partir de um certo ponto não consegue mais ganhar as lutas "numa boa" como antes, ai vai ter o ancião pra ajudar nisso pelo menos na teoria hahahahahaha
Dizzie
Lenda
Lenda

Qual a graça de insta matar alguém abaixo de 20% de vida?
Os dragões isolados são bem fracos, então o pessoal está preferindo fazer Arauto pra rushar barricada.
Junglers estão super fracos. Suportes que o digam. Nerf nos itens de crítico pros ADCs.
Só resta colocar esperança na toplane, já que os assassinos reinarão na midlane.

Era óbvio que essa mecânica seria tóxica para o jogo.
Não sei como essa idéia foi aprovada.
Se havia uma coisa que a Riot não tinha em mente quando criou isso, essa coisa era o equilíbrio do jogo.
Essa Pre-Temporada vai ser bem enjoativa e sem graça.

Stomps de 6 a cada 10 partidas.
Saudades da Pre-Season de 2014.


@Dvinky  escreveu:
A proposta da Riot é esta mesmo. Finalização de jogo, porém eu concordo com sua sugestão de diminuir um pouco a porcentagem de vida para a ativação do buff. De 13% a 15% Seria o ideal ou até mesmo força acumulativa, por exemplo: "Ao abater o "PRIMEIRO dragão ancião o bonus seria de 10%. Caso a partida ainda não seja finalizada. A equipe que fez o primeiro dragão ancião ao abate-lo novamente aumentaria a porcentagem com um acumulo de 5%, resultando em 15% e assim sucessivamente com um limite de 20-25% de vida.

Tmj irmão, foi um bom assunto.

Acho que o intuito de puxar logo o game pra finalização com o buff pode ser interessante, mas da forma está é muito  apelão. Basicamente torna um "core" paralelo ao do game, por que não importa quais itens estão feitos para qualquer player, a mecânica irá executar independentemente.

Sabito kun
Aronguejo
Aronguejo

Agora quem tem o melhor jg praticamente ganha o jogo, odeio esse tipo de mudança.


@Sabito kun  escreveu:
Agora quem tem o melhor jg praticamente ganha o jogo, odeio esse tipo de mudança.

Aparentemente, a equipe que consegue garantir o objetivo primeiro acaba com maior vantagem no game. Havia mandado um ticket pro suporte da Rito e eles me instruiram a debater isto aqui no fórum. Ok.

Pensando que o jungler que consiga garantir o objetivo do game está mais apto a trazer a  vantagem para o seu time. Vamo pensar que o game está focando nos dragões. Toda a core do game mudou repentinamente a se focar nos drags que as equipes passaram a disputar com maior frequência.

Spoiler

Depois que o segundo Dragão Elemental da partida morrer, o mapa se transformará permanentemente em um dos quatro Rifts Elementais, cada um com mudanças de terreno únicas que alterarão a forma de lidar com confrontos de equipe, rotações, visão e controle de objetivo.

Rifts Elementais não favorecem uma equipe específica, então as partidas continuam nas mãos dos jogadores, independentemente da forma tomada pelo mapa...

Mecânicas de transformação
ATIVAÇÃO DA TRANSFORMAÇÃO Depois que o segundo Dragão Elemental morrer e o terceiro for anunciado
ELEMENTO DO RIFT O mesmo elemento do terceiro dragão
TERRITORIAL Quando o mapa se transformar, todos os Dragões Elementais que surgirem serão apenas daquele elemento
MUDANÇAS NO TERRENO Sempre ocorrem nos quatro quadrantes da selva, centradas ao redor dos acampamento com efeitos e no covil do dragão.

Fonte: Notas de Atualização 9.23

 Quando vi as notas acima, imaginei que os elementais poderiam mudar no game a cada 3 drags abatidos, mas pelo que estive presenciando, o drag se mantém até a aparição do Dragão Ancião, mudando drasticamente que até então, você e sua equipe poderiam ter todos os buffs dos drags até nascer o ancião, sendo assim, o game reserva um acumulado de buffs iguais depois do terceiro, pelo que entendi e visualizei.

Spoiler
Mecânicas de Dragões Elementais
Como apenas um elemento estará regendo os tipos de dragão após a transformação do Rift, vamos garantir que os primeiros não sejam de elementos repetidos para que ainda seja possível ter uma variedade de dragões em cada partida.
ORDEM DE SURGIMENTO DE DRAGÕES Aleatório Os primeiros três dragões agora sempre serão de três elementos distintos. Todos os próximos dragões serão do mesmo elemento do terceiro dragão.
PERÍODO DE SURGIMENTO DOS DRAGÕES Surgimento inicial aos 5min, ressurgimento a cada 5min até 35min Surgimento inicial aos 5min, ressurgimento a cada 5min até que uma equipe abata quatro dragões (vejam a seção Almas de Dragões acima)
Já que os efeitos dos Dragões Elementais estão um pouco mais fracos, reduziremos a Vida dos dois primeiros dragões. A batalha pela Alma de Dragão da partida começa a esquentar depois disso, então, depois dos dois primeiros, os dragões terão mais Vida, dando mais oportunidade para que as equipes os contestem.
VIDA 3500 (+240 por nível, mín. nível 6) 2650 (+240 por nível, mín. nível 6) antes da transformação do Rift; 4350 (+240 por nível, mín. nível 6) do terceiro dragão em diante.

Fonte: Notas de atualização 9.23

Então novamente, com a redução das vidas dos dragões, as equipes estão podendo garantir muito facilmente os objetivos iniciais. Imaginando um cenário recorrente onde o adc perde a pressão da lane garantindo que o jungler consiga startar o dragão, fica muito mais difícil de um jungler adversário consiga contestar o dragão devido a rapidez que o dragão vai conseguir ser abatido, mesmo com o ataque do jungler ainda não sendo tão efetivo no início do game  - lembrando que não estamos falando de pro-players, mas sim da maioria dos players do game.

 

Spoiler
A nova mecânica do Dragão Ancião é "executar", consolidando sua identidade como um efeito para confrontos de equipe no fim da partida e tornando seu impacto muito mais óbvio do que os antigos efeitos (dano ao longo do tempo e escalamento de dragões). Observem que o limiar de 20% pode parecer mais alto do que é na prática, já que raramente um inimigo fica com exatamente 19,9% antes de explodir.
Fonte: Notas da atualização 9.23

Muito pelo contrário, na prática, quando o Dragão ancião aparece, é quando as Team Fights estão ocorrendo com muito mais frequência e o cenário onde o player consiga ficar com HP na margem de 15% ou 20% e manter a TF balanceada. Quando chegam a 20% de HP, o buff do dragão simplesmente quebra a jogabilidade da Team Fight que fica garantida a equipe que porta o Dragão, mesmo esta tendo um Barão (como citei no exemplo). O único cenário que pude presenciar que a equipe conseguiu contornar o buff do ancião, foi simplesmente quando isoladamente, conseguiram executar o portador do buff um a um.

Acredito com um melhor balanceamento da mecânica pode ter o efeito esperado de alavancar melhor o game para a conclusão sem quebrar uma das principais ferramentas que o jogo propicia, as Team Fights.

 

Jean JOKERS
Arauto
Arauto

Sinceramente odiei essa coisa de dar ik, acho quebrado demais. é o famoso buff feito pra finalizar partida (pra durar menos jogos competitivos e segurar o espectador), mas pra quem joga é injusto demais. Acho que já tem coisas que dão ik demais no jogo.

O jogo é basicamente League of Assassins, por que praticamente tudo assassina nesse jogo, quem joga de ADC surta, pq um AA de uma Assassin ele vai pra cova. enquanto isso um AA do adc não faz nem cosquinha dependendo do champ

Levantou um bom ponto @DeCoder , Realmente quebra muito a mecanica de TeamFight (A parte mais legal do jogo), acho que fica muito mas muito garantido pra quem porta o dragão. Se é pra ser sem counter play Riot faz logo que assim que o inimigo matar o ancião o nexus cai, já poupa tempo de jogo huashuashuahus

@Durnnon , Real, infelizmente a Riot tá fazendo o jogo pra china e pra coreia e pro competitivo (Afinal se a partida dura muito as pessoas perdem o interesse). Querem acelerar ao maximo o jogo, para agradar os acionistas e o cenario de e-sports. mas eles se esquecem que o que fez o jogo crescer não foi o competitivo, e sim o publico casual. que está começando a fugir.

Mente Maluca
Arauto
Arauto

A partida estava equilibrado e acirrada mas o time inimigo simplesmente fez 5 dragões?

Não é esperado que o Baron seja mais forte do que o Ancião, é até impossível do Ancião surgir antes do Baron
→Thepgfk←

Olhando o seu perfil descobri que você joga Aram e Coop vs IA, não encontrei nenhuma partida ranqueada ou normal, sendo assim você está opinando sobre algo que só viu um sobre vídeo ou ouviu falar no assunto, você tem que sentir oque é o time inimigo pegar o dragão ancião e força uma luta e logicamente ganha usando esse buff “balance” e em seguida ganhar a partida, assim você vai entender que e desleal a qualquer coisa que já teve nesse jogo.

Olá GabaNoob00Br.

Apesar de ser elo baixo em minha conta e jogador há menos tempo que muitos outros jogadores, desenvolvo e estudo games, design de games e software. As ressalvas que fiz, foram apenas pontuando algumas coisas que em patchs do lançamento da mecânica estavam contrastando na gameplay e deixando diversos jogadores insatisfeitos, e por conta disso abri o tópico aqui no fórum.

Olhando pra partida atualmente, os buffs do dragão somados com o dragão ancião mantém o jogo competitivo em partida onde a disputa se mantém justa durante todo o game. Nas partidas onde uma equipe se mantém à frente, o buff tem servido pra encerrar a partida com rapidez, já que o embate está muito desleal, numa partida que a disputa se mantém acirrada, os embates pela conquista dos objetivos se aplicam em tf's que visam defender os objetivos.

Dessa forma, não estou opinando por ver em vídeo algum, mas pela minha análise própria, meus estudos e minha experiência de jogo.

Abraços e bom game!

Era pro jogo dar chance de quem está perdendo virar a partida por mérito próprio.
Mas o que as atualizações desse ano trouxeram foi uma aceleração do efeito snow ball onde a equipe que já possuía vantagem na partida fique mais forte ainda, não dando chance de uma possível reviravolta. Isso é bem frustrante e anti-jogo.