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Mudanças nas mecânicas de jogo do League nos próximos meses

Post originial: RiotScruffy 

 

E aí, galera! Aqui é o RiotScruffy e eu gostaria de abordar alguns problemas atuais na mecânica de jogo do League, além de dar transparência para nossos planos para o resto do ano. Nada está completamente definido, mas o que queremos aqui é manter todos vocês envolvidos na discussão e obter feedback sobre nossos planos para termos certeza de que estamos indo na direção correta.

 

Nosso foco imediato

  • Dano e poder explosivo muito altos
    • Em 2018, o dano no League tem estado relativamente elevado comparado às defesas no jogo, especialmente durante o começo da partida. Estamos investigando as melhores maneiras de realizar pequenas melhorias em uma Atualização futura e fazer uma análise abrangente nesta pré-temporada sem sufocar demais a ação ou as oportunidades de abate.
    • Especificamente, concordamos que muito do dano explosivo está vindo de fontes sistêmicas e muitos desses efeitos são acumulativos. Não é incomum ver Chamuscar, Eletrocutar, Crepúsculo e Chuva de Canivete sendo usados juntos de uma maneira que quebra nossas regras históricas de quanto de dano explosivo direto podemos permitir sem dar muita chance de reação ao oponente.
  • Tristeza em ser atirador
    • Se por um lado ganhamos a diversidade que desejávamos na meia-temporada, por outro o grande impacto que atingiu os atiradores foi muito maior do que esperávamos. Foi uma mistura de subestimar o impacto negativo de algumas mudanças, e nerfs mais severos do que pretendíamos acabaram levando a itemizações complicadas, itemizações de crítico dando chance maior que 100%, baixa satisfação com os novos itens desse atributo e um monte de atiradores fracos demais.
    • As mudanças da 8.15 que foram implementadas recentemente têm como alvo melhorar a satisfação e suavizar a árvore de construção de algumas itemizações de crítico. Além disso, achamos que as curvas de poder desses Campeões estavam demorando muito para arrancar. Sacrificando um pouco do poder de fim de jogo para dar uma acelerada em seu pico um pouco antes, achamos que isso dará uma chance para os jogadores de atiradores afetarem o jogo antes que ele já tenha se dado como acabado, sem fazer com que dominem demais no fim de jogo.

 

Na pré-temporada deste ano

  • Alguns dos infames alvos da pré-temporada que não iremos tocar significantemente este ano. Em particular, não iremos alterar a selva, também não queremos realizar muitas alterações fundamentais com todas as mudanças que já ocorreram nos últimos meses.
  • Nossos objetivos
    • Reviravoltas são mais viáveis e satisfatórias
      • A sensação de que uma partida de League acaba nos primeiros 10 minutos é algo que temos escutado bastante dos jogadores e não achamos que isso é a melhor experiência de jogo que podemos oferecer. O ideal quando você enfrentar uma adversidade no começo da partida é planejar uma virada emocionante em vez de achar que se render é a melhor escolha.
      • Vantagens no início da partida devem dar às equipes benefícios significativos, mas precisamos que a equipe que está para trás tenha maneiras claras e viáveis de tentar virar o jogo.
    • A fase de rotas é levemente mais longa e normalmente os Campeões possuem 1 item completo quando ela acaba
      • A fase de rotas é uma fase fundamental do jogo onde os jogadores podem desfrutar um constante “toma lá dá cá” no formato 1v1 ou 2v2. Queremos tornar essa fase um período de tempo de qualidade mais estável em cada partida e acelerar um pouco mais as curvas de poder dos jogadores antes da transição para o meio e fim de jogo, que já são fases um pouco mais fluidas.
      • Entrar no meio da partida com um base de poder mais forte permite que os Campeões cumpram suas funções específicas e contribuam de forma significativa nos confrontos, diminuindo os casos em que os jogadores sentem que nunca nem tiveram a chance de fazer seu trabalho antes da partida terminar.
    • Partidas já decididas terminam mais rápido
      • Apesar do nosso desejo de tornar as viradas mais viáveis na maioria das partidas, também queremos abordar o problema onde uma equipe está tão a frente na partida que já possuem quase certeza de que vão ganhar, e ainda assim a partida demora para terminar. Para nós, isso simplesmente não é um bom uso do tempo do jogador. Se uma equipe conseguir obter uma vantagem insuperável, a partida deveria terminar bem rápido a partir daí. Estamos analisando mudanças que ajudem essas equipes já completamente a frente pelo efeito bola de neve de terminar a partida de uma vez.
    • Árvores de runas deixam de ditar os atributos adicionais
      • Após deixar as runas de molho por um tempo, e escutar o feedback de vocês, estamos focando em realizar apenas uma mudança no sistema. Queremos dissociar os atributos vindos do estilo de runas escolhido e oferecer uma escolha simples e direta em relação a quais atributos você quer para seu Campeão. Esperávamos inicialmente que anexar os atributos aos estilos iria prevenir escolhas dominantes (uma runa que se encaixa no seu estilo de jogo está em uma árvore com atributos adicionais medíocres, você escolhe ela mesmo assim?), mas após analisar os resultados, isso está mais restringindo do que oferendo escolhas.
      • Além disso, também estamos planejando uma passada de leve nas runas mais dominantes ou nas menos usadas.
    • Aprendizados de longo prazo
      • Muita reaprendizagem diminui a diversão
        • Evolução e melhorias constantes no jogo são o que faz o League ser único, mas mudanças demais podem fazer com que todos vocês sintam que não há tempo o suficiente para se estabelecer e dominar o cenário atual. Em temporadas recentes, estivemos mais dispostos a pedir a todos vocês que paguem esse preço para fazer mudanças que realmente sentimos que melhorariam o League a longo prazo, mas está claro que, apesar de nossas intenções, chegamos a um ponto de ruptura em 2018. Com esse aprendizado, estamos tentando avaliar e dosar nossas mudanças no jogo para obter as melhorias mais adequadas e conteúdo novo sem interromper o período equilibrado de um meta estável.
      • Não queremos inviabilizar a maneira como você joga
        • Algumas mudanças melhoram o jogo de maneira que todos nós, como jogadores, podemos adotar e nos acostumar. Já outras táticas (como o efeito colateral da nossa diversidade na rota inferior) podem deixar alguns jogadores com a sensação de que seu modo de jogar League não é mais válido. A frustração que vimos de vocês tentando acompanhar a meia-temporada deste ano nos lembrou como essa sensação pode ser esmagadora, então estamos sendo muito mais cautelosos com esses tipos de mudanças daqui para frente. A promessa de longo prazo que podemos fazer a vocês é que às vezes o jogo fica conturbado, mas estamos aqui para ficar: não vamos deixar que ele fique quebrado para sempre.

 

League é uma enorme paixão para todos nós e realmente somos muito gratos por termos uma base de jogadores tão comprometida como vocês. Aguardem com expectativa os próximos meses e esperem ouvir mais quando começarmos a testar as alterações e respondermos ao seu feedback.

43 RESPOSTAS
Jang Sung Lak
Dragão
Dragão

Você passa tanto tempo esperando a RIOT falar sobre o que é importante que quando eles falam você passa a duvidar, dai se lembra que é melhor acreditar em  uma mentira o que duvidar de uma verdade.

Se é verdade ou mentira o que eles estão falando, isso só o tempo dirá.

 

P.S: @Aylinn que saudade!

Bills
Arauto
Arauto

Que bom saber que vão reduzir o dano O GLORIA. Mas eu espero que eles reduzam mesmo, chega de IK full life

ó é isso ai que eu estava esperando voces dizerem, disse a um amigo meu que essa season ja foi pro ralo, se voces cumprirem mesmo com o prometivo da temporada 2019 ,league pode retornar com tudo, por que sao exatamente esses pontos tanto dentro do jogo quanto fora, em relação as runas, que tornam o jogo caotico e aleatorio. O famoso nao sei como ganhei e nao sei como perdi.

Que bom que ouviram mesmo. Mas vamos ver as mudanças práticas como serão, porque essas sim são problemáticas.

Sobre o que foi dito em si, só acho praticamente impossível darem recompensas significativas no começo do jogo ao mesmo tempo que querem dar oportunidades de volta para o time dominado E um meio do jogo mais balanceado entre os times. Na minha visão, não é uma equação possível. Vocês terão que abrir mão de benefícios muito significativos no começo do jogo e pensarem em algo mais suave.

Quero poder jogar de ADC, só isso, sem ser explodido no nível 3
Estrela Desviada
Aronguejo
Aronguejo

Minha zoe não riot,poxa vida
Yedra
Tropa
Tropa

Espero que vocês acertem dessa vez. Façam mais updates corretivos e menos updates drásticos. Ouçam mais a comunidade.
Osadia Zero
Aronguejo
Aronguejo

Parabéns por ouvir os jogadores. confio q daqui pra frente só irá melhorar.

Um passo pra traz para dar dois pra frente...
Natura Ekkos
Arauto
Arauto

Sdds @Aylinn

ElMoçoDelBigodón
Aronguejo
Aronguejo

AYLINN VOCE VOLTOU TE AMOOOOOOOOOOOO

 

1LICH1
Barão
Barão

finalmente me ouviram na parte das runas. Pronto para destroçar o mundo...pera já ouvi algo parecido antes...

"Poderia dispor de um momento para falar sobre a morte?"
NãoTeCarrego
Arauto
Arauto

Tem que mudar Katarina e Riven isso sim, champ inuteis.
Quantum Max
Aronguejo
Aronguejo

Na verdade a única coisa que pegou muito mau foi:

"Partidas já decididas terminam mais rápido
Apesar do nosso desejo de tornar as viradas mais viáveis na maioria das partidas, também queremos abordar o problema onde uma equipe está tão a frente na partida que já possuem quase certeza de que vão ganhar, e ainda assim a partida demora para terminar. Para nós, isso simplesmente não é um bom uso do tempo do jogador. Se uma equipe conseguir obter uma vantagem insuperável, a partida deveria terminar bem rápido a partir daí. Estamos analisando mudanças que ajudem essas equipes já completamente a frente pelo efeito bola de neve de terminar a partida de uma vez."

Acredito que tirar esse fator vai deixar o jogo bem pior do que já era antes. O fator tempo tem que ser presente e não algo para alterar o fator sorte. A virada tem que existir. A chance de virar um jogo quase perdido tem que existir.
Quem sabe se for estimado um tempo limite de jogo igual a 30 minutos e não superior a 45 minutos. O tempo limite serve de estimulo nas partidas e impede de certa forma que a partida vire um jogo de luta.
E após o tempo haveria uma prorrogação única de 15 até 30 minutos e nada além de 30 minutos. E em caso de empate na prorrogação ambos os times levariam uma derrota.
Isso é mais fácil implementar do que favorecer a quem esteja na frente.
E também não tira a chance de uma virada de sorte.
Middelhauve
Arauto
Arauto

Mano falaram tanto da passiva nova da Lissandra e nada até hj, isso pq já tão nessa conversa a no minimo 2 anos.

Mas o que eu queria mesmo era o ajuste nas plantas da Zyra que morrem mais rapido que :Champion101:

É vei, Rito gomes cheia de promessas, mas....

sukenn
Arauto
Arauto

Se vcs querem diminuir dano de runas pq só nerfaram o trovão? Cometa tbm da dano, conquistador tbm da dano, aery tbm da dano
SKL Minister
Arauto
Arauto

Obrigado RITO
Fico triste que isso só vá acontecer na pré-temporada, mas já é um começo. O Meta fluído é legal, interessante e divertido, no entanto é horrível de se aprender, você passa horas tentando se adequar e acoplar sem sequer conseguir um resultado de domínio e quando consegue, já mudou tudo de novo. Ficou de chato de jogar League porque ao invés de me ocupar na diversão eu tava tendo que aprender (?).

Fiquei feliz também por notarem que reviravoltas são legais e que o snowball rápido desbalanceou o jogo. Não queria que todas essas mudanças acontecessem na pré temporada, mas se é tempo que querem, tempo terão. Atualmente tá chato jogar. Vamos ver no que vai dar...
Tera
Tropa
Tropa

Early game não existe, por enquanto.

Cometa não é´ runa de burst, nem aery, se for comparar as duas com o eletrocutar o eletrocutar é oq mais dá dano, sem choro.


@sukenn@  escreveu:
Se vcs querem diminuir dano de runas pq só nerfaram o trovão? Cometa tbm da dano, conquistador tbm da dano, aery tbm da dano