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O Patch que o jogo REALMENTE PRECISA

1 - Reduza o dano da maioria dos itens de dano concede (tanto AD quanto AP) em mais ou menos 10%.

Motivo: Muita gente anda reclamando de muito dano nas partidas e do Snowball. Reduzir o poder nos itens faria com que a diferença de itemização não impactasse TANTO assim, além de reduzir a possibilidade de One Shots (que anda sendo muito comum hoje em dia).


2- Faça com que a recompensa por neutralizar um inimigo vá completamente para quem o matou, não dividido para a equipe inteira.

Motivo: Um jogador não pode vencer o jogo sozinho, mas um jogador pode perder um jogo sozinho. O impacto individual foi o que trouxe muitos ao League of Legends. Além disso, selecionar mais adequadamente a quem você irá morrer (provavelmente tentando morrer para o Sup) garantiria uma melhor expressão de habilidade de quem está feedado. Vendo pelo lado de quem está perdendo: Se o cara mais forte do time que está perdendo neutralizar o player mais feedado, tem uma maior possibilidade de comeback.

 

3 - Aumente levemente o dano da runa Conquistador, mas mude o tipo de dano de Verdadeiro para Adaptativo.

Motivo: Pode não parecer um problema ainda, mas se não consertar agora, vai virar mais um dos grandes problemas do jogo. O excesso de fontes de dano Verdadeiro causaria em uma impotência nos itens de Armadura e de Resistência Mágica. Caso quiserem manter o dano Verdadeiro, haverá uma inflação nos stats de Armor e Magic Resist, e não queremos isso.

 

4 - Deixe o Barão Nashor mais perigoso e resistente. Suas "habilidades" deveriam causar mais dano para as pessoas começarem a ligar para elas.

Motivo: Um time não deve poder derreter o Barão no momento do nascimento dele. O Barão deveria ser um desafio a se vencer, um BOSS da jungle, mas essa característica foi removida dele. Um Barão fraco significa que perder uma Team Fight nos 20 minutos resulta em um Buff ao time inimigo sem poder contestar.

 

5 - Diminua a quantidade de tiros necessários para stackar o máximo de dano das torres em um alvo.

Motivo: Isso faria com que a torre voltasse a proteger melhor os jogadores, sem simplesmente acabar com os Campeões Divers. Atualmente são necessários diversos disparos no mesmo campeão para acumular o dano máximo da torre. Se isso fosse reduzido para 2 ou 3, dives no early game seriam mais arriscados para campeões não-Divers, mas os campeões focados nisso não receberiam muito impacto disso, ainda podendo desempenhar seu papel adequadamente, tornando a diferença da classe mais nítida.

 

NOTA:

Obviamente, seria necessário algum balanceamento aqui e ali. Talvez buff ou nerf em itens defensivos, passivas e cooldowns diversos. Ganho de gold, etc...

 

Concordam ou discordam? Comenta aí, realmente quero ouvir suas opiniões e críticas (construtivas) em relação a esse post. Desconsiderei algo? O nerf de dano está baixo/alto demais? Contra-argumento? Manda!

 

~pru~
22 RESPOSTAS
Trinitros
Arauto
Arauto

  Eu realmente concordo que a Riot deve mudar muitas coisas, está perdendo jogadores para Fortnite que nem é moba (concorrente direto), o que penso que a Riot deva fazer para deixar o jogo mais divertido e mais legal de ser assistido, é, aumentar a quantidade de batalhas e a duração delas, na mesma linha que diminuiem o tempo total dos jogos, como eu não sei ao certo.

 

  Uma ideia que tive era padronizar o tempo morto, boneco ficar 1min pra ressucitar força o tower hug, buffar cd do tp, diminuir a canalização? pq não? talvez fosse mais interessante ter mais batalhas no jogo.

  Ou talvez como você mesmo citou diminuindo a quantidade de dano, ter build mais para adcs ou magos. ou não, assassinos são as classes mais divertidas de serem vistas e jogadas, não pelos seus burst insanos, mas pelos outplays que proporcionam.

  A matchup mais divertidade que já joguei e vi jogarem foi um Ekko tank vs Fizz tank, ninguem morria, mas era duelo cheio de reviravoltas, sem ninguem se sobrepor ao outro. Acho que as pessoas querem ver batalha, não o "sumiu"

que acontece até em malphites da vida...

 

_______________________________
Para de chorar! Lol está monótomo e repetitivo, as mudanças são bem vindas!

Concordo plenamente! Pena que a Riot n liga pra o que os jogadores estão falando ou sequer enviam informações sobre isso.
Já jogou Dota? É praticamente assim como tu disse, só que as partidas duram mais. É batalha seguida de batalha, sem burst, e sim outplay e chain de CC (com counterplay).
~pru~


@TheLastDarkMage@  escreveu:
Concordo plenamente! Pena que a Riot n liga pra o que os jogadores estão falando ou sequer enviam informações sobre isso.
Já jogou Dota? É praticamente assim como tu disse, só que as partidas duram mais. É batalha seguida de batalha, sem burst, e sim outplay e chain de CC (com counterplay).

Pior que não, só vi em streams, não jogo não por falta de curiosidade, mas simplesmente que as specs requeridas são muito altas para rodar liso, e eu não estou nada afim de jogar mais um jogo pra me viciar hahaha, na real, até que ficaria bom pra mim se lol continuasse a perder players ate que a rito mude coisas no jogo

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Para de chorar! Lol está monótomo e repetitivo, as mudanças são bem vindas!
Nosdark
Arauto
Arauto

Discordo da primeira, isso causaria jogos mais longos, algo que eu não gostaria. Se houvessem outras mudanças em conjunto para que o jogo não se alongasse, aí não veria problemas.

Acho que a segunda já foi comentada por algum Rioter, e eles tinham a intenção de implementar. OBS: KS INTENSIFIES...

Não tenho uma opnião formada sobre o terceiro.

Um Baron mais forte teria que ser acompanhado por um bônus mais poderoso ou acho que os times não se arriscariam.

Já viu as Torres de Twisted Treeline? Por mim poderiam substituir as de SR por elas.


Dizzie
Lenda
Lenda

Cara, excelente anlálise a sua.
Estou sem palavras.
O que mais me preocupava no jogo era a facilidade de snowball, o que torna o jogo muito desbalanceado e sem graça. Gostei da sugestão que você ofereceu, porque o dano excessivo de alguns itens é a principal causa disso.

O probelma é que a Riot faz mudanças em um estilo de rotação: é o que chamam de "meta". Por exemplo, durante um certo tempo ela buffa campeões e itens de uma classe específica e nerfa campeões e itens de outra. E assim sucessivamente em um ciclo eterno, algo sempre vai estar extremamente forte enquanto outro estará extremamente fraco.

Isso tira a graça do jogo, porque campeões do meta sempre terão mais chances de ganhar a partida do que o resto. Isso força os jogadores a usarem apenas o que está bom, e não experimentarem todas as possibilidades. Acho que eles deveriam se empenhar em equilibrar o jogo por completo, em todos os aspectos; não ficar fazendo joguino de meta game.

Assim todos poderão usar tudo e o que realmente definirá a vitória e a derrota em uma partida será o quão bem você joga individualmente e em grupo. Não por causa de um champion broken ou por causa de um item OP.

Irei responder/comentar em ordem:

Não consegui me expressar corretamente na "NOTA", mas também seria para cobrir isso. Acredito que os jogos duram pouco, mas sei que a maioria gostaria de jogos no tempo em que estão. Provavelmente seria ajustado a vida das torres ou o dano dos mínios (novamente, mas de forma decente) para que o tempo de jogo não alterasse na redução de dano dos itens.

A segunda já havia sido comentado pelo Meddler, e eles disseram que provavelmente iriam implementar. Finalmente eu estava elogiando a Riot. Cheguei ontem para ler os Patch Notes... onde estava a atualização da recompensa? Em lugar nenhum. Mais uma decepção 😞

É apenas por motivos de counter-play mesmo.

O objetivo seria tornar o Barão mais perigoso no Early, mas o mesmo perigo no Late game.

Aquilo que é torre de verdade! O que eles também poderiam fazer é retornar com os escudos que elas concediam (a partir da T2).
~pru~

Outro jogo que sofre disso é Hearthstone. Lançam um pacote de cartas: Pronto, esse é o OP agr. O resto não presta mais.
As pessoas compram, jogam e o tempo passa. Novo pacote, novas cartas, as antigas se tornam inúteis (com algumas ficando incrivelmente broken, bem 8 ou 80). A Blizzard se sentiu obrigada a adicionar o modo "Padrão", que restringe a game-play para os últimos 3 pacotes lançados e o clássico, um modo que simplesmente não teria de existir se eles fossem competentes em balancear o jogo e evitar Power Creep.
~pru~

E é o que está acontecendo.
Aliás, sabia que Dota também está perdendo players, mas por um motivo diferente?
Eles implementaram um "coach" automático chamado Dota Plus. É pago, e te recomenda itens, counterpick e ordem de habilidades. Parei de jogar o jogo de imediato quando isso lançou. É pay to win puro, principalmente em quem é iniciante. Achei uma sacanagem da empresa.
A princípio, Dota se automaticamente salvará em 2019 (pois o Dota Plus só dura até lá) e o LoL ainda é incerto (como sempre).
~pru~

Não poderia concordar mais. Mas mesmo assim, isso é uma coisa impossível pro lol. O jogo todo foi construído ao redor da ideia de que as habilidades não têm efeitos tão impactantes assim numa luta. No fim, lol se resume a usar habilidades e ataques básicos até matar a pessoa. Acho que Battlerite, o MOBA que foca só na parte da batalha, vai sair na frente da Riot no futuro por causa disso. As habilidades lá são bêm mais interessantes, têm efeitos únicos, e mistura elementos de FPS, quase nenhuma habilidade é point-click, as AoE geralmente têm um bom tempo de conjuração, e a maioria do resto é skillshot, que é o que torna uma batalha emocionante.

Aprendi com os Mechanimais que nada é impossível.
(zoas)
Ainda não é o fim do mundo para o game, e eles podem muito bem ajustar isso se eles escutassem mais a parte da comunidade que quer o melhor para o jogo (e sabe o que diz).
Battlerite é um jogo ótimo, mas acredito que a falta de variedade de gameplay é o grande problema dele atualmente. É enjoativo e beeeem repetitivo.
~pru~
BarrelPlank
Dragão
Dragão

ce chutou 10% mas nem sabe o q vc ta falando, tirou porcentagem do nariz e ta achando q sabe algo. Vc n é game designer e n entende de matematica.
N é vc quem diz o q o lol realmente precisa, pq vc n entende absolutamente nada de nada. Ser jogador n implica em saber balancear um jogo.

@TheLastDarkMage "Aquilo que é torre de verdade! O que eles também poderiam fazer é retornar com os escudos que elas concediam (a partir da T2)."

Caara, aquele escudo da T2 era show ! É uma mecânica interessante. Não sei por que tiraram.

Você já jogou Strife ou Paladins ? Achou legal ?

opa... Expressa mais sua opinião ai irmão ... me deixou curioso sua convicção em relação ao post do outro amigo ai , expresse sua visão , flw abraços!
Bola


@Dizzie@  escreveu:
O probelma é que a Riot faz mudanças em um estilo de rotação: é o que chamam de "meta". Por exemplo, durante um certo tempo ela buffa campeões e itens de uma classe específica e nerfa campeões e itens de outra. E assim sucessivamente em um ciclo eterno, algo sempre vai estar extremamente forte enquanto outro estará extremamente fraco.

Isso tira a graça do jogo, porque campeões do meta sempre terão mais chances de ganhar a partida do que o resto. Isso força os jogadores a usarem apenas o que está bom, e não experimentarem todas as possibilidades. Acho que eles deveriam se empenhar em equilibrar o jogo por completo, em todos os aspectos; não ficar fazendo joguino de meta game.

Assim todos poderão usar tudo e o que realmente definirá a vitória e a derrota em uma partida será o quão bem você joga individualmente e em grupo. Não por causa de um champion broken ou por causa de um item OP.

Mais ou menos. Não vou dizer que "sempre" foi assim, mesmo porque eu não joguei sempre. Mas no tempo que eu estive jogando, na maioria das vezes o meta voltou para o que estava mais fraco no meta anterior. O movimento costuma ser esse:

 

1 - Comunidade reclama que Tanks/ADCs/Assassins/Magos/Suportes/Bruisers estão fracos;

 

2 - Riot buffa direta ou indiretamente a classe fraca. Pode ser buffando os bonecos em si, buffando runas, buffando os itens comuns da classe, ou até mesmo nerfando outra classe "predadora" desta (como nerfar assassinos para melhorar os magos, por exemplo);

 

3 - Buff surtiu efeito? Se sim, ok. Se não, eles repetem o processo até a classe voltar a ser jogada;

 

4 - Profissionais percebem novas estratégias/champs que ficaram OPs com as mudanças implementadas;

 

5 - Novo meta surge;

 

6 - Outra classe passa a ser a mais fraca. Comunidade pede buffs nessa classe;

.

.

.

E assim segue o ciclo.

Draicker
Lenda
Lenda

Faça com que a recompensa por neutralizar um inimigo vá completamente para quem o matou, não dividido para a equipe inteira. Essa afirmação já está sendo discutida pela riot, eles futuramente vão implementar isso.

@Hollow O que estava forte se torna fraco, e o que estava fraco se torna forte. E assim o jogo nunca se torna balanceado por completo.

Acho que eles deveriam olhar para todas as classes de campeões e itens, e corrigir os pontos "defeituosos" (excessivamente fracos e excessivamente fortes) de cada um e trazer tudo isso em uma atualização massiça. Só assim eles terão uma visão ampla, geral da situação do jogo. Não corrijindo um por um, pois isso pode levar anos e o problema nunca ser solucionado por completo.

Eu sei que eles tentaram fazer isso com a Atualização de Classes. Melhorou alguns campeões, já outros se tornaram mais desbalanceados. Eu sei que dá trabalho,mas não vejo uma opção melhor do que pegar tudo e balancear o máximo possível

Realmente. Não fiz cálculo algum para chegar nesta conclusão, mas é possível ter uma noção.
Tem alguma ideia melhor Einstein?
~pru~

Não joguei Strife. Visual não me agradou, e, vendo vídeos, achei a gameplay simplificada demais. Talvez algum dia eu reconsidere.
Sobre Paladins... Não sou muito de FPS, mas eu realmente não consigo gostar da hitbox daquele jogo. Mal Damba melhor suporte!
~pru~