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Vayne Rolezera
Aronguejo
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O problema dos atiradores em 2020/21

Fala galera, meu nome é Igor e venho hoje trazer um pouco do meu ponto de vista sobre esse debate de mecânica dos atiradores esse ano... "ahh pq adc tá fraco!"... Então... Vamo com calma.

O ano de 2020 se fez notável para a bot lane de League of Legends pelo decaimento de importância dos atiradores do nosso jogo favorito. Onde antes era necessário um ADC para garantir objetivos, o ano foi repleto de METAs curiosos com magos e tanks em todas as rotas e roleplays da bot lane (cof cof Lux e Sona cof cof Garen e Yuumi cof cof).

Mas por que será que os ADC ficaram tão fracos? Ou melhor, será que eles ficaram fracos?

Vamos embarcar numa viagem pelo ano de 2020, a matemática envolvida e o sistema de balanceamento para entender melhor o que aconteceu com a roleplay do ADC no nosso LoLzinho!

...

Comecemos respondendo à pergunta... Não, os ADC não estão mais fracos. O que vêm acontecendo com os atiradores é apenas reflexo de como o jogo vêm se transformando ao longo desses 10 anos de existência.

Antigamente, há 9 anos atrás, League of Legends era um jogo mais simples. Poucos campeões, complexidade baixa, mecânica fácil. Os personagens eram mais truncados, habilidades de mobilidade eram absurdamente raras.

sea1.jpg

Hoje, final de 2020, é raro um personagem não ter nenhum tipo de mobilidade extra, invisibilidade ou invulnerabilidade. O jogo se tornou rápido, os reflexos precisam estar em dia. Onde antes você tinha espaço para errar mais, hoje você é altamente punido por pequenos erros.

E a bomba estoura justamente no colo dos atiradores. Os ADC sempre foram causadores de dano extremamente frágeis (também conhecidos pelo termo Canhão de Vidro), dependendo de bons posicionamentos e um pouquinho de proteção para distribuir seu dano no inimigo. Um passo em falso, e eles se quebram.

Some o fato de que o jogo se abarrotou de personagens com muita mobilidade, com uma crescente onda de popularidade de campeões assassinos, e pronto, você acabou de transformar a vida de um atirador num inferno. Onde antes você podia se posicionar de maneira meio torta e no máximo perder meia vida, hoje, mesmo se posicionando perfeitamente bem, é provável que um inimigo pule uma parede em cima de você, atravesse a parede em cima de você, teletransporte em você, chegue invisível em você, dashe em você... Hoje, um passo em falso e o atirador volta pra casa de tela cinza.

E essa onda de opressão aos atiradores tornou extremamente fácil perceber que o atirador do seu time não está impactando tanto o jogo quanto poderia ou deveria. O tank do seu time está 0/5/2 e ainda consegue desempenhar suas funções com mais facilidade que o ADC estando 1/4/1. E isso coloca na gente a impressão de que os ADC, geralmente, estão inúteis.

Mas isso não quer dizer que os ADC estão mais fracos! Pelo contrário!

Analisando os gráficos disponíveis pela Riot no League of Graphs, é possível acompanhar a participação dos jogadores ao redor do mundo nos abates, objetivos, vitórias e distribuição de recurso. Um detalhe muito curioso chama atenção...

https://www.leagueofgraphs.com/pt/rankings/rank-distribution/br 

ranks.png

Nos elos baixos, do Ferro ao Platina (assustadores 97% dos jogadores do server BR), os atiradores são os personagens que menos impactam o jogo, tendo uma participação baixíssima na vitória do time. Embora ainda causem muito dano, possuem na média o maior tempo morto na equipe e a menor média de participação em objetivos da equipe.

Já nos elos altos, do Diamante ao Desafiante (apenas 3% dos jogadores), a situação se inverte. Atiradores não possuem a maior média de dano, mas possuem uma das maiores participações em objetivos e vitórias do jogo.

Esse fenômeno reflete de maneira bem evidente a situação dos atiradores. Eles não estão mais fracos. A dinâmica de jogo é que tem exigido mais dos jogadores nesta posição. Para o jogador de habilidade mediana (os jogadores de elo baixo), jogar de ADC se tornou mais difícil pelo grau de complexidade que se tornou jogar na posição. Isso reflete na atuação do jogador, e se torna perceptível ao resto do time que seu atirador não está fazendo diferença na partida.

E isso tudo leva a grande maioria (97% dos jogadores) a pensar que: “ADCs estão fracos!”

Analisando os replays e estatísticas das partidas de dois grupos aleatórios de jogadores, um grupo elo baixo e um grupo elo alto, com uma grande variedade de campeões, alguns detalhes se fizeram notáveis.

A primeira característica que chamou atenção é na escolha de Runas. Os ADCs do grupo de elo baixo fizeram escolhas de runas extremamente agressivas, com foco em Precisão e Feitiçaria ou Precisão e Dominação. As runas primárias Pressione o Ataque e Conquistador foram, de longe, as runas mais escolhida na média de partidas. Já entre os ADCs do grupo de elo alto, chama atenção a escolha por runas mais defensivas, tendo preferência para as combinações de Precisão com Inspiração e Dominação com Feitiçaria. As runas primárias de Agilidade nos Pés, Pressione o Ataque e Chuva de Lâminas tiveram um certo aparecimento maior que as demais.

Essa diferença de escolha nas runas dos atiradores entre o grupo de elo baixo e elo alto cria o primeiro questionamento na nossa cabeça. É possível que o pensamento único e exclusivo em causar dano esteja na verdade causando a morte do próprio atirador? Na dinâmica atual de jogo, eu acredito que sim.

A segunda característica que saltou aos olhos foi a itemização escolhida pelos jogadores. E o efeito foi parecido com o das runas. Enquanto os ADCs do elo baixo fizeram escolhas por builds extremamente agressivas, tendo apenas um em cada dez tendo feito algum item defensivo, a situação no elo alto foi justamente a oposta, apenas um em cada dez não tinha itens defensivos.

No elo alto foi percebido que itens defensivos como Cimitarra Mercurial, Mandíbula de Malmortius, e até botas como Botas Galvanizadas de Aço e Passos de Mercúrio, foram itens que apareceram entre os atiradores com certa frequência. Já nos elos baixos, a escolha quase unânime foi apenas o Anjo Guardião, enquanto de bota a Grevas do Berserker também foi quase unanime.

Outra escolha quase unanime de item entre os elos mais baixos foi o item mítico Mata-Cráquens... Escolhido na maioria esmagadora de partidas, é um item exclusivamente ofensivo e que aumenta a ofensividade de todo o restante da build, adicionando velocidade de ataque aos demais itens lendários. Já nos jogadores de elo alto foi notado uma distribuição bem similar de escolhas entre Mata-Cráquens, Arco-Escudo Imortal e Força do Vendaval, sendo o segundo um item com propriedades bastante defensivas e um salva-vidas bem poderoso e o terceiro um item com possibilidade de reposicionamento.

Novamente, essa escolha de itemização super agressiva mostra que os jogadores do elo baixo se preocupam mais em atacar do que em permanecerem vivos. E isso tem feito com que eles se exponham mais, morram mais rápido, não participem de objetivos e não consigam se impor no jogo com a mesma frequência e facilidade quanto há duas, ou até três temporadas atrás.

Já nos elos mais altos, onde o nível de habilidade é maior, os atiradores conseguiram se adaptar para jogar o jogo ágil, se mantendo vivos e distribuindo dano, conseguindo participar de todos os pontos-chave do jogo e sendo referência em participação nas vitórias.

...

Claro, é possível que os picks mais comuns entre essa variação de espectro adotada possa facilitar desvios nessa média, como por exemplo uma maior aparição de Kai'sa entre o high elo do que no low elo. Isso faz com que a quantidade de pessoas usando Chuva de Lâminas aumente e cause o destaque da combinação de runas. Entretanto, foi notado que em campeões como Draven e Jhin, que aparecem muito em ambos os espectros, a diferença de runas e builds é gritante, sendo para Draven uma escolha média ultra ofensiva no low elo e uma escolha média mais defensiva no high elo. Jhin possui uma variância mais esquisita, tendo ainda a build de letalidade sendo mais comum no low elo e uma build de crítico com Força do Vendaval sendo dominante no high elo.

Os ADCs não estão enfraquecidos, a dinâmica de jogo que está diferente, o que tornou o jogo mais ágil e punitivo à erros. A fragilidade dos ADCs somado ao nível de habilidade da maior parte dos jogadores, que ainda comete muitos erros durante os jogos, é que implanta na cabeça a sensação de que os ADCs se tornaram inúteis.

Analisando as diferenças entre partidas low elo (97% dos jogadores) e high elo (3% dos jogadores) percebemos que essas diferenças de habilidade fazem uma diferença absurda na participação de vitória do time, e consequentemente, na ideia da maioria de que os ADCs estão mais fracos.

ADCs não estão mais fracos. Apenas mais difíceis de se jogar.

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9 RESPOSTAS

Ótima análise e eu compartilho da mesma opinião.

Estou aos poucos mudando meu pensamento que "ADC está fraco" para "ADC é a classe mais difícil do jogo e eu preciso melhorar".
Realmente o problema nem são os atiradores em si,mas sim na modernização do jogo,hoje em dia há muita mobilidade e principalmente Burst e isso meio que ofusca a necessidade de uma fonte de DPS no time.

Mas o que mais me incomoda são os magos,eles também podem atuar como Carrys mas dão bem mais dano que um ADC em um intervalo de tempo menor além da maioria ter CC e dano em área.Meus instabans na botline são Xerath e Vel'koz pois acho esses dois campeões absurdamente tóxicos para a botline,dão um dano muito alto a uma distância grande demais,nesses últimos dias dei o vacilo de deixar Xerath open e um mono do outro time pegou,e o resultado foi que o boneco ganhou a lane solo sem o ADC do time precisar fazer NADA.

Por isso ainda considero que chamar de "fraco" é perfeito pra Atiradores, o jogo não funciona de um jeito que atiradores tenham espaço e mesmo vc burlando isso com uma itemização defensiva e runas, vc sabe que tende a ficar pior com cada vez mais campeões saindo com 10 dashs ou CC e burst em area . Odeio o termo "Canhão de Vidro", mas ele se aplica perfeitamente a atiradores, um canhão de vidro se auto-destroi ao atirar.
Pra mim jogar de ADC é igual jogar jogo PAY TO WIN sem dinheiro, vc consegue mas o esforço que vai ter por no jogo vai parecer mais um trabalho do que uma forma de se divertir.
Rydrake
Barão
Barão

Como estou estagnado num elo baixo (platina 1), continuo achando eles fracos e não jogando na posição posakoaskpoask. Boa análise, @Vayne Rolezera 

Vayne Rolezera
Aronguejo
Aronguejo

Hmmm... Eu entendo o ponto @Gerald0 de Rivia , mas eu acabei discordando desse pedaço aqui:

"o jogo não funciona de um jeito que atiradores tenham espaço e mesmo vc burlando isso com uma itemização defensiva e runas"

Eu tmb achava isso até ir olhar a matemática por trás das coisas... Estatisticamente falando, a diferença é gritante. Atiradores conseguem fazer grandes estragos (positivamente falando) nas partidas de alto nível de habilidade. Ou seja, isso mostra que buildar direitinho, farmar direitinho e saber se posicionar e rotacionar faz diferença. E como nós, meros mortais, fazemos parte dos jogadores medianos, isso se torna difícil de ver. Mas matematicamente falando, faz diferença.

Mas numa coisa te dou razão pra caramba:

" vc consegue mas o esforço que vai ter por no jogo vai parecer mais um trabalho do que uma forma de se divertir."

Realmente, o esforço exigido torna tão trabalhoso que é virtualmente mais empenho que diversão pra maioria dos jogadores. É melhor jogar top e mid kkkkkk

UAHsuHUSHaUShuaUshAUHsuah eu super entendo, me divido entre adc e mid quando vou jogar, mas como geralmente eu só analiso, então nem me cobro mto por jogar mal aushuasuhaushuahs me divirto msm jogando TFT kkkkk
Allonne
Aronguejo
Aronguejo

Gostei da sua análise mas não concordei em tudo. Eu mudei ao longo dos meses minha percepção quanto a fraqueza dos atiradores e não acho que são fracos. O problema é que os outros estão desempenhando tantas funções que sufocaram os atiradores.

Não entenda minhas indagações como provocações ou coisas do tipo pois textos parecem cruéis. Vou até me contradizer mas é o que acontece. 

Os próplayers atiradores reclamam da própria classe. 

As skill target não selecionam bom jogador e mal jogador. A Syndra com seu R vai apagar qualquer atirador.

2 Jogadores bons podem se compensar. Mas no elo baixo, pode ter certeza que o atirador sempre vai perder. Mas o outro também é ruim. É justo isso?

É uma situação complicada e até me contradigo em alguns pontos. Por isso trouxe pontos para tentar enriquecer o debate. Não existe generalizar fraco e forte, existem momentos do jogo. Acredito que até por isso a RIOT tenha dificuldade de mexer.

Alias, eu vi em um site que parecem que vão nerf armadura e resistência mágica de dezenas de campeões menos os atiradores, ou seja, buff para todos nós.
Vayne Rolezera
Aronguejo
Aronguejo

Sensacional ponto de vista @Allonne , e é bem parecido com o ponto levantado pelo @Galo De Julliett em relação à magos.

De fato uma Syndra aperta R e sumiu alguém... De fato um Xerath vai pro bot e o ADC não consegue mais farmar... E eu concordo, isso de fato não é saudável pro jogo.

"Mas no elo baixo, pode ter certeza que o atirador sempre vai perder. Mas o outro também é ruim. É justo isso?"

Matematicamente falando é isso que tá acontecendo, ganha a bot lane que pesar menos, ou que for menos campada. Mas concordo com vc nisso, não é justo mesmo. Como dito pelo Gerald0, se tornou tão complexo um desempenho descente que acaba se tornando impraticável. Tendo um mago pra apertar R em vc, ou um assassino pra pular 12 vezes na sua cara, ou um tank q vc caita caita caita e mesmo assim ele te alcança quase full vida... Tendo exemplos assim, a gente percebe que a roleplay do atirador acaba se tornando impraticável...

Infelizmente

Dizzie
Lenda
Lenda

Pelas pessoas high elo que jogam de atirador que eu acompanho, continuam tendo um desempenho abaixo dos jogadores de outras roles do mesmo elo.

Outra coisa, no League of Legends as funções  são bem definidas porém mal executadas. Por exemplo aqui é comum você ver um tank fazendo full itens defensivos e solar um carry. Ou um suporte solar um jungler. Ou um mago solar um tank. Isso é devido ao balanceamento tosco do scaling das habilidades dos bonecos. Em teoria o jogo não deveria funcionar assim.

Sobre os assassinos, a época de ouro deles foi em 2013 onde o meta era muito mais opressor para os atiradores que mal tinham habilidades de scape.

O auge dos atiradores foi quando teve o rework na classe , acho que em 2016. Ali sim eles estavam fortes demais. Aí eles viram que estava fora da curva e nerfaram até ficarem inúteis.

Mas o balanceamento da Riot Games é assim: sempre deixando algo extremamente forte e outras extremamente fracas ao ponto de serem injogáveis. Aí depois eles invertem os papéis.

Kiruki
Arauto
Arauto

Eu tentei jogar de ADC e mesmo tendo Tabi Ninja + Arco-Escudo + Sedenta, os assassinos só pulam na minha cabeça e me matam.
Tô a ponto de jogar de ADC e fazer 1 ou 2 itens tanque pois tá russo sobreviver de um burst de um assassino.