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ODYSSEUS XVI
Aronguejo
Aronguejo

PDL baseado em Mérito e Desempenho individuais além dos de equipe e honra/reports.

Ir para a solução

Metas de equipe + Metas individuais

Por quanto tempo a RIOT irá conseguir manter os jogadores no LOL se continuar com um sistema que penaliza um jogador que vai bem nas partidas, que até tenta carregar com placares 16/7/13 mas o resto do time não acompanha? Ou que beneficia os trolls e mochileiros que você carrega quando o time vence?

Se você se identifica nessa situação, sabe que desanima qualquer um. Eu comprava R$272 RP todo mês e parei já tem um tempo exatamente por esse motivo. Me pergunto: vale a pena investir em um jogo que te irrita, pois por mais que você se esforce, se tem 4 afundando, você perde junto a mesma pontuação?

Então aqui vai a sugestão que vale ouro (R$) para a RIOT: revise o sistema de pontuação, deve ser considerada a vitória/derrota do time (sistema de pdl atual com base no mmr) + Cálculo de desempenho individual de contribuição para a partida (que pode ser positivo ou negativo), considerando dano total em torres, em objetivos, em champions, farm, participação nas tfs, tempo ocioso ingame, placar de visão, roubo de objetivos, ganks bem sucedidos, assists, stuns, CCs, ou seja, tudo que contribui para a vitória do time + pontos de honra/reports (jogadores com mais honra ganham mais PDL por partida, jogadores com mais reports, diminuem os PDL por  partida).

O jogador que tem bom desempenho no jogo deveria perder pouco PDL caso o time perca (calculado baseado no desempenho), e ganhar mais PDL caso o time ganhe.

Por outro lado, o jogador com desempenho ruim não merece ganhar os PDLs individuais de contribuição para a partida igual aos jogadores que contribuiram mais, apenas ganharia o PDL da vitória do time, e merece perder mais PDL do que o que jogou bem, caso o time perca. E isso devia ser exibido no placar pós-game, para ficar evidente para os jogadores que quem contribui mais, é beneficiado nos PDLs, e quem contribui menos ou prejudica o time é penalizado nos PDLs.

A lógica é simples, se você e mais 1 carregam outros 3 jogadores que o desempenho foi péssimo, vocês 2 deviam ganhar além dos seus PDLs, o dos outros 3 também, pois vocês fizeram o trabalho de 5, e vice-versa, se o time perde, os responsáveis pela derrota devem perder PDL pelos que fizeram sua parte do trabalho.

Além do desempenho, jogadores tóxicos ganham menos PDL (no cálculo poderia ser honra nível 1 = +1PDL, 2=2PDL, etc sendo diminuído

 

Vamos analisar na prática os benefícios:

- Motivaria os jogadores a se esforçarem mais, a participarem positivamente e mais ativamente nas partidas;

- Motivaria os jogadores que se esforçam mais a continuar jogando LOL;

- Evitaria jogadores a trollar, ficarem passivos no jogo, morrer sem parar (feeding), quitar, ou seja, prejudicar o time;

- Motivaria os jogadores a ter um bom comportamento para receber honras;

- Evitaria que jogadores tenham um comportamento ruim para evitar reports;

- Equilibraria mais os times por elo/divisão, já que os jogadores com melhor desempenho subiriam mais rapidamente de elo e os de pior desempenho cairiam mais rapidamente;

 

 

1 SOLUÇÃO ACEITA

Soluções aceitas
iVossler
Aronguejo
Aronguejo

Oq vc mencionou aq no post vale ouro, é a melhor coisa q a riot poderia fazer, isso mataria os trolls, os mochilas, os elojobados e os ragers, seria a solução e o lol se tornaria um jogo mais justo, é uma pena q eles dificilmente implantarão essas coisas no futuro mas é uma otima solução.

Ver Resposta em Destaque no post original

32 RESPOSTAS
Code name Blaze
Dragão
Dragão

A ideia até boa, mas a Riot jamais faria algo para beneficiar os players.

Já que praticamente tudo roda em torno de dinheiro, se fosse uma ideia para skins eles com certeza colocaria algo assim pra frente, mas em questão de soloq, nem pensar.

Anime list: https://myanimelist.net/animelist/Himaru231
Lol: Fraca e Incapaz, Code Name Blaze, Chen is Kawaii, Akarin san2
Ragnarok: Akarin san, Sub Ran Yakumo, Futo no Mononobe
Genshin Impact UID: 635093901
Arknights: Chen#6613 , Himaru232#9590 , Himaru231#2294
Canabinoide THC
Aronguejo
Aronguejo

Habilidade claramente é a maioria dos adcs não possuirem a capacidade de carregar um game porque tem um Yone 0/15 errando tudo e matando eles no auto attack após fechar 2 itens

Ice BIue
Tropa
Tropa

KDA nao ganha game, o jogo é em equipe n faz sentido oq vc disse, quer dizer que todo challenger deu sorte de subir ate la?

Pulynho
Tropa
Tropa

A ideia é legal mas não é tão fácil quanto parece, será que é mesmo possível criar uma métrica que seja "justa" com todos os campeões? Digamos que essa pontuação individual seja baseada em KDA, bom, um sion que leva 3 torres + inib se matando na build suicida vai perder pontos mesmo tendo aberto uma rota inteira para o time, ou então um campeão de iniciação como é o caso de amumu/zac/sejuani/leona/nautilus/malphite que se jogam para cima do time inimigo e costumam morrer primeiro.

Bom, que seja determinado por dano a objetivos então, como ficam os suportes? Esses aí dão praticamente dano negativo na torre.

Que seja em farm, imagina o suporte roubando farm do adc por que quer ganham pontinho extra no fim da partida, tenho certeza que a vayne do seu time vai mandar só o "gg to na base".

Tempo ocioso in game, isso não faz sentido, se você fica muito ocioso então você já é reconhecido como AFK e tem dedução de pdl.

Placar de visão, um adc que pega o bagulho azul que só dá para colocar 1 a cada mil anos, prejudicado também.

Ganks bem sucedidos (?) como que tu mede isso? Um gank que tira flash é bem sucedido, que mata é bem sucedido, que deixa a wave boa pro teu laner é bem sucedido, que tilta o psicológico do cara por ser campado é bem sucedido, impossível de medir tudo isso.

E várias outras coisas que você colocou como opções são coisas que não fazem muito sentido, isso só aumentaria a possibilidade de pessoas fraudarem a fila, já existe botting hoje em dia, imagina se você ganhasse pdl a cada stun que você desse, fica 3 horas numa partida e ganha 500pdl.

Mesmo que a Riot tentasse implementar um sistema desse ela teria que colocar um peso para cada uma dessas métricas, o que iria valer mais? O KDA, o CS, o stun, o objetivo, a assist, o que? Isso tornaria o sistema de ranqueamento injusto para alguma rota ou para pessoas que jogam com campeões específicos, então é extremamente improvável que isso ocorra algum dia.

E não adianta falar que é só colocar o mesmo peso para todos por que tem campeão que faz muito bem várias coisas aí (amumu stuna, farma, faz objetivo, mata fácil, etc) enquanto uma janna não faz bem quase nada, então o amumu da partida ganharia muito mais pdls individuais do que o jogador de janna, mesmo que o último tenha jogado melhor.

É uma ideia legal, mas na minha visão, inviável.

"considerando dano total em torres, em objetivos, em champions, farm, participação nas tfs, tempo ocioso ingame, placar de visão, roubo de objetivos, ganks bem sucedidos, assists, stuns, CCs, ou seja, tudo que contribui para a vitória do time "

Pulynho
Tropa
Tropa

Isso não respondeu a nada do que eu falei, tem bonecos que fazem múltiplas coisas que levam a vitória enquanto tem bonecos que fazem uma ou duas segundo essa classificação que você fez, não tem como criar um modelo que recompense todos os jogadores do time de acordo, nem que eles manualmente criassem algo para cada boneco. Seria um sistema injusto que criaria diferenças grandes dentro do próprio time ganhador.

Um adc dá dano em torre, dá dano em objetivo, dá dano em champion, farma mais, participa mais na tf, tem mais chance de roubar um objetivo, um suporte tipo janna dá escudinho e manda passarinho, como você balanceia os pdl que cada um ganharia? É simplesmente impossível, mesmo que o adc só tenha conseguido fazer o que fez com ajuda da janna.

 

Todas essas informações o jogo coleta. O quanto o suporte contribuiu para a partida: qtd de escudos, CC, assists, quantas vezes salvou alguém do time, etc. É um sistema bem mais justo.
veja as estatísticas do porofessor.gg, blitz, op.gg, etc. Tem todas essas informações baseadas em logs das partidas. Isso é fácil para a riot mensurar, basta colocar peso em cada contribuição.
Da mesma forma que cada champion é equilibrado nos modos alternativos, como urf, os pdls podem ser ajustados por habilidade e lane de cada champion.

Isso seria fácil de resolver tendo que os pdls são dados proporcionalmente a cada posição pois cada rota tem seu objetivo.

Top: Inciação, splitpushing, tanking.
Jg: Garantir objetivos na selva, ganking, visão avançada na jg inimiga.
Mid: Controle de grupo, Burst, Roaming. 
Bot: Dano "Bruto" do time, DPS e dano em Dragões e Barões.
Sup: Engage ou Desingage, cura, proteção, controle de visão pelo mapa (obrigatóriamente para todos, mas como o suporte possui item que fornece wards, então é menos recompensado por isso, tendo que wardar mais para ganhar a mesma quantidade de pdl)

Cada um seria responsável pela sua função. Isso sim iria criar um "passo-a-passo" para quem não quer pdls por jogar bem mas depender de um time não muito colaborativo. E essas atitudes contadas normalmente são as que levam para a vitória. 

Já pela minha opnião particular, quem perde perde pdl. Mas não acho justo perder MMR. Caso seu controle de visão seja alto, CS compatível com o tempo de jogo, muitas participações e poucas mortes, ajuda em objetivos (torres, drake, baron) o jogador não deveria perder mmr, pelo contrário, até ganhar por jogar bem. Não é justo definir a habilidade de um jogador pela imcompatibilidade do time em que ele jogou.  

Pulynho
Tropa
Tropa

Tem que ser algo matemático, não dá para ser algo subjetivo, cria uma fórmula que correlaciona tudo que você acabou de falar e retorna um número entre -10 e 10 pdls, mas lembra que tem que ser justo com TODOS os campeões, o multiplicador de CCs não pode ser muito alto por que nautilus e leona vão spammar o jogo todo, o multiplicador de kills também não por que assassino tem vantagem, o multiplicador de farm também não por que já sabe, suporte tem desvantagem, o de objetivo não pode ser muito alto também por que jg tem vantagem, tenta conciliar tudo isso, coloca numa fórmula e vê se é possível, por que até agora só tem subjetividade.

Para ajuda:

f(x) = kills^a + cc^b + assist^c + dano_campeao^d + dano_objetivo^e + dano_torre^f + ...

Conjunto imagem no intervalo [-10, 10].

 

Também não adianta criar um modelo de cálculo para cada campeão/lane por que mataria builds específicas do campeão ou campeões específicos em algumas lanes, imagina colocar que o suporte só ganha pdl se der escudo/salvar e seu suporte ser um brand, velkoz, o cara vai terminar a partida com -10 pdl por que só tem 1 cc, que por sinal não é acertado muitas vezes numa partida.

Você matou várias coisas nessa lógica.

Top: Nem todo toplaner é tank, e como você classifica o que é uma iniciação boa ou uma iniciação ruim? Digamos que eu esteja jogando de pyke top e puxo um kennen pro meu time, ele ulta e dá penta, inicei, foi bom? Split é algo que dá pra considerar, mas também é subjetivo, o cara tá splitando quando tem 4 maluco puxando mid, é split ou é troll?

Jg: Como você classifica o que é um gank bom? Falei isso numa resposta anterior, gank bom é quando mata? Quando tira spell? Quando zoa a wave do cara? Quando smita a catapa? E a visão avançada, como você faz a métrica disso? Ganhar pdl vai ser fácil, só entrar na jg do cara, botar uma ward lá e possivelmente morrer pro jg inimigo, é 300 iq play ou é troll?

Mid: Aqui eu até posso concordar um pouco, mas como classifica um roaming bom? O cara desce no bot pra ficar parado na tribush ou na moita do rio enquanto o mid laner inimigo pega 2/3 barricadas, ganha pdl enquanto o time inimigo que tá pegando vantagem pra ganhar, trotos?

Bot: Favorece adcs que dão mais dano do que a vida do inimigo, veigar e kog apc vindo forte, imagina quantos pdl ele não vai dar com isso, o contrário de uma ashe que só dá o dano exato pra matar, falar que adc ganha ponto com drag e barão também é disney, no máximo isso seria algo que todos que tiveram assist no objetivo deveriam ganhar.

Sup: Velkoz, brand, pyke, mf e outros suportes de dano morreram na sua lógica, eles não fazem basicamente nada do que você colocou aí.

A pergunta ainda é a mesma, como fazer um sistema que pode ser completamente justo com TODAS as lanes e TODOS os campeões, independente da lane? Eu não acho que seja viável.

Led Zep,

A) Concordo com a proporção a cada função/posição no jogo. Foi o que escrevi no primeiro post "TUDO QUE CONTRIBUI PARA A PARTIDA".

Além de permitir que os jogadores fiquem nos elos merecidos, como consequência irão procurar contribuir mais nos jogos, xingar menos, avacalhar menos, quitar menos, pois as consequências em PDL serão muito maiores, tanto para mais quanto para menos.

B) Quanto ao PDL e MMR:

O objetivo principal não é que cada jogador realmente fique no elo compatível com seu nível de jogo?

O PDL é que define isso.

1) Primeiro vamos analisar essa hipótese do MMR: 

Jogador bom: Perde PDL, ganha MMR = próxima partida vai ficar pior ainda, pois seu PDL menor vai cair numa divisão menor, sua equipe vai ser pior ainda. MMR mais alto a outra equipe vai vir mais difícil ainda e a chance de cair mais, aumenta.

Jogador ruim: Perde PDL, perde MMR = próxima partida outro time vai ser mais fácil. Aumenta a chance de ganhar e subir de nível.

Resultado provável: jogador bom cai mais ainda, jogador ruim sobe. Os elos ficam mais incompatíveis ainda com os jogadores.

2) Agora uma hipótese pelo sistema de PDL individual somado ao PDL do time:

Jogador bom: perde PDL do time (-25), ganha PDL individual (+15) = -10 PDL por que jogou bem.

Jogador ruim: perde PDL do time (-25), perde PDL individual (-15) = -40 PDL por que jogou mal e afundou o time.

Resultado: jogador bom não cai tanto, jogador ruim cai mais rápido de elo e evita de afundar outros jogadores do elo do jogador bom. Os elos ficam mais compatíveis com os níveis dos jogadores.

Pulyn,
Como já citei anteriormente, tem vários sistemas que já conseguem mensurar. Quem deve aprimorar e balancear o sistema é a RIOT, ela tem alguns milhões pra investir nessa área de inteligência. O que não dá é você jogar de jg, conseguir fazer os 4 drags + 2 arautos + barão e o time perde e você cai.
 
Exemplo do op.gg:
 
What is OP Score?
A rating system that measures a users performance within a game by combining stats related to role, laning phase, kills / deaths / damage / wards / damage to objectives etc.

 

Best Player Selection
MVP = The summoner that performed the best in the match
ACE  = Best losing player, the summoner that performed the best for the losing team
 
ManoPires
Aronguejo
Aronguejo

Não tem melhor métrica para seu desempenho individual que sua win rate em um número alto de partidas. O jogo é de fato 5x5 mas se vc jogar 100 partidas e for superior ao seu adversario de rota em 70 jogos digamos é garantido que sua win rate sera superior a 50% e vc vai subir de elo. Vc está generalizando partidas pontuais onde vc joga bem, fica forte mas é afundado... isso acontece de fato, mas em uma amostragem maior de partidas esse efeito "sorte/azar" perde cada vez mais relevancia. Se inventarem um algoritmo mt loko que avalie desempenho individual vai matar o jogo pq as pessoas vão se preocupar em farmar seja la quais forem os parametros que elevam seu rating e n vao mais se preocupar em vencer.

iVossler
Aronguejo
Aronguejo

Oq vc mencionou aq no post vale ouro, é a melhor coisa q a riot poderia fazer, isso mataria os trolls, os mochilas, os elojobados e os ragers, seria a solução e o lol se tornaria um jogo mais justo, é uma pena q eles dificilmente implantarão essas coisas no futuro mas é uma otima solução.

O op.gg até consegue ter um score legal, mas nem de longe seria algo que a riot poderia copiar para o league, ele peca em alguns sentidos que eu falei anteriormente, eles tem cálculo de score diferente para cada lane, então colocar campeões diferentes em lanes não usuais já buga o score que eles calculam.

Score do op.gg nessa partida:
https://i.imgur.com/JG2yuOS.png

Sinceramente me parece que o maior multiplicador deles é baseado em pinks colocadas no mapa, então é fácil de farmar score
Não sou eu nem você que vamos resolver isso. Riot tem funcionários para balancear o jogo.
amo pau pequeno
Aronguejo
Aronguejo

vocês não tem ideia do que mexer nesses números dá... já tem uma pequena parte já é considerada onde seu desempenho afeta a quantidade de PDL das partidas, vale tanto pra vitória ou derrota. bem pouquinho, mas tá ali
não é justo você perder poucos pontos em um jogo que vc perdeu xd, o foco pra subir é ganhar as partidas, não ter grandes resultados

a única coisa que fico desapontado é quando ficam poucos pontos perto de 100, principalmente para md5, acredito que podiam criar um sistema pra te entregar oque falta pra completar, ali entre 97PDL