Boa tarde galera, esse é um assunto interessante e pouco comentado aqui. Como atualmente tem aparecido alguns jogadores novos, vou escrever um pouco sobre porque determinamos o motivo de alguns campeões terem sua rota definida (ou preferencial).
No ano passado, o @PBE Akira falou um pouco disso e eu vou falar mais um pouquinho. Comentem aquilo que souberem, toda ajuda é bem vinda.
TOP: A Top lane normalmente é aquela sugerida para campeões tanques e lutadores, isso acontece porque a maior movimentação no mapa durante o começo do jogo acontece na parte de baixo, já que o dragão nasce em 2:30 e o arauto só em 9:50.
A partir disso, estratégicamente queremos que os causadores de dano no começo do jogo fiquem posicionados mais perto do primeiro objetivo. Mas porque então os campeões precisam ser tanques ou lutadores?
A distância entre os minions e a torre é grande, então o Top é uma lane que fica muito propensa a ganks quando adiantada. Por isso, o campeão que está nela deve ter a capacidade de sobreviver e/ou lutar no 2x1 e ter chance de vitória. Desse jeito, um campeão muito papel e sem mobilidade vira uma presa fácil para o jungle inimigo.
JG: Os campeões da JG precisam ter bom clear e boa mobilidade. Como vão passar muito tempo caminhando pelo mapa e ajudando as lanes que precisarem, correndo para fazer objetivos, é fácil observar isso. Ninguém quer um jungle sem mobilidade, que vai dar um gank e demora tanto pra alcançar os inimigos que eles já correram antes dele chegar.
O clear vem junto com o sustain, tem uma mensagem no jogo que fala "o ataque de 3 magos no começo do jogo causa mais dano que o ataque básico de um campeão". O JG precisa sobreviver, então não pode apanhar tanto dos monstros assim. Tem que matar eles antes. Nem precisava escrever isso né..
MID: No Mid, temos capeões mais frágeis, com mobilidade e wave clear bons. Beleza, alguns não tem tanta mobilidade, mas o clear desses costuma ser excelente e acaba compensando.
A vantagem que os campeões frágeis tem no Mid é a proximidade da torre. Na maior parte das vezes vai ser posível perceber a aproximação do time inimigo e recuar antes de ser abatido. Mas pensem nas suas experiências, esqueceu da ward, adiantou a lane e posicionou mal, morreu. As vezes só esquecer da ward já te fez levar um gank e ir pra base automaticamente.
Falando da mobilidade ou do wave clear, eles são necessários para você dar roaming e ajudar nas outras lanes. Afinal, o jogo é em equipe e sempre que for possível ajudar, você deve ajudar. Ou seja, você adiantou sua lane e deve aproveitar esse tempo até ela resetar para dar um gank ou wardar, já que focar a torre por muito tempo com certeza resultará em um gank inimigo.
BOT: Como o primeiro objetivo (Dragão) surge na parte de baixo do mapa, o atirador e o suporte ficam lá. Eles são necessários para ajudar o jungle a fazê-lo o mais rápido possível. Essa lane fica bem auto explicativa pensando assim, no começo o jungle deve ajudá-los a conseguir uma vantagem (que pode ser o buff do dragão), forçar a lane e essa torre deve ser derrubada assim que possível. Mas porque derrubar a torre assim?
Depois de derrubar a torre, a rotação fica mais fácil. Normalmente essa troca é feita entre Bot e Top, 10s pra pensarmos no motivo.
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Quem pensou arauto acertou, normalmente ele é feito ali pelos 15min, já deu pra levar a torre, inverter e ajudar o jg a fazer mais um objetivo. Mas a rotação é um pouco mais complexa, também depende do clear dos adversários e não vou falar a respeito aqui.
Brevemente, quando você destroi a torre precisa ir mais a frente no território inimigo e fica mais suscetível a ataques. Por isso é mais seguro que o tanque/lutador vá pra lá.
Espero que esse tópico ajude aqueles que estão começando.
Para aqueles que são velhos de guerra, comentem mais a respeito e me ajudem a entender mais 🙂
PS: Postei de novo porque sumiu rapidão dos recentes.
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