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Precisamos mesmo de MMR individual por desempenho.

 Heroes of The Storm vai lançar MMR individual por desempenho dentro das partidas também. O MMR ainda é baseado em Vitória x Derrota, porém agora dependendo do desempenho dentro da partida o ganho e perda de PDL será melhor calibrado.
 Um jogador que fez 1/15/3, não participou, não fez objetivos e etc, vai perder mais PDL que um jogador que fez 8/8/8 e ficou ativo durante a partida; em uma derrota por exemplo.
A Riot deveria aproveitar para aprimorar essa ideia ao mesmo tempo. Pois os convido para analisar agora uma partida que eu tive:

 

 

Tive uma derrota, mas meu KDA por exemplo foi extremamente mais alto que do meu time.

Tive o segundo maior KDA da partida toda, só perdendo para o Jarvan inimigo.
E tive a maior % de participação entre os 10 jogadores. Além de wardar constantemente o mapa e etc.
 (Obs: Isso não é sobre mim, este é somente um exemplo meu que estou utilizando para expressar circunstâncias especiais e graves onde desempenhos dentro da partida variam extremamente entre os membros do time.)

 O sistema deveria levar em consideração o desempenho individual e fazer eu perder tipo 5 PDL, enquanto a Riven e a Diana perder uns 40 PDL. Acho que isso iria calibrar muito mais o jogo por tempo.
 Mas a pontuação deveria levar em consideração:
 1. Dano causado a objetivos e participação nos objetivos, estar próximo de destruições de torres/dragons/barons ou cansar dano também. (para suportes e tanks não ficar muito atrás nesse quesito)
 2. Cura/CC/Mitigação de tank.

 3. KDA

 4. % de participação nas teamfights.
 5. Controle de visão, colocar e destruir wards.
 6. Farm.
 7. Muitos outros fatores a serem pensados. 


 Quem conhece o site hotslog e ver o match history por lá, vai ver que o site faz um cálculo incrível de desempenho individual por partida. Criando um referencial para cada categoria dentro de CADA partida.
 Ou seja, se um jogador tirou 100% em dano, esse será o referencial usado para os outros 9 jogadores, que terão a % calculada baseada nesse referencial.
 Ez fez 100% de dano? Causando 50k de dano por exemplo.
 Se a Xayah inimiga causou 30k, então ela ganha 60% da pontuação do Ez nessa categoria específica. É assim que funciona no site hotslog. E assim que a Blizzard vai aprimorar e implementar no jogo, espero.
 Tendo várias categorias, como tem no hotslog, se uma pessoa focar em apenas uma como ter bom farm e KDA, ela tirará pontos baixos em outras categorias como participação e dano a campeões, e sua média terá um pontuação normal. Então os jogadores mais ativos e completos terão chances de ter uma pontuação boa.

 No LOL deveria funcionar da mesma maneira, esse sistema de derrota/vitória já é antiquado. E a pontuação deveria ser calibrada também por desempenho individual na partida.

 Aqui como é no Hotslog, como vocês podem ver o time inimigo e time aliado tem posições de jogadores bem diferentes. A % de pontuação que cada um recebeu foi diferente. E por fim lá em baixo na imagem eu coloquei o mouse para mostrar as categorias e como o último jogador foi:

 

 Fonte de informação mais profunda sobre o novo sistema de HotS: 
 http://us.battle.net/heroes/pt/blog/21179036/pareamento-com-base-no-desempenho-17-11-2017

119 RESPOSTAS

@D12
 Em vez de apenas apresentar palavras vou te apresentar um pouco de matemática.
 Suponhamos que você tem 25% a mais de habilidade do que seu elo atual, vamos só supor isso.

 Então logo cada partida vem com o pressuposto que você tem 50% de ganhar, ou 50% de perder, e assim é formado o sistema de MMR da maioria dos jogos.

 Então você está Ouro V, mas sua habilidade é na verdade 25% maior, então você deveria estar ouro V + 25%...
 A gente pega a quantidade de divisões Bronze à diamante x5 = 25 divisões.
 Então logo 25 x 0,25 = 6.25... Teoricamente seu true elo é 6.25 divisões acima do ouro V, então você é na verdade platina IV!!! 
 Okay, chegamos no primeiro resultado teórico, você é um jogador ouro V e seu true elo é platina IV.

 Agora vamos calcular quantas partidas são necessárias através de um cálculo probabilístico básico para esse jogador chegar até seu true elo.
 Cada divisão é em torno de 5 partidas, então 6 x 5 = 30... Ele precisaria de 30 vitórias seguidas, mas todos sabemos que isso é praticamente impossível de acontecer, então logo temos que dividir essas partidas pelo suposto 50% que o MMR traz e aplicar os 25% de habilidade extra do jogador...
 30/50% = 60 partidas onde ele continuaria preso no perfeito 50% do MMR, tem que ser o dobro da melhor possibilidade, que é 100%, 30. Logo então, 60.
 60*0,25 = 15 (extraindo os 25% de partidas segundo que os 25% de habilidade dele afetaria)
 60 - 15 = 45... seriam as partidas a mais para aplicar a variação de sua habilidade, onde seus 25% de habilidade influenciariam estatisticamente.
 Então esse jogador teria que jogar mais ou menos (60 + 45) = 105 partidas.... para chegar ao seu true elo. 
 Sendo que verdadeiramente ele poderia apenas poderia ganhar 30 seguidas para chegar no seu true elo.

 Mais AINDA TEM MAIS, eu não estou calculando que cada vez que ele sobe de divisão ele sofreria um retorno diminuído de % de vitória. Mas o cálculo seria mais complexo e um pouquinho demorado, mas estou com preguiça.
 Seria mais ou menos assim, quando ele está no ouro V, ele tem +25% de habilidade desse elo, quando ele sobe para outro IV a % extra da habilidade dele vai diminuindo, se fizer um cálculo de distribuição de probabilidade, daria mais ou menos 50% do total.. .então 105 + 50% = 157.

 Então resultado final... O jogador teria que jogar 157 partidas para chegar ao seu verdadeiro elo partindo do pressuposto que no ouro V ele tem 25% de habilidade a mais que aquele elo. Quando na verdade ele está apenas a 30 vitórias de seu true elo. Perda de tempo não? Por que não criar um sistema que diminui isso? É o que a Blizzard vai fazer.

 PS: Caso tenha ficado alguma dúvida sobre o cálculo eu posso explicar passo a passo, eu meio que já fiz isso, mas...


@Adn1 escreveu:
Típico de main suportes que não saem da zona de conforto e acham que a culpa está no time ou no balanceamento, seu texto é mais do mesmo, te recomendo jogar com campeões que necessitam de ousadia, maior risco/maior recompensa, chega um ponto que a passividade não te subirá de elo. A season 6 com a dinamic Q e a season 7 com o meta turíbulo só fez lotar o diamond de main sup enchanters como você.
Esse sistema proposto premiaria a passividade, bastaria jogar focado em marcar "pontos" e não em vencer .

WTF, Peguei diamante V com 71% de win rate com Orianna mid e 53% de Karthus.

 

Karthus e Orianna = passivo.

@Esperança e Amor

Estar 25% abaixo do seu Elo máximo não é um problema e não sei por que você considera um problema, seria um problema se você estivesse fora da range do seu Elo máximo...

→Thepgfk←


@Adn1 escreveu:

Karthus e Orianna = passivo.


And???????????????????????????????????????????
 Existe algum argumento além da agressividade passiva com intuito de me inferiorizar ou denegrir?!

Acho que o ponto fica que, todos os seus 41 jogos de Orianna são inferiores a somente a Win rate da sua Janna então o ponto é, sem entrar muito em matemática, a Janna influenciou muito mais na sua subida de elo (Support Enchanter) do que a Orianna no overall. 

 

Também sem considerar outros detalhes SUPER relevantes, como Orianna ser um mid lane utility/dar delay no jogo num meta de turíbulo, sendo que Janna era um support God Tier no meta turíbulo também.

 

Que fique claro, em momento algum to dizendo/dando juizo se isso é um bom ou ruim.


@Tyrfinght escreveu:

Acho que o ponto fica que, todos os seus 41 jogos de Orianna são inferiores a somente a Win rate da sua Janna então o ponto é, sem entrar muito em matemática, a Janna influenciou muito mais na sua subida de elo (Support Enchanter) do que a Orianna no overall. 

 

Também sem considerar outros detalhes SUPER relevantes, como Orianna ser um mid lane utility/dar delay no jogo num meta de turíbulo, sendo que Janna era um support God Tier no meta turíbulo também.

 

Que fique claro, em momento algum to dizendo/dando juizo se isso é um bom ou ruim.




 Temporada 4, que é a dona desse meu ícone diamante onde eu cheguei na md5 do diamante IV, mas daí parei de jogar, ladder anxiety.
 Acredito que jogando de Orianna eu poderia pegar até um diamante II. Pois meu gameplay com ela está muito acima dos meus outros campeões, mas eu acabei enjoando.
 Eu sou main supp/mid igualmente.

Ahhh ,e a conta infelizmente caiu por inatividade esse ano. :C
 Daí como eu não tava jogando eu acabei perdendo a borda diamante dessa season, e agora eu to no platina 3 jogando meio que wathever, não gostei muito da pré-season.

 
 Riot, me dá a borda diamante, caiu por inatividade, eu sei que vocês tem os logs aí para saber que ela ficou inativa por quase 3 meses e caiu!!! \o/ 
 Me devolve. T^T
 Hehehe.

@Esperança e Amor

 

Seu 'cálculo' está errado em duzentos pontos diferentes.

 

Primeiro, MMR não é algo de natureza escalar. Ou seja, cada divisão per se não representa o mesmo tanto de MMR que a anterior. A diferença do MMR base do Diamond 3 pro Diamond 2 vale mais do que a do Silver inteiro, por exemplo. Dividir 25 pelo número de divisões, mesmo que figurativamente, não faz sentido nenhum. Você deveria comparar o MMR base de X elo com o MMR do cidadão cujo 'true elo é P4', o que também seria errado porque...

 

Elo e habilidade é algo qualitativo, não quantitativo. Não tem como você querer explicar isso de forma matemática, mesmo que 'em teoria'. Um cara que seja 1/4 (de novo, elo é qualitativo, não quantitativo) melhor que Gold V não é Plat 4, ele é no max Gold 1 e olhe lá. A diferença de MMR no Gold é tão baixa que mesmo soloq um cidadão Gold V cai com Gold 2, 1, e Plat V constantemente. Um jogador Plat 4 tem plena capacidade de stompar a maioria dos jogos no Gold V, ou deveria ter, em condições usuais de matchmaking.

 

Sua ideia é boa em teoria, mas impraticável na realidade. Não importa qual seja o fator escolhido pra influenciar no cálculo final, ele seria descoberto (mesmo que a Riot não revelasse) e seria abusado. O número de campeões unortodoxos no jogo é grande (Singed, Tryndamere, etc) e não tem como você balancear isso. A idéia é que se você é melhor que seu elo atual, você vai subir, mesmo que aos trancos e barrancos, e simplesmente existem jogos que você vai perder e já era. 

 

Pense nas formas que isso pode ser abusado. O time começa perdendo, o cidadão já presume que vai perder, se reloca pra toplane e começa a fazer splitpush. O jogo entende que ele está dando dano em torres, logo ajudando o time a vencer, mas na realidade ele só fodeu com tudo de vez. Ou ainda começam a abusar de campeões que causam muito dano, ou levam torres rápido, ou preenchem X critério que farão o jogador perder menos quando perder e ganhar mais quando vencer, e é impossível tornar tudo isso à prova de abuso.

 

Quanto a sua frustração por perder partidas por cair com um mongolóide no time, acontece. Você jogar com suportes com pouca agressividade e impacto não te ajuda em nada...

Shin Kazuo
Aronguejo
Aronguejo

É um sistema interessante, com certeza, mas não funciona bem com League. (nota importante: eu não trabalho no time que cuida de matchmaking, MMR, etc então o que eu vou falar aqui é minha visão como game designer e não da Riot oficialmente)

 

HotS e LoL são fundamentalmente diferentes. Três exemplos do HotS:

- Você não consegue carregar um time já que você individualmente não consegue dar snowball e o sistema de exp deles força muito os times a ficarem no máximo 2 níveis de diferença um do outro (agência individual de um jogador é MUITO pequena comparada com LoL)

- É praticamente impossível ganhar sem fazer os objetivos de cada mapa, ou seja, o jeito certo de ganhar é fazer o objetivo sempre, não é uma escolha entre fazer ou não

- Não existem items no jogo e mesmo com a escolha de talentos a cada X níveis o jogo fundamentalmente continua o mesmo, não existe como você adaptar sua build pro estado atual do jogo

 

Nesse caso como fazer objetivo é mandatório em HoTS, você pode ver quem ficou de sacanagem quando os objetivos abriram e quem tentou fazer de verdade, por exemplo. E mesmo assim pode ser meio falho porque como você sabe se o jogador não foi la no objetivo porque estava fazendo bait? Eu acho que você criar um sistema de MMR individual em cima de situações não perfeitamente mensuráveis pode trazer implicações muito perigosas em como você classifica cada jogador.

 

O próprio HoTS usa um exemplo que é meio duvidoso no site deles: É muito difícil diferenciar um Illidan bom de um mediano, mas é fácil diferenciar uma Kerrigan boa de uma ruim. Ou seja, se eu quero ganhar MMR mais rápido é melhor eu não jogar de Illidan e focar em só ficar muito bom em Kerrigan porque existe chance de eu ganhar uns PDL a mais?

 

No caso do LoL, se você é um jogador bom de Twitch mas em um jogo específico teve uma Tristana que simplesmente carregou de forma insana e destruiu você porque ganhou ganks no começo do jogo fazendo você terminar o jogo 1/10. Você merece perder mais PDL porque jogo em média pior que outros jogadores de Twitch ou o jogo deveria ter uma contextualização melhor das coisas?

 

No final das contas: HotS talvez tenham mais abertura em checar MMR por performance porque as partidas em si praticamente sempre rolam do mesmo jeito (puxa as waves -> pega os campos de visão -> faz objetivo/mercenários -> vitória) enquanto no LoL existem muitas maneiras de jogar, ganhar e perder fazendo um sistema como esse seja fundamentalmente inviável.

@Tio AkamaEntão, minha matemática está bem ruim atualmente. Faz 6 anos que eu realmente não mexo pesado com ela. Em 2011 eu tirei nota máxima em probabilidade e estatística, mas hoje lembro praticamente nada hehehe. Minha matemática está horrível e preciso fazer uma revisão urgente. Eu apenas tentei uns cálculos básicos e bem ruinzinhos, realmente deve estar cheio de erros e existem fórmulas ali que deveriam ser aplicadas mas que eu não lembro mais e teria que pesquisar elas de volta, mas é só para ter uma base mesmo de como estatisticamente terá um número de partidas maior do que o necessário para chegar ao true elo. Pois precisa de X número de partidas para eliminar o fator "sorte", o desvio padrão ou margem de erro.

Mas enfim, quanto ao resto que você falou, nunca vai existir um sistema perfeito, mas podem existir sistemas melhores.
E ao meu ver sistema baseado apenas em "Vitória ou derrota" é funcional sim ao longo de muito tempo e muitas partidas, pois quem estudou probabilidade estatística sabe que quanto maior a quantidade de amostra (jogos no caso) menor é a influência de desvio padrão, que no caso seria a sorte x azar no League of Legends. Ou seja, quanto mais jogos você jogar, mais você elimina o aspecto sorte do jogo; mas é um sistema extremamente longo, impreciso e muito disfuncional que pode ser aprimorado.
Se alguém joga 1000 jogos é muito provável que já alcançou seu true elo, pois o desvio padrão de 1000, e sua margem de erro é bem pequena.

Claro que o sistema de Vitórias x Derrotas funciona! Eu nunca disse o contrário, mas ele requer muitos jogos e muito tempo.
A gente não pode pegar challengers ou high elo como exemplo, pois eles são apenas 0,1% da população. Eles são uma raríssima exceção no jogo, onde o nível de habilidade deles irá atropelar tudo e todos, então eles meio que excedem as regras probabilísticas para serem usados como exemplos.

@Esperança e Amor Uau nota máxima em probabilidade em estatística, hahaha. E se o cara do outro lado for doutor em astro física? Além do que se me recordo bem, essa foi uma das matérias mais fáceis da faculdade de engenharia.

Mas falando sério, os pontos do @Tio Akama estão perfeitos cara, ele falou tudo, o sistema é fácil de abusar. Não estou dizendo que é impossível de implementar, mas sem dúvidas é um sistema difícil de implementar e SIM, LOL é JOGO FEITO PARA SE JOGAR MUITO E SIM, DEMORAR PRA SUBIR.

 

Você não estava aqui na season 2 né? Eu lembro bem do sistema PURO MMR, onde você em um dia tava High Plat no outro Silver, pois o sistema caia/subia muito rápido, a Riot mudou, e lamento se você tem pouco tempo, mas é isso. Ainda assim, digo que minha experiência na última season foi de 100-150 partidas com 60% de vitórias pra pegar Diamante, honestamente não acho isso o fim do mundo, se a pessoa não estiver disposta a jogar essa quantidade de partidas... Sei lá.

https://www.youtube.com/soutipoplayer - ♥

@Shin Kazuo
 Agradeço seu comentário Rioter. Realmente são jogos muito diferentes, por isso eu jogo e gosto muito dos 3 Mobas, geralmente a cada 5 meses eu vou de um para o outro.
 Mas não dá para descartar que essa possibilidade sempre deve existir e sempre ser debatida e estudada. Vai que um dia os devs da Riot acabem encontrando uma fórmula que torne o sistema um pouco mais preciso, e encontre um sweet spot. Como eu disse, espero que a Riot se inspire pelo sistema Anti-smurf do Dota 2 e MMR do Heroes.
 Antigamente, como escrevi em vários fóruns do GD antigo e do antigo boards, sempre falei, cada um vai eventualmente chegar em seu elo. Mas no último ano eu tenho mudado de ideia, pois o jogo se tornou cada vez mais volátil, fazendo com que cada lane particular tenha seu stomp ou não, decidindo muito rapidamente a partida para os outros jogadores.
 Jogadores que gostam de jogar com Nasus, Janna e outros champs com fase de lane mais "calma" agora estão à merce de seu time. Nasus mal começou a farmar e construir seu primeiro item e a bot lane já tem uma Vayne 3/0. E comecei a considerar o sistema Derrota x Vitória um pouquinho injusto nesses aspectos. Um jogador escolhe Janna por que espera dar um bom peel late game e incomodar aquele Darius ou Rengar, mas mid que é Talon vs Leblanc já tem uma diferença de 5 kills logo no começo.
 Devo largar Orianna que eu gostava de pickar para contribruir para teamfights incríveis no late game e em vez disso escolher LeBlanc ou Katarina para stompar rapidamente minha lane e ir em seguida stompar bot?!

 Enfim, eu só quis trazer informações de que esse sistema está deixando de ser lenda e sendo aplicado/testado em outro jogo. Evidentemente a comunidade daqui não concorda, não gosta da ideia e estão felizes com o estado atual do jogo e o considera justo e eficiente. O pessoal no reddit também não foi receptivo a ideia, e eu sei reconhecer quando parar.
 Eu já tive o feedback suficiente para perceber que a maioria dos jogadores de LOL é aversa a essa ideia, e que isso é somente uma utopia minha e não vou ficar insistindo em algo que eu gostaria muito, mas parece que nunca vai acontecer e que não agrada a comunidade.
 Então quero agradecer a quem participou, debateu e aos poucos que gostaram da ideia.
 Finalizo minha participação por aqui. Acho que ficou bem claro o quanto eu amaria essa ideia ser implementada no LOL, quem sabe em um dia muito distante aconteça. 
 Agradeço mesmo, eu fui insistente, desculpa pela insistência, mas foi ótimo pelo debate que todos trouxeram aqui e pelos pontos que me fizeram pensar bastante.
 
 Fui!
 PS: Rioter, será que dá para implementar block aqui no fórum? Pois metade das pessoas aqui se preocuparam mais em atacar os heróis que eu jogo, me atacar pessoalmente do que realmente debater sobre o assunto do tópico?
 Eu realmente quero uma opção para bloquear indivíduos que só buscam embate de ego nos fórums e tem nada a acrescentar para os assuntos. Assim como eu adoraria dar oportunidade para eles me bloquearem também.
 Pois eu acho bem ruim eu vir em um fórum, na seção "mecânica de jogos", debater aspectos do jogo, que é uma seção feita e apropriada para isso e receber ataques de todos os lados.
 Essa humilhação pública vai desencorajar as pessoas a falar sobre jogo, sobre mecânica ou trazer ideias mesmo que controversas, pois toda discordância as pessoas caçam perfil, aspectos do jogador e tentam humilhá-lo de toda forma.
 Futuramente eu não posto mais aqui, é isso que vocês querem para o fórum de vocês? Para essa seção?


@MetalCrawler escreveu:

@Esperança e Amor Uau nota máxima em probabilidade em estatística, hahaha. E se o cara do outro lado for doutor em astro física? Além do que se me recordo bem, essa foi uma das matérias mais fáceis da faculdade de engenharia.

Mas falando sério, os pontos do @Tio Akama estão perfeitos cara, ele falou tudo, o sistema é fácil de abusar. Não estou dizendo que é impossível de implementar, mas sem dúvidas é um sistema difícil de implementar e SIM, LOL é JOGO FEITO PARA SE JOGAR MUITO E SIM, DEMORAR PRA SUBIR.

 

Você não estava aqui na season 2 né? Eu lembro bem do sistema PURO MMR, onde você em um dia tava High Plat no outro Silver, pois o sistema caia/subia muito rápido, a Riot mudou, e lamento se você tem pouco tempo, mas é isso. Ainda assim, digo que minha experiência na última season foi de 100-150 partidas com 60% de vitórias pra pegar Diamante, honestamente não acho isso o fim do mundo, se a pessoa não estiver disposta a jogar essa quantidade de partidas... Sei lá.


O tópico da Mystara se resume em ''Queria subir de elo rápido sem me esforçar nem jogar igual gente''. É óbvio que ela quer isso, ela joga de suporte passivo, que não se arrisca e não faz o jogo andar pra frente, ela simplesmente está lá. KDA é só um numero, e embora contenha bastante coisa, não diz o que aconteceu na partida. Tudo que eu tô dizendo mil pessoas já falaram. E eu não vou nem comentar na parte que ela quis quantificar habilidade e dizer que se você joga 25% melhor que g5 você é plat 4. Jesus...


@Macdealer escreveu:

 Futuramente eu não posto mais aqui, é isso que vocês querem para o fórum de vocês? Para essa seção?


Sim


@Macdealer escreveu:

 Futuramente eu não posto mais aqui, é isso que vocês querem para o fórum de vocês? Para essa seção?


Sim.

Nossa quanta asneira - e flood - neste post '-'.

Resumindo - tanto quanto possível - para não fazer textão:
1 - LOL obviamente não é um jogo simples. Por mais que tenha um meta e champs direcionados para certas roles ele é extremamente volátil sendo que exceto no high challenger você vê desde 1trick's até meta slaves - e de monte- que mudam sua champ pool a cada patch. Basicamente com qualquer champ da para subir e fazer estrago se você se dedicar o bastante. Pequena exceção para high challenger, mas isso é óbvio .....

2 - LOL copiou algo de outros jogos? Surpresa a maioria dos MOBAS existentes copiaram basicamente toda sua estrutura - e champion pool basica - do lol. É óbvio que vai achar mecânicas, personagens e itens análogos em outros jogos, mas isso é um problema ? É lógico que não. Se algo funciona em em outro jogo e pode ser aplicado por aqui eu honestamente torço bastante para que isso venha para o lol.

3 - Dota 2 não se compara com lol. Não é questão de preferência, é questão de números. A quantidade de jogadores de dota2 só cai - em setembro de 2017 não bateu nem 800 000 jogadores no mês - e a de lol está insanamente - alta cerca de 81 000 000 jogadores mensalmente. Comparar lol com dota 2 é comparar pelada de quintal com copa do mundo(sinto mto doteiros).

4 - Itens do lol são ilusão paliativa? Então joga de ADC e builda só item tank. Vai funcionar ? Olha, ou você não sabe o que significam as palavras que está usando ou está viajando loooooonge. Champs tem builds direcionadas para seu estilo de jogo, óbvio. Mas isso é problema desde quando ? Isso é reclamação simplesmente por reclamar... Basicamente qualquer jogo você escolhe um personagem e um estilo de jogo que vai melhor complementá-lo, isso não é exclusividade de - e nem problema - do lol. reclamar disso não tem fundamento algum.

5 - Meta forçado ? É fato, lol tem o meta bem travado. Qualquer variação tem que ser muito bem pensada e não é estimulada pela rito. Mas, novamente, isso é problema ? Qualquer esporte - e basicamente qualquer jogo pvp - vai ter uma forma otimizada ou uma quantidade de estratégias que são melhorese mais utilizadas... E outra, quer zoar - jogar a pelada de fim de semana - é só chamar os amigos e fazer seu normal game e faz o que quiser. O 'meta forçado' é só no competitivo, se você não é pro player ou não está prejudicando propositalmente o jogo dos outros faz o que quiser e se diverte.

6 - Noffa então lol é o jogo perfeito !?!?!? É óbvio que não... Lol tem uma infinidade de defeitos. Eu reclamo do lol basicamente diariamente, mas é simplesmente para tentar melhorar o que é o jogo que mais joguei até hoje. Nós temos que tentar intervir e arredondar nosso lolzinho o melhor possível, mas só porque não é tudo perfeito que o LOL é um jogo ruim. Tem seus defeitos, mas é - de longe - o melhor moba atualmente.
Moved:

Respeite as regras do fórum: "Não seja imbecil ou sem noção".

Ninguém é obrigado a gostar de ninguém, porém sempre trate uns aos outros com respeito e educação. Quando a discussão ficar um pouco mais controversa, tente expor seus pontos de vista com mais cuidado, assim ninguém será interpretado de forma errada.

Comentário removido, para maior contexto, verifique as regras do fórum.


@Macdealer escreveu:

@Locomotion escreveu:
3 - Dota 2 não se compara com lol. Não é questão de preferência, é questão de números. A quantidade de jogadores de dota2 só cai - em setembro de 2017 não bateu nem 800 000 jogadores no mês - e a de lol está insanamente - alta cerca de 81 000 000 jogadores mensalmente. Comparar lol com dota 2 é comparar pelada de quintal com copa do mundo(sinto mto doteiros).

 

Me desculpa você com suas estátistícas extremamente mentirosas, agora são 9:03 da manhã:

Muitos dias alcança 900 mil+ jogadores em picos diários, que seria jogadores jogando simultaneamente em um determinado horário. E isso que não é a soma de todos os jogadores que jogaram durante as 24 horas naquele dia. Que facilmente passaria 1.5 millhões por dia.
 Daí você vem e me escreve aquela mentira,que Dota não tem 800 mil jogadores mensais?! Sendo que tem muito mais do que isso em um único dia?! Eu não vou nem gastar palavras realmente para descrever tamanha..., que se eu realmente escrevesse agora eu tomaria permaban desse fórum. Eu tenho pavor de mentiras, dados falsos, estatísticas falsas. E dá nojo, mais muito nojo quando alguém vem com algo totalmente fora de cabimento se achando o gostosão da parada, e querendo inferiorizar os outros; quando está falando a maior merda estatística e matemática que eu já li na minha vida. Por favor, não digite mais nada direcionado a mim, mentirosos perdem 100% do respeito por mim imediatamente.
  E não adianta vir com mimimi de: "Ai desculpa, eu me enganei...", pois antes de vir todo gostosão se achando o BAM BAM BAM da parada humilhador de Dota 2, agindo como um boçal primitivo retrógrado bitolado de LOL trate de pesquisar muito bem antes os escárnios que saem de seus dedos e da sua boca.
 To te colocando aqui na listinha de pessoas que vou bloquear quando sair o feature, ou só para eu guardar mesmo.
 Assim você só prova que é um jogador bitolado típico de LOL que não consegue enxergar a realidade e vive no seu mundinho de que está dentro do melhor e maior jogo do mundo. Nossa, galera, meu poupem. Se querem escrever algo pelo menos sejam coerentes e apresentem dados quando necessário para corroborar suas afirmações.

 Quer falar de números? 

https://www.esportsearnings.com/comparisons/zcdd-dota-2-vs-lol


Mystara para melhor shltposter de 2017. 

 

DLT que se cuide, seus trash-talks estão ficando obsoletos...


@Esperança e Amor escreveu:

@Hacker Anonymous escreveu:
Hots não tem farm, last hit, wards, lanes definidas pra cada tipo de hero, loja de itens, etc.
O jogo é bem diferente, nao tem nem como comparar

Itens no LOL = Ilusão paliativa, pseudo simulativa. Pois todos heróis tem uma fórmula e existem pouquíssimas variações de builds para cada um assim como para circunstanciais de inimigos.


Lanes definida para cada tipo de hero = Meta forçado, o único MOBA que tem um meta extremamente forçado, o que é algo horrível. No Dota 2 você não tem meta forçado e no Heroes também não.
 
 Dota 2 é o melhor MOBA por exemplo, não há nem sequer comparação .
 Heroes é mais casual, porém tanto Dota 2 quanto Heroes tem evoluído exponencialmente, enquanto LOL tem se tornado um jogo extremamente e negativamente criticado por sua decadência estratégica, e seu gameplay linear e snowball. Quem acompanha Reddit e NA boards sabe do que estou falando.
 Esses jogos estão evoluindo e adicionando funcionalidades muito úteis, eles arriscam e LOL não arrisca, de vez em quando copia.

 1. Dota 2 tem sistema anti-AFK perfeito, pausa e anti-smurf nas rankeds e Heroes agora MMR por performance na partida e uma verdadeira soloQ, onde só pode jogar SOLO!!
 
 Lista de coisas que LOL copiou de outros jogos, principalmente do Heroes:
 1. Braum é uma cópia descarada da Raina do Dawngate.
 2. Rek'Sai é uma cópia descarada de AnuBarak + Zagara do Heroes.
 3. Sistema de baús de Overwatch/Heroes.

 4. Maestria do Overwatch de upar infinitamente. E do Heroes maestria de cada campeão.

 5. Torres da base dando slow do Heroes (foi revertido).
 6. Portões transparentes nos muros da base, do heroes.
 7. Arauto cópia total do sistema de mercenários do Heroes.

 8. Vídeos do desenvolvedor falando com a comunidade, algo muito apreciado pela comunidade do Overwatch com o Jeff, agora vem esse "Joe" imitar. Cringe level 1000.

 9. E a lista é gigante, agora não vou lembrar tudo com detalhes.
 
 A única coisa original mesmo que até me impressionou e eu aplaudou é o novo sistema de clash/embate que a Riot vai lançar. Isso é bem interessante, legal, original e criativo.
 Mas já que a Riot tá copiando tanto para melhorar o jogo, eu ia adorar que eles copiassem esse sistema de MMR por performance também. E eu ainda acredito e tenho esperanças que o time de desenvolvedores veja e pense, estude a possibilidade e pense nisso. Isso iria melhorar muito o jogo.


 

Cara se você gosta tanto de hots e dota 2 vai jogar os 2 ao inves de ficar aqui querendo que lol seja exatamente igual os jogos que você gosta, é um jogo totalmente diferente, você ta reclamando porque quer subir de elo sem fazer nada, só para, ta passando vergonha.