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Problema com os Tanks atualmete

Ola, venho aki trazer uma discussão sobre a classe mais ''Problematica'' do LoL, os Tanks

 

Como alguns jogaram ou ouviram falar, os Tanks dominaram por muito tempo o jogo, sendo com o meta das Warmogs e Impalador de Atmas, ou recentimente o meta da Manopla + Capa de fogo com o talento ''Coragem do Colosso'' (Removido na S7)

 

Os tanks sempre foram dificeis de balancear em um MOBA, devido ao fato de vc poder ignorar eles e seguir para bater em quem da mais dano (Mid,Adc,Jg,Sup), então meio q para eles ''servirem'' a Riot sempre deu a eles DANO seja atraves de itens (como a capa de fogo e manopla) ou em Dano base (no caso da Poppy na S6-7)

 

O problema vem ai, ao dar dano a capeões q supostamente são feitos para absorver dano, causa uma contradição em seu papel, onde muitos tanks, como o Gragas, preferem buildar Full dano e ignorar resistencia, pois, seu kit já lhe da sobrevivencia o sufiente atraves de seu W

 

Mas ultimamente na S8-9 e na 10, vemos isso mudar um pouco, o Meta não tem mais lugar para Tanks, pois, os seus itens alem de terem eficiencia de ouro baixa para os itens atuais, todos os novos lançamentos possuem mecanicas que os tornam fracos, vemos o caso do Aphelios, que possui penetração de armadura em seu kit basico, Mordekaiser com a penetração magica passiva, Sett com o seu W e Q, Qiyana e o R dela q da % de vida maxima e ate mesmo a runa Conquistador, que foi feita para dar uma chance para os lutadores vencerem tanks

 

Então vemos agora um meta cujo os ''Drain Tank's'' campeões como o Aatrox e Mordekaiser, sendo mais efetivos em absorver dano (Já que se curam e causam mais dano que um tank), devido a runa Conquistador e outros fatores em seus kits que os permitem fazer isso

 

Eu como Main Volibear deis da s5, já vivi varios metas onde tanks eram fortes, mas nunca me liguei nisso, apenas agora com o tanto de dano baseado em vida maxima e penetração passiva em campeões notei o quanto os tanks dependiam desses ''Buffs'' que eram dados a eles

 

Atualmente posso resumir os problemas com eles em 3 categorias, (1-Itens, 2-Campeões novos, 3-Lane), 

 

1- Itens

Hoje para se caunterar um Tryndamere o tank precisa de, Coração congelado/Randuin's e Tabi Ninja, agora para o Trynda caunterar um tank, Ultimo sussurro, entendem aonde quero chegar ?

Atualmente apra um tank ser viavel ou ao menos lrvar menos dano de alguem, ele precisa de no minimo um item feichado aonde outros para caunterar ele precisam apenas ou do Ultimo sussuro ou do Orbe do Oblivio

Não digo que isso seja errado, mas tornar uma classe inteira de campeões inuteis por apenas 1200 ou 1600 de ouro é meio chato

 

Alem do fato dos itens de tank não serem efetivos, quem nunca caiu conta aquela cassiopeia 19/0 que matava geral em 2 E ?

então como um tank oq vc builds ? obvio Elmo adaptativo que te da 55 de resistencia magica né, mas ai vc olha o seu mid, uma Syndra, que fez banshee, e a banshee da a ela 60 de resistencia magica, mas ai vc pensa ''Mas a passiva do item deve valer esses 5 de MR faltando né'' até a cassiopeia aparecer denovo e te matar em 3 E ao inves de 2

Os itens de MR, estão extremamente fracos, alem de muitos tanks não terem proveito deles, como no caso do Mundo, aonde se ele fizer elmo, ele não ganha a vida que o semblante daria a ele, que consequentimente seria melhor para o Kit dele

Assim chegamos ao proximo ponto, itens não batendo com os campeões, obvio que Rammus e Malphite, podem stacar seus 500 de armor e ficar suave, mas e ai, e quando vem aquele mago ?, eles se tornam como pedra no pedra papel e tesoura, onde ganham da tesuora (campeões AD) e perdem pro papel (Campeões AP), não digo que isso seja ruim, mas se tornar inutil pelo fato do time inimigo ter um campeão de outro tipo de dano é chato, alem de, campeões como Mundo, Voli e Cho'gah, não veem um por que fazer itens como Coração congelado ou até mesmo o removido Zz'rot, pois seus kits preferem ter um HP alto a ter Resistencias

 

2- Campeões

 

Ainda lembro o dia do lançamento da Camille, apos dias no PBE, jogando com ela, finalmente poderia jogar com ela em normais e rankeadas, até eu cair contra uma, nem liguei tanto, pois sabia oq ela fazia, peguei meu Voli e fui para o Top lutar contra ela, até o momento em que ela me deu 200 de dano verdadeiro nivel 2

Os lançamentos estão cada vez mais problematicos, não só para os tank, mas para o jogo em geral, a cada rework de um ''Lutador'' vemos cada vez mais os tanks saindo da top lane e indo para a Jg ou Suporte, como foi o caso do Trundle, Onde ele era um top laner forte e dominante, até o dia que foi para ser Suporte e JG, hoje, é quase impossivel se jogar de Ornn no top, pois do outro lado ou tera um lutador com dano baseado na vida ou dano verdadeiro, Um mago que possui mais sustain que ele (Vlad/Ryze)  ou um ADC, sim Um ADC, Queen, Lucian, Vayne que tornam a vida do pobre coitado um inferno, ate um ponto, que o Ornn é obrigado a seder Farm e XP apenas para ficar vivo

 

3-Lane

 

Como disse anteriormente, o Top não é mais o lugar dos Tanks, com champs como Akali, Darius e Lucian correndo pelo Top, se torna dificil jogar com algo cuja a unica fução é correr e levar o dano pro time no late game, com ocasionalmente iniciando uma luta, hoje, com a preção no arauto e com a introdução do ''Estacionamento'' jogar de tank é pedir para ser campado pelo jg inimigo, pois, ele sabe que vc não possui mobilidade e nem dano

Sem contar no fato dos Nerfs no TP (sim entendo que ele estava sendo abusado pelos ADC, mas poxa Riot), hoje os tanks não possuem mais a presença global que antes eles possuiam, quem não lembra das jogadas do CBLOL, onde o Tank dava TP no Bot, ajudava o time e logo apos ia fazer o Drag ou levar torre, isso agr é passado, pois o unico tank que pode fazer isso sem ser penalizado pelo sistema de barricadas é o Shen, aonde ele utiliza o R no bot e volta com o TP

 

Bem foi isso, espero que entendam meu ponto, não quero que o meta volte a ser apenas, Maokai, Nautilos e Poppy, mas apenas que os tanks sejam viaveis para todos, pois, cada um encontra diverção de alguma maneira no game, mesmo que seja levando toneladas de dano e rindo como um palhaço

5 RESPOSTAS
guto1200
Arauto
Arauto

Classe mais problemática. ADCs, Assassins etc mandaram beijos.
Tanks tem seus problemas, mas não por poderem ser ignorados (o que muita vezes não são), são abusáveis, servem como saco de pancada, há muita resposta, não conseguem respirar e afundam com seu próprio peso sem conseguir nem clicar.
Gragas não é tank não, nada em seu kit favorece ele fazer tank.
O seu quinto parágrafo faz todo sentido, concordo totalmente, o sexto mais ou menos é prepotente afirmar que tankam mais que tanks, eles tem recursos pra isso, mas isso não significa nada.
Main Volibear desde a s5 taloko, psicopata.
Quanto a itens necessários eu não sei se concordo, acho que o maior problema está nas opções, há muito mais opções e eficientes para counterar tanks do que o contrário.
Sim os itens são fracos e caros
Impossível jogar de Ornn? Só se for você. Tenho mais de 70 jogos de Ornn nessa s9 e já cheguei a ser o quadragésimo segundo melhor Ornn do país e garanto que é um dos melhores tanks atuais viáveis na top lane. Baseio isso além de experiência própria, em dados que demonstram que Ornn é o SEGUNDO MELHOR TOP LANER DO JOGO COM QUASE 53% DE WIN RATIO.
Pressão*.
Sim, os tanks não são viáveis mais no top e estão indo pra sup, jg e mid. Não tinha pensado nisso, mas é a mais pura verdade. Ao longo desses anos (principalmente em 2019) vimos no competitivo, Ornn sup, Volibear sup, Sion mid, Nautilus mid, Nautilus sup (que hoje é super normal, mas ele era JG e TOP full tank), Dr. Mundo JG, Galio mid e sup, Gragas JG e SUP (antes era top full tank, como o Nautilius), Maokai SUP, Poppy sup e JG, Rammus JG, Shen sup, Trundle sup e JG,
Fé com Paz
Draicker
Lenda
Lenda

Atualmente só o Ornn é viável como tank no top, tanto q é o único q aparece estatisticamente no top 10. Acredito q uma forma de balancear essa classe seria aumentando ainda mais sua capacidade de absorver dano, tirando coisas como dano verdadeiro do Kit de alguns campeões, podendo perder um pouco de dano em troca. A temática dos tanks hj em dia são nulas, basta vc pegar um campeão colosso, como Mordekaiser, Darius, etc q vai tankar e ainda dar dano, é muito melhor, por isso os tanks mal aparecem hj em dia.
Ciphereverie
Arauto
Arauto

Os problemas dos tanques atualmente se chamam Vayne & Kai'Sa. Kog'Maw também, mas o pickrate dele é irrelevante.
Dano real e dano baseado na vida máxima são mecânicas muito fortes e sem counterplay. se não existissem essas duas coisas, não teria outro motivo para pegar tank todo jogo.
Drill Barnacle
Moderação
Moderação

Ótimo tópico pra uma discussão muito importante atualmente, não vi ele antes então não deu pra colocar nos Tópicos Implacáveis, mas vou ver se consigo colocar nos dessa semana, porque realmente acho que o seu tópico junto com alguns comentários abordam todos os principais fatores pra essa discussão.

Tem um ponto muito importante ao qual você não está se atentando que é a itemização de vida. Eu concordo com você que os itens de resistência mágica hoje em dia não são muito interessantes e inclusive a gente não tem um item de MR "arroz com feijão" que se enquadra pra todos os tanques, e o principal motivo disso é porque de forma prática você consegue combater a maioria os causadores de dano mágico com pouca resistência mágica e muita vida, porque grande parte dos Campões que causam só dano mágico geralmente são suportes/tanques (aí você precisa de pouca MR pra anular boa parte do dano dessa galera) ou são magos e assassinos (que na maioria das vezes tem o seu dano todo concentrado em burst, ou seja, buildar vida já anula muito eles).


Antigamente nos infames tempos do meta tanque, parte do motivo pelo qual os Tanques eram muito fortes era justamente porque os itens de Tanque na grande maioria davam bastante vida, o que significava que já logo nas primeiras lutas eles conseguiam ser muito influentes mesmo com poucos itens porque com 1 item e meio/2 itens eles já conseguiam comprar bastante tempo nas lutas porque eles tinham muita Vida pra tankar todos os tipos de dano e consequentemente isso gerava um snowball mais favorável pra eles, o que também era muito chato porque era MUITO difícil neutralizar um alvo que é muito difícil de matar.

Um outro ponto muito importante a se levar em consideração também é que os Tanques pela identidade deles no LoL, trocam capacidade de 1v1 e dano por resistência e controle de grupo, e consequentemente muita utilidade nas lutas em equipe. Quando você opta por pegar um Tanque você raramente vai pegar pensando que ele vai solar X Campeão e carregar o jogo solo matando todo mundo, você pega um Tanque geralmente pra focar em ter vantagens nas lutas em equipe e uma lane phase segura. E aí é outro ponto muito importante que justifica o fato de tantos lutadores terem mecânicas "anti-tanque", como a lane phase deles era muito segura e eles eram a melhor classe de toplaners pra entrar em uma TF, acabava que não tinha muito motivo pra você jogar de lutador já que tudo o que você podia fazer com exceção de splitpush, um tanque poderia fazer também mas com menos margem de erro, e a partir daí todo lutador pra ser relevante tinha que vir com alguma mecânica anti-tanque pra poder ter uma vantagem na lane phase muito segura dos tanques e poder nutrir essa vantagem pra vantagens maiores e espalhar essa vantagem pelo mapa, então aí vem coisas como o dano verdadeiro da Camille ou dano baseado na vida máxima da Illaoi e até coisas bem simples de Campeões bem antigos que já ganharam esses recursos pensando nesse tipo de interação tipo o dano híbrido do Jax ou a redução de armadura do Jarvan.

Aí você me pergunta, quando tudo isso começou a dar errado?

Primeiramente quando tivemos o rework dos Tanques em 2017 que retirou boa parte da vida da maioria dos itens de Tanque e aumentou a resistência desses itens. Pra aquela época foi uma mudança bem positiva tanto que os Tanques continuaram em um estado muito bom de balanceamento, o problema foi nas mudanças que vieram depois como por exemplo a mudança no Último Sussurro que fez ele voltar a dar penetração de armadura total e a runa Conquistador que também é tido por muitos como a grande vilã que removeu os tanques do jogo por conta de deixarem eles em cheque o jogo inteiro com o dano verdadeiro que ela causava.

Mas as mudanças em outras classes também afetaram muito os Tanques porque querendo ou não pegar um tanque significa abdicar do seu dano solo e consequentemente confiar mais no dano dos seus aliados pra conseguir a vitória, e quando esse dano deixa de ser confiável os motivos pra se jogar de tanque ficam bem menos convidativos. Esse é um dos grandes motivos pelo qual Tanques sempre foram menos populares em soloq do que em competitivo, ninguém que ter que ficar confiando todo o seu dano em um carry que não sabe se posicionar... Muito do motivo pelo qual os Tanques eram fortes era porque eles tinham uma sinergia muito boa com os magos de controle e ADCs que se beneficiam muito de ter uma linha de frente boa, porém no caos que foram as mudanças de 2018 ADCs e Magos foram muito prejudicados. Magos perderam bastante do sustento de mana e poder de empurrar as rotas que eles tinham a ajudavam eles a lidar com a pressão de abate dos assassinos e lutadores, e ADCs passaram a demorar muito tempo pra poder entrar no jogo e com isso de forma geral ficou bem mais fácil pros Assassinos e Lutadores chegarem e explodir alguém, o que consequentemente fez com que ficasse menos seguro pra confiar nos seus carries a ponto de você sacrificar sua pressão de rota e snowball pra pegar um Tanque.

Hoje bastante coisa foi revertida, mas ainda seguimos a mesma regra de valer mais a pena pegar alguém pra botar os carries em cheque do que pegar alguém pra ajudar os seus carries porque a situação da itemização pros Tanques ainda é quase a mesma, e também por causa de várias interações no jogo que favorecem muito um jogo focado em snowball como barricadas, um ritmo na jungle muito focado em ganks, dragões sendo uma win condition muito forte, aronguejo...
Eu amo minha avó
Aronguejo
Aronguejo

A riot matou tanque top.

O que acontece é que o meta mudou para um jogo muito agressivo early game, no jogo existe poucas opções eficientes para tanques e a riot mudou os itens de tanque reduzindo a vida e aumentando as resistencias que no final das contas é pior. Até hj eu nao consigo entender como uma runa como conqueror entrou no jogo dando 20% de true damage e podendo stackar na minion wave. Por esse motivo que eu acho a equipe de balanceamento IMCOMPETENTE e o que eles falam no patch notes é pura enrolação. Outro motivo foi a riot nerfar formas dos tanques absorverem dano como os escudos do Ornn e sion. No caso do ornn eles tiram o escudo e depois tem que ficar buffando dano de um campeão que tem de resistir. E o sion o nerf no W aumentando o cdr nos leveis iniciais matou o campeão desde o 9.3, esse nerf faz a lane phase do sion ser muito fraca e ele não consegue sair da lane com vantagem. Para fechar com chave de bosta a riot fica buffando varias vezes skills sem sentido até um hora os buffs sairem de controle.
Os itens de defesa para tanques e bruiser estão precisando urgente de modificações e itens novos. os unicos que prestam é o coração congelado e randuim. A armadura de espinhos é um item meia boca que a unica coisa que presta é o corta cura. Couraça não é um item para tanque. E os de MR só presta o semblante e o elmo pq a mascara abyssal de tanto nerf é uma piada.

Minha promessa de ano novo é não ler mais o patch notes pricipalmente em português.