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Quimtec Drake é OP de mais

Eu provavelmente no sou o primeiro a falar isso, mas a alma do Quimtec é absolutamente uma mecânica ruim, essa alma aumenta o snowball do time ganhando em umas 100x, se vc morre no early game a probabilidade de vc perder o jogo é muito alta, isso ja era fato antes do quimtec, vamos conta a vantagem q o inimigo recebe ao pegar uma kill: ele recebe o ouro da kill, fica livre pra farma a lane sem ninguém atrapalhar, ganha priority (significa q ele tem mais pressão na lane e na jungle) e provavelmente ele tbm pega uma ou duas barreiras da torre, isso cria uma vantagem absurda, a pessoa q morreu perde farm (gold) perde lvl (pressão), agora adicionando o quimtec na brincadeira, se vc ja esta na desvantagem, o inimigo (q ja tem mais itens, priority na lane) faz o drag bem mais facil, quando ele pegar a alma do quimtec a sua chance se virar o jogo vira praticamente zero, agora na fights vc tem q matar o inimigo q ta mais forte q vc DUAS VEZES, não so um inimigo, TODO O TIME GANHAM UMA PASSIVA DE SION, ou seja, se por algum milagre vc conseguir matar o carry inimigo, agora ele volta pra enfrentar vc de novo, e considerando q tu quase morreu pra mata ele não vai dar pra mata-lo de novo, além de team fights agora pegar um inimigo fora de posição é mais dificil ainda, por que quando vc vai pra cima dele, o time inimigo provavelmente já esta a caminho para ajuda-lo, e mesmo q vc consiga mata-lo, agora ele volta pra te seguir e o time inimigo provavelmente já chegou no lugar onde a fight ta acontecendo, e isso não tem counter, o efeito não tem CD, e a vida q o inimigo perde é ridiculamente pouca, eu q ja lutei umas boas vezes contra inimigos sobre o efeito da alma sei q um champ com bom sustain consegue facilmente viver uns 5 a 6 segundos a mais, isso é muito tempo. A riot colocou um goldizinho a mais nas torres inimigas e monstros épicos caso vc esteja perdendo, isso num alivia nem um pouco o snowball do time inimigo, porque fica super difícil de derrubar torres ou pegar objetivos, então na maioria das vezes esse gold vai pro **bleep**, e voltando no assunto do quimtec, é efeito "rift quimtec" é bem ruim também, wards normais não dão mais visão pra vc, e pra obter visão na jungle vc tem q por pelo menos duas pink wards, deixando 4 ward pra obter visão apenas da sua jungle, e agora vc tem q escolher se usa a ward de sobra no dragão ou no baron, e pra colocar as ward fica mais difícil, sendo q o inimigo pode ficar esperando na zona de gás, ou seja, pode dizer adeus pro red/blue e todo resto da jungle, e vc pode dizer q ambos times tem a oportunidade de aproveitar da zona de gás, mas não, porque é raro ter um jogo que ambas equipes estão no mesmo patamar, hoje em dia sempre tem um time q vai esta stompando e outro sendo stompado, num existe mais jogo disputado como havia antigamente.
Conclusão: esse efeito vai ser impossível de balancear, porque se ele ficar assim os problemas continuam, pra sumir com esses problemas a alma vai ter q ser nerfado até q é seja fraca de mais, tornando uma mecânica OP em uma mecânica inútil, na minha opinião eles deviam se livrar por completo dessa alma e dar um novo efeito, por exemplo: a alma faz com q todo dano causado aplique um veneno que causa dano adaptativo baseado no lvl do campeão ou ao invés de dar dano ela reduz cura e escudo dos inimigos, sei la só estou tentando dar umas ideias aleatórias, mas o dragão como esta agora não pode continuar.

7 RESPOSTAS

Acho que pra balancear essa alma seria acelerar o processo que vc morre, tipo diminuir par vc ganhar 1,5 s a mais ou igual a do sion, perde as skills e feitiços e so pode dar AA e item

Crítico
Arauto
Arauto

Eu acredito que seja forte mesmo, mas o negócio é que todas as almas dos drags são fortes justamente pra recompensar o time que focou todas as suas forças e estratégias em objetivo.
Acredito que a alma dos drags tem que ser uma Win condition grande, afinal de contas o outro time negligenciou objetivos ou perdeu mesmo.
Porém o Quimtec tá realmente forte, e de todas as almas é a que mais garante win, pois você pode até utilizar as spells de invocador enquanto está sob efeito da passiva da alma. Eu acredito que futuramente a riot deva nerfar ou reworkar essa alma, ou não já que as almas são pra serem fatores determinantes de win condition

Mas isso vai contra a ideia de ter composições com 1 ou mais champs late game no jogo.
A alma não pode ser uma win condition que defina a partida pq diversos campeões só começam a funcionar aos 30 minutos e nesse ponto vc ja esta lutando pelo ancião.
Manter a alma desse jeito é o mesmo que dizer que se tu pegar uma kayle no top teu time vai perde objetivos por vc não conseguir participar das lutas pelo dragão, e caso tu participe mesmo assim seu time estará em desvantagem pq seu champ só funciona lvl 16 com 4 itens pra mais.
Escolhi kayle pq é um dos exemplos mais extremos, mas diversos campeões com orianna, azir, veigar, corki, kassadin, Jinx, Kog'maw, twitch entre varios outros de diferentes rotas que sofreriam com o mesmo problema

No low elo é muito provável que um time esteja negligenciando os drags, mas em termos de balanceamento não da pra levar em conta o low elo, o ideal é balancear o jogo do do platina pra cima, onde esses erros não ocorrem muito mais e o jogo esta sendo jogado da maneira q a Riot queria, e voltando pro ponto do post original, o drag não é mais uma objetivo q se procura pra ganhar um game, hoje em dia ele é uma recompensa pra quem começou ganhando, mesmo considerando q nenhum time tenha pegado uma kill antes de tentar fazer o drag, é bem provável q uma fight aconteça nele quando alguém for tentar fazer, e o time q perde a fight (obtendo ou não o dragão) ja quase num tem condições de lutar pra pega-lo novamente, pq qualquer erro q vc cometa beneficia muito o time inimigo, e os drags agora servem apenas pra aumentar o snowball do time q ta ganhando, ent eu num considero ele uma win condition, pra mim ele é só uma pisada final pra torce o pescoço (figurativemente falando, num me bani Rito gomes pf) do time q ta perdendo.

Eu até concordo com vc na teoria, mas considerando o estado do jogo atualmente, q da uma importância imensa pro early game, campeões de late game ja num são mais tão forte qnt antigamente, pra provar isso é só olhar o pick rate de champs late game, o azir coitado tem um pick rate por volta dos 2% e um WR de 47%, o corki tem um pick rate menor que 1% (ele tem um WR bom mas considerando q nesse pick rate so deve ter main corki jogando com ele é de se esperar), oq eu quero dizer é a Riot ja num faz mais questão de balancear o league pro late game, jogos são muito mais rapidos, sendo geralmente de 20-35 (antigamente jogos facilmente chegavam nos 40-45 minutos) minutos de duração e o vencedor é decidido bem antes no final do game, la pros 15-20 minutos o jogo ja ta praticamente decidido.

É isso q eu digo em ser dificil de balancear, porque se usarmos a sua idea, nenhum champ q usa skill pra dar a maior parte do dano faria uso da alma, e, na minha opinião, não acredito q tenha muitos outros jeitos de nerfar a alma sem ser semelhante ao q vc sugeriu.
Hirusan
Tropa
Tropa

desisti desse jogo agora, ficamos 30min sem poder ir perto da nevoa porque tank se beneficia da nevoa quimtec. mago e suporte encantador nao pode wardar mais no jogo nunca e nem dar facecheck. se tenta wardar é explodido em menos de 1 seg. Está impossível jogar de suporte, acabaram com a minha função então desisti do jogo!