Cara... Bem legal a ideia de se transformar num animal e mto legal a ideia de deixar um rastro baseado na combinação de poses... Mas tipo..
Tu não acha que ficou um bocado broken não? Tu colocou o ponto chave de cada boneco em um só kkkkk não faz sentido ele ter a melhor skill de cada boneco no próprio kit kkkkkk se torna impossível de enfrentar, o que por sua vez leva a uma sequencia de nerf pesadíssima até que se torne impossível usar o boneco kkk e daí ele cai no vale do limbo.
Quando você cria um personagem (e isso não digo só no LoL, em qualquer plataforma, desde RPG de mesa D&D à plataformas interativas) tu precisa pensar nas inovações e nas forças, mas tmb precisa pensar nas fraquezas que torne seu personagem enfrentável.
Então por exemplo, no R do Tigre, ele ficar inalvejável E dar dano em cone pra frente é meio forte demais. A pose do Tigre é a pose de combate, certo? Então faz ela apenas dar dano, aplicar a marca e o sangramento da passiva do Tigre. Ficar inalvejável é algo defensivo, não tem pq ser presente na pose do Tigre. Deixa a skill desbalanceada.
Outro exemplo, no R da Fenix você tem tanto o gap close à distância quanto dano em área e ainda cria turrets ao abate. Novamente, você juntou o que Pantheon e Galio tem de melhor com o que Zyra e Heimer tem de melhor. É melhor colocar OU uma coisa, OU outra, ou seja, OU o gap close à distância com um cadinho de dano, similar ao R do Panth ou do Galio, OU um burst de dano que transforme inimigos em turrets. Ambas as coisas fica complicado...
Outro exemplo é no R do Urso. Ficar inabalável é uma mecânica maneiríssima, e jogar pra trás também é um hard cc maneiríssimo. O problema é fazer as duas coisas junto. Não tem counter play. Se o cara ligar a ult e correr pra cima de você, você vai ser jogado pra trás, não tem o que fazer. Isso não pode acontecer. Toda skill precisa ter suas fraquezas. Olaf por exemplo fica inabalável, porém só o que ele pode fazer é correr, jogar uma skill shot que dá slow e ataque básico. Já Voli pode ficar nas quatro patas e correr pra cima de alguém e stunar, mas pode ser parado por controle de grupo. Ficar inabalável E dar hard cc torna impossível enfrentar. Ele vai ligar R, correr até algum alvo e jogar o cara no meio do próprio time, e você não pode fazer nada pra impedir isso. Uma sugestão, novamente, é colocar OU uma coisa, OU outra! Ou faz ele ficar inabalável, OU faz ele causar hard cc. Ambas as coisas é inviável.
Além disso, as skills base já estão fazendo tudo sozinhas, por exemplo... Em teoria, Fenix (W) seria a skill de gap close, certo? Porém, você não precisa disso, pois com Tigre e Urso a passiva já te daria um gap close! Você ter muitas possibilidades de gap close torna o campeão inviável, pois caso ele chegue na tua lane pra te gankar, e pular em vc, pouco importa se você gastar Flash pra sair, ele vai só pular em você novamente instantaneamente. Novamente, é um gank sem counterplay.
Então assim, eu sei que fica muito mais legal pensar só nas possibilidades fortes do negócio, mas ao criar um personagem (a galera que manja de design de personagens pode até explicar isso melhor que eu) você precisa pensar nos efeitos que o kit dele terá durante o jogo, e em como isso afeta a role play ao redor dele.
Existe um Rioter chamado CertainlyT, que é o criador dos campeões mais controversos do jogo, justamente pq ele é um cara que não gosta de colocar fraquezas nos personagens dele. E quando coloca, são fraquezas muuuuito específicas e com janelas de oportunidade muito pequenas.
A ideia foi ótima, e muito criativa! Só cuidado com as mecânicas kkkkk essa é a parte complicada
Eles podiam se inspirar no herói Brewmaster do dota 2.
Onde sua ultimate faz com que o personagem se divida em 3 seres de elementos distintos possuindo habilidades únicas.
https://www.youtube.com/watch?v=IKniBRXc-ps
http://www.dota2.com/hero/brewmaster/
@Dizzie kkkk basicamente o Chen no HOTS
Sendo honesto, que é o que pretendo respondendo esse post após avalia-lo, não curti as ideias que teve com relação as novas mecânica do campeão, tendo eu mesmo presenciado várias tentativas feitas pela comunidade em modernizar o estilo do personagem, me incluindo nesse meio. Mesmo você tendo apresentado algumas coisas interessantes, como uma Passiva que concede efeitos adicionais ao Udyr após o uso de habilidades de forma simultânea, dando uma maior variedade ao seu kit, porém isso no conceito idealizado entrega recursos demais, muito mais que qualquer outro caçador do jogo, nas mãos de um personagem "em tese" fácil de jogar. As mudanças bruscas de mecânica feitas pelas combinações de postura, que aliás não fazem muito sentido juntamente com algumas das habilidades presentes no conjunto do Andarilho, tornam confusa sua gameplay e acabam obrigando os jogadores a fazerem uma ginastica mental muito maior que o necessário.
Essa foi minha crítica, com certeza você tem ideias ótimas guardadas, bastando apenas pensar e organiza-las com mais calma. É interessante pensar como seria um possível "rework" do campeão especialmente nesse período que está ocorrendo a votação da comunidade para sabermos qual será o próximo personagem a ser retrabalhado pela Riot Games, com isso em mente, pensei em compartilhar um conceito de rework também do Udyr feito por minha pessoa, sendo este publicado na segunda metade de 2020, e um outro postado recentemente por outro usuário.