Fala, galera!
Tópico original: Meddler
Avisos de sempre
As postagens publicadas aqui frequentemente contêm discussões sobre trabalhos futuros em desenvolvimento e que não necessariamente vão entrar na versão final. A natureza do trabalho sempre pode mudar ou, dependendo do que descobrirmos, os projetos mencionados podem ser adiados ou até cancelados. Saiba sempre que um destes posts for publicado pelo Twitter: https://twitter.com/RiotMeddler
Algumas considerações sobre novos campeões/AVM deste ano
Já que estamos em um momento estável do jogo, com o Mundial chegando e a pré-temporada já batendo na porta, pensei que seria um bom momento para compartilhar algumas reflexões sobre nossos novos Campeões e AVMs deste ano (Sylas, Kayle, Morgana, Yuumi, Mordekaiser, Qiyana, Yuumi) de uma perspectiva do Design de Jogos.
Já vacilamos nisso no passado, por exemplo, com Kindred e Shen, caso nos quais os kits e temas/histórias não tinham um encaixe perfeito. Os lançamentos deste ano, bem diferentes desses exemplos, têm se saído muito bem, com mecânicas de jogo que proporcionam a fantasia e a expectativa propostas. Mordekaiser, por exemplo, se encaixa direitinho no perfil do poderoso senhor das trevas colossal e coberto de magia sombria. Yuumi passa perfeitamente a ideia de uma familiar brincalhona e prestativa de uma maga.
Sensação e satisfação de estar jogando com um Campeão único
Acho que este ano foi muito consistente nesse aspecto também. Nossos novos Campeões e AVMs têm conseguido tanto trazer coisas novas para o jogo quanto garantir uma alta satisfação aos usuários. Para mim, o roubo de habilidades de Sylas, a conexão de Yuumi e a ult de Mordekaiser são ótimos destaques. Por outro lado, alguns de nossos trabalhos anteriores só conseguiram alcançar um dos dois aspectos. As espirais de Skarner são únicas, mas muitos jogadores não se sentem satisfeitos ao jogar com ele. Do outro lado temos Jarvan IV, com uma jogabilidade que satisfaz o jogador, mas com uma mecânica de jogo que não se destaca muito de outros Campeões bem similares.
Pontos fracos e contrajogadas
Nesse aspecto, acho que tivemos um ano mais misto, parcialmente por conta de algumas decisões que tomamos e que ajudaram Campeões a transmitirem essa boa sensação ao jogar com eles. O destaque aqui vai para Sylas e Yuumi que, nas mãos de jogadores mais treinados, deixam os oponentes praticamente sem escapatória. Morgana, Mordekaiser e Kayle, até agora, têm se saído melhor nesse sentido. Ainda não sabemos muito em relação a Pantheon e Qiyana, que são relativamente novos, e precisamos esperar um pouco mais para sabermos em quais pontos podemos alterar alguns números ou se temos problemas maiores para lidar.
Em termos gerais, esse último aspecto é o que mais estamos tentando melhorar. Ao olharmos para os lançamentos de 2018, Irelia, Akali e Aatrox têm nos dado dores de cabeça, proporcionando aos outros jogadores experiências não tão positivas quanto gostaríamos. Nosso maior objetivo para os Campeões de 2020 é que TODOS eles tragam um ambiente de jogo saudável, não só alguns.
Manter as identidades da mecânica de jogo
Historicamente, alguns de nossos AVMs acabaram mudando drasticamente as identidades de mecânica de jogo dos Campeões originais com os quais estávamos trabalhando. Em alguns casos, acho que valeu muito a pena, como no Sion, na Poppy e no Urgot, por exemplo. Foram atualizações muito positivas, mesmo que suas mecânicas tenham ficado bem diferentes. Em outros casos, acabamos alterando coisas desnecessariamente, perdendo características que os jogadores amavam nos Campeões e que nem precisariam ser removidas para manter um bom ambiente de jogo. Neste ano, acho que fizemos um ótimo trabalho com Kayle, Morgana, Mordekaiser e Pantheon, mantendo muitos de seus elementos icônicos e, ao mesmo tempo, corrigindo os problemas de saúde do jogo. Mas podemos melhorar ainda mais. De modo geral, acho que conseguimos evitar alguns dos problemas que as atualizações anteriores acabaram causando ao redefinir desnecessariamente as características principais de Campeões (como, por exemplo, Graves não conseguir mais jogar na rota inferior ou Aatrox deixar de ser um Campeão dependente de ataques básicos e passar a ser um Campeão que se baseia em habilidades).
Considerações sobre a Fase de Entrada do Mundial até agora
No exato momento em que escrevo este artigo, estamos no segundo dia da Fase de Entrada. Aqui vão algumas considerações sobre como estão os jogos até agora:
O ritmo tem sido mais ou menos como esperávamos em termos de quantidade de conflitos iniciais, contestação de objetivos e tempo gasto no fim de jogo.
A variedade de escolha tem sido considerável, já que vimos somente uma parte das equipes jogarem até o momento. Espero não ver Qiyana, Pantheon e Xayah em 100% das escolhas/banimentos durante todo o torneio, já que as equipes se adaptam e o meta evolui. Em resumo, isso é o que temos até agora, mas ainda é muito cedo para determinar algo definitivamente. Talvez devêssemos ter retirado mais poder deles nos enfraquecimentos entre as Atualizações 9.17 e 9.19, mas ficamos com medo de exagerar e acabar deixando-os fracos demais, o que impediria que fossem escolhidos.
As escolhas de não atiradores para a rota inferior têm sido bem saudáveis até o momento, demonstrando forças e fraquezas bem claras, resultando em jogadas bem interessantes. Ainda não está muito claro como o meta se consolidou nesse sentido, principalmente porque algumas equipes claramente dedicaram mais tempo para praticar escolhas de rota inferior sem atiradores do que outras. Estou muito curioso para ver como a rota inferior se desenvolverá ao longo do torneio, e espero continuar vendo uma variedade moderada de classes, principalmente se as equipes também sentirem que têm a opção de deslocar os atiradores para outras rotas, se quiserem.
certo MAS kd forever mapa modos de jogo rotaticos?
E como sempre, nada sobre coerencia do match das partidas, cada vez mais partidas onde um time conquista tudo e o outro nada. Mas, a culpa deve ser dos jogadores.
@DAFIIIII escreveu:
minha humilde opinião de bronze. o master yi na minha opinião esta se mostrando menos expressivo do que ja era a algum tempo atrás. basicamente utilizar o Q perdeu um pouco do propósito de dar dano, atualmente eu o utilizo para NÃO LEVAR dano e não para APLICAR dano.
Isso sempre foi um traço normal do Q do Yi, o problema maior é que essa impressão dele servir só pra defesa tá por conta das builds de on-hit dele. O Q dele já causa um estrago SINISTRO se você fizer um Yi de crit mas Guinsoo + Shojin o torna ridículo no quesito de resetar a recarga do Q.
Esses dois itens são um dos piores designs ever da Riot e uma das principais provas de que ficar socando efeito fortão em item em vez de balancear atributos é uma péssima ideia.
@Kaizieth escreveu:
Considerando este tópico, qual é a fantasia que o Jax quer transmitir? Pela lore, o seu estilo de luta é um estilo que conserva energia e faz o oponente de cansar enquanto evade os seus ataques e contra ataca na hora exata. Como transformar isso em uma mecânica mais interessante que o seu "E" atual?
Então mano, antigamente essa mecânica de Dodge existia e era possível "comprá-la" com a PD (Dançarina Fantasma). Outro campeão que também possuia essa mecânica era o Shaco no seu E.
Agora, Jax é um dos únicos campeões que mantem o seu kit exatamente original (apenas com nerfs/buffs em valores), por isso ele é extremamente forte no late game.
Já reparou como ele é versátil? Se beneficia de AD, AP, AS, CDR, HP, ON-HIT Effects, e por aí vai..
Campeões de natureza híbrida tendem a ser difíceis de se balancear, e acabam perdendo a identidade quando são reworkados...