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Visões de Balanceamento: 05/10

Post Original: Meddler

Avisos de sempre

 

As postagens publicadas aqui frequentemente contêm discussões sobre trabalhos futuros em desenvolvimento e que não necessariamente entrarão na versão final. A natureza do trabalho sempre pode mudar ou, dependendo do que descobrirmos, os projetos mencionados podem ser adiados ou até cancelados. Saiba sempre que um destes posts for publicado pelo Twitter: https://twitter.com/RiotMeddler

 

 

Algumas coisas que estaremos analisando para 8.21

 

 

Ainda não é uma lista completa, mas aqui estão alguns Campeões que já estamos de olho para a 8.21:

 

  • Nerf na Kai'Sa - Uma opção é deixar suas fraquezas mais evidentes. A outra é dificultar um pouco mais a habilitação de seus aprimoramentos, já que a intenção inicial não era ela conseguir habilitar os 3 com tanta facilidade.

 

  • Nerf no Pyke Tanque - Mantendo o Pyke DdA com mais ou menos a mesma força. Isso deve envolver algumas mudanças nos efeitos do kit (ex.: alteração do efeito Vida -> DdA da passiva, mais algumas mudanças de escalamento talvez?)

 

  • Buff no Corki - Não entrou na 8.20, então esperamos que entre na 8.21.

 

 

Melhorias no ping "A Caminho" na 8.21

 

Também devemos fazer algumas melhoria nos pings ''A Caminho'' na 8.21. A grande mudança é que o próprio som dos pings agora vai transmitir mais algumas informações:

 

  1. O som será processando para refletir a distância entre o usuário do ping e o local que recebe o ping. Quando mais distantes um do outro, maior o eco. Basicamente é uma representação do tempo que levará para o usuário do ping chegar até lá.
  2. Quando mais distante o jogador estiver do ping, mais fraco ele será. Se alguém enviar um ping da mesma rota que você, o som será mais alto. Se o ping for enviado do outro lado do mapa, o som será mais baixo.

 

Também incluiremos a notificação do ping ''A Caminho'' novamente na conversa de equipe. Parece que ele acabou tendo um acidente em algum momento enquanto estávamos desenvolvendo essa abordagem.

  

Por que não usamos efeitos adaptativos no jogo

 

Desde que incluímos o Dano Adaptativo e os atributos adaptativos no período pré-partida com as runas, naturalmente começamos a receber perguntas de por que não os usamos também no jogo. Por que não ter itens que concedem PdH/DdA Adaptativos para que mais Campeões possam usá-los, ou por que o dano das habilidades dos Campeões e dos itens não podem mudar de tipo para que sejam sempre ideais. Vejam algumas considerações sobre por que não fazemos isso.

 

  • Dano Adaptativo

 

Que se refere ao dano que pode mudar de tipo. Um bom exemplo seria Cometa Arcano, que causa Dano Mágico em itemizações de PdH e Dano Físico em itemizações de DdA. Com as runas, estávamos buscando criar efeitos que poderiam se encaixar em qualquer padrão de dano. Sendo assim, oferecer o tipo de dano mais apropriado ao tipo de penetração que você queria era a melhor solução. Isso também significa que seria mais fácil escolher opções defensivas contra um Campeão específico, já que suas contribuições de dano na pré-partida geralmente combinariam com o tipo de dano do seu kit.

 

Já com os efeitos do jogo, nossa preocupação é que o Dano Adaptativo dificulte a previsão do tipo de dano que você enfrentará e contra o qual precisará jogar e se armar. LoL já tem muitas habilidades de Campeões e fontes de dano que precisam ser compreendidas/monitoradas, então fazer com que você tenha que monitorar as itemizações de alguém o tempo todo para saber se o tipo de dano de determinada habilidade mudou é algo que queremos evitar. É possível que façamos uma ou outra exceção, principalmente se for apropriado ao tema de algum Campeão e se for muito bem representado pela arte/áudio, etc, mas mesmo assim seria algo muito raro.

 

 

  • Atributos adaptativos de itens (ou de habilidades que escalam com os atributos)

 

Com atributos que concedem exatamente o que você precisa para escalar: PdH, DdA, ou o que seja. Novamente, com a runas queríamos que as coisas ficassem bem abertas, principalmente para que não fosse necessário criar mais runas que seriam basicamente cópias com escalamento diferente. Já no caso dos itens, há vários casos em que limitar o número de usuários é muito importante, principalmente do ponto de vista da integridade do jogo. Os atributos oferecidos por um item são muito importantes para direcionar sua utilidade para usuários específicos em que melhor funcionariam (ex.: direcionar a Ampulheta de Zhonya mais para magos e outros que usam muito PdH, ou o Cutelo Negro para Vida, para que seja melhor para Colossos e outros lutadores mais parrudos). Além disso, ter essa alternância de atributos em um item também dificultaria compreender e reagir ao dano causado pelos inimigos, principalmente se essa alternância acontecesse no meio do jogo. Sendo assim, temos hesitado bastante em trazer atributos adaptativos durante a partida, pois isso poderia privilegiar muito o ataque, a menos que os atributos defensivos também fossem adaptativos. Em alguns casos, pode ser que seja um recurso útil (por exemplo, para abrir a linha do Gume do Ladrão Arcano para usuários de DdA). Talvez venhamos a usá-lo em casos como esse em algum momento, mas talvez seja melhor resolver o problema de alguma outra forma (oferecendo outro poder que não seja DdA nem PdH).

 

 

 

 

"Se acha o esperto não é mesmo?"

- Ahri
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