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Visões de Balanceamento - 07/02/2020

Fala, galera!                                                                                                                                       Tópico Original
 
Aqui é o Scruffy, e hoje estou aqui para explicar melhor algumas das nossas ideias e futuras mudanças na mecânica de jogo.
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Aprimoramento do Plano de Balanceamento
 
Há mais de um ano estamos trabalhando com um Plano de Balanceamento padronizado e sempre buscando maneiras de melhorá-lo conforme o tempo passa. A equipe de Summoner's Rift trouxe algumas mudanças pequenas e significativas que andamos testando este ano, e vamos usá-las daqui pra frente.
 
● Nível normal de habilidade (Ferro - Ouro)
 
- Para jogadores normais e habilidosos, restringiremos ainda mais a definição de
"poderoso demais" depois de ter analisado o ano passado (2019) e concluído que existe uma tendência maior para fortalecimentos do que enfraquecimentos. Em condições ideais, precisamos encontrar o balanceamento correto para que não exista aumento ou diminuição de poder ao longo do tempo.
 
- Antigamente, considerávamos um Campeão "poderoso demais" quando sua taxa de vitória era de 54,5% (se a taxa de banimento fosse menor que a média) ou 52,5% (se a taxa de banimento fosse maior que 5 vezes a média).
 
- Agora, consideramos um Campeão "poderoso demais" quando sua taxa de vitória é de 54% (se a taxa de banimento for menor que a média) ou 52,5% (se a taxa de banimento for maior que 5 vezes a média).
 
- Por exemplo, nosso novo sistema apontou a necessidade de enfraquecer a Diana na 10.3 (com 53,7% de taxa de vitória e 23% de taxa de banimento), algo que não aconteceria no sistema antigo.
 
Jogadores habilidosos (Platina - Mestre)
 
- Antigamente, considerávamos um Campeão "poderoso demais" quando sua taxa de vitória era de 54% (se a taxa de banimento fosse menor que a média) ou 52,5% (se a taxa de banimento fosse maior que 5 vezes a média).
 
- Agora, consideramos um Campeão "poderoso demais" quando sua taxa de vitória é de 53,5% (se a taxa de banimento for menor que a média) ou 52,5% (se a taxa de banimento for maior que 5 vezes a média).
 
- Por exemplo, nosso novo sistema apontou a Senna atiradora como poderosa demais (Platina ou Mestre), algo que não aconteceria no sistema antigo.
 
● Jogadores de elite (Grão-Mestre - Desafiante)
 
- Sem mudanças no momento, mas estamos buscando maneiras de implementar um sistema mais orientado pelos dados do jogo. Nosso uso atual de escolhas e banimentos é razoavelmente correto, mas achamos que é possível chegar a um panorama mais preciso do balanceamento de Campeões com dados de jogo utilizando as taxas de vitória, nesse caso.
 
 Cenário competitivo
 
- Diferentemente dos jogadores de elite, achamos que, nesse caso, os dados de escolhas e banimentos concedem uma boa representação do poder de umCampeão. Ainda estamos fazendo alguns ajustes para reduzir a quantidade de Notas de Atualizações para os profissionais durante grande parte do ano e aumentar conforme o Mundial se aproxima.
 
- Antigamente, um Campeão era "poderoso demais" se a presença dele fosse maior que 90% durante uma Atualização ou maior que 80% durante duas Atualizações.
 
- Agora, consideramos um Campeão "poderoso demais" se a presença dele for maior que 95% durante uma Atualização ou maior que 85% durante duas Atualizações. Aumento do foco em grandes eventos (Mundial/MSI).
 
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Aumento do elenco de Campeões na selva
 
Analisando os resultados e acompanhamentos da pré-temporada de 2020, encontramos um problema na função de caçador que ainda não fomos capazes de resolver: durante toda a história do LoL, a função de caçador é a menos escolhida por jogadores de elo baixo, independentemente de ser mais forte ou mais fraca em relação às outras posições. A longo prazo, acreditamos que esse problema exigirá várias mudanças para que possa ser
consertado, mas, a curto prazo, queremos aumentar a atratividade da selva. Na 10.4, tentaremos adicionar alguns Campeões (amados por vocês e por nós) ao elenco da selva. Faremos mudanças mais focadas no fortalecimento da limpeza da selva, mas não mexeremos em suas situações nas rotas. Não conseguiremos implementar tudo, mas a nossa lista atual é a seguinte:
 
● Garen (também estamos fazendo pequenas alterações para tornar itens de lutador mais viáveis em comparação à itemização de Velocidade de Ataque)
● Diana
● Zed
Talon
● Darius
 
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Soraka nas rotas solo
 
Estamos trabalhando em enfraquecimentos para a Soraka com o objetivo de evitar que ela seja uma escolha dominante nas rotas solo, o que tem causado uma experiência de jogo de baixa qualidade. Seu padrão de autocura (Q) foi criado para ser algo arriscado e semiconfiável contra oponentes de ataque à distância, mas, em situações de 1v1 contra oponentes de ataque corpo a corpo, seu risco é baixo e é bem difícil esquivar-se do projétil.
 
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Mais mudanças de acompanhamento no Aphelios
 
Algumas outras mudanças devem acontecer no Aphelios na 10.4 com o objetivo de aumentar a
clareza ao jogar contra ele e aprimorar seu balanceamento:
 
● Melhor entendimento de suas armas - Adicionaremos o ícone da arma secundária na barra de Vida.
 
● Diminuição de ultimates surpresa - Reduziremos o alcance do R e aumentaremos sua diferenciação de cores para que todos possam prever melhor quando a habilidade virá e o que ela fará ao acertar.
 
● Ameaça da atalaia mais clara - Estamos procurando maneiras de fazer com que a atalaia transmita sua alta ameaça para que os jogadores possam reagir a ela mais rápido.
 
● Melhoria de balanceamento - Aphelios ainda está bem forte, mesmo depois da 10.2 e, por isso, teremos outra rodada de enfraquecimentos para deixá-lo em uma posição melhor.
 
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Melhorias na Capa de Fogo Solar
 
Este item está bem fraco no momento, então vamos fortalecê-lo de maneiras que melhorem a experiência dos tanques no fim de jogo. Classes focadas em dano escalam com itens de uma forma que acelera e facilita os padrões de coleta, enquanto os tanques ainda sofrem para coletar mesmo depois de terminarem vários itens. As mudanças que estão sendo testadas no momento são:
 
● Dano de queima do Imolar aumentado em 1,5% da Vida adicional do usuário por 4s depois de aplicar um Controle de Grupo imobilizante (mesma regra do W da Fiora) contra um inimigo.
 
Cronômetro
 
No momento, acreditamos que o Cronômetro está sendo usado por uma variedade muito grande de Campeões em uma partida típica. Isso traz uma sensação de poderes mais homogêneos entre os Campeões, mas também pode acabar sendo bom até demais ao pausar ações e negar dano explosivo. Já estamos pensando em como reduzir/mudar a presença do item nas próximas Atualizações.
 
 
Scruffy
 
 
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28 RESPOSTAS
Gemada de Taric
Dragão
Dragão

Acho que seria muito interessante traduzir algusn comentarios dos rioters nesses posts, pois falam muitas vezes de coisas importantes como opiniões sobre personagens em especifico, e tals.

Se quiser, nos proximos posts, posso traduzir alguns aqui mesmo no comentario, acho que seria até divertido :v

Só tá fraca como era antes do rework.

bem balanceado essa fila do gold hein rapaziada

TSY Kushina
Tropa
Tropa

Obg, nerfa esse aphelios obg
EQG Greengu
Aronguejo
Aronguejo

Como jogador da rota Topo, eu me identifico com a imagem desse post.

 

 

Enquanto isso eu só queria que consertassem o meu Aatrox ._.
Deixassem ele mais forte, o campeão é MUITO forte, mas qnd vai numa rota contra um Sett da vida ele sofre pra farmar e até pra tentar agressivar
Na minha opinião a Riot deixou o Aatrox MT de lado e penalizou MT o campeão, eu acho que ele merecia alguns buffs, pelo menos pra n deixar ele tão inferior a outros campeões
RosesAndGuns
Aronguejo
Aronguejo

Sobre o cronometro, faz parte de itens toxicos e antijogo imundos que desistimulam jogadas agressivas e interessantes inclusive para o competitivo. Já vi inumeras jogadas onde alguem é pego fora de posição e a luta reseta varias vezes por cronometros usados em sequencia, ou dives que fazem meus olhos sangrarem ao assisti-los de tanta agonia que da.

 

Entretanto o cronometro é apenas uma forma de acelerar a presença de ferramentas toxicas e antijogo, de modo que o problema esta nos itens zonia e anjo guardião (a nova dançarina fantasma dando shield também, mas sozinha talvez não fosse algo tão problematico), pois os mesmos são toxicos demais para o jogo uma vez que tornam carrys ranged uma dor de cabeça ridicula, basta um deles esta fidado que carregará a partida, pois, alem de estarem fortes com muito dano, ficam quase que imparaveis por não poderem ser abatidos devido a esse tipo de ferramenta doentia somada a suportes de peel. Se ate mesmo assassinos fidados tem dificuldade de abate-los quem fara esse papel?

 

Porém, esses itens não podem ser removidos devido sua estrema necessidade para muitos champions melee não tão resistentes poderem realizar suas jogadas sem necessáriamente se suicidarem toda vez que forem tentar uma jogada, onde muitas vezes podem nem conseguir fazer a jogada desejada (desde um insec a um assassinato de carry devido a CGs ou peel no geral). Esse problema é facilmente resolvido tornando esses itens exclusivos para melee assim como acontece com o Sterak.

 

Uma sugestão que imaginei seria tornar ambos os itens (zonia e anjo guardião) identicos em efeito, porém com status opostos de AD e o outro de AP. Sendo o novo efeito uma passiva que te torna invulneravel por 1 segundo ao perder 70% da vida, isso permite que campeõpes melees frageis realizem suas jogadas e tenham um breve intervalo para tentarem sair vivos após as suas jogadas.

 

Outra ferramenta pouco eficaz devido a sua natureza de funcionamento é o limiar da noite, pois bloqueia a primeira habilidade e não o primeiro controle de grupo. Porém se esse item bloqueasse, pelo menos para melees, especificamente o primeiro controle de grupo também seria uma ferramenta muito interessante para os melees frageis realizarem suas jogadas. Atualmente eu simplesmente vejo como quase impossivel usar campeões como Lee Sin/Rek'Sai/Kha'Zix/Kayn/Xin e outros com engage de dash contra campeões como Ahri/Syndra/Lux/Morgana/Veigar e outros com CG, pois assim que eu tentar usar o dash tomarei cc em 90% das vezes e terei minha jogada impossibilitada me deixando inutil na presença desses campeões, a única forma de jogar contra eles é prestando atenção para realizar jogadas exclusivamente quando esses campeões estão com o CG no tempo de recarga. Vale lembrar que esse item é extremamente ruim em questão de preço e status, tendo como único beneficio a TENTATIVA de bloquear um CG para permitir a realização de suas jogadas, que serão anuladas ate o item ser feito la pro terceiro da build e caso feito antes te deixará muito fraco devido aos status serem fracos e ineficientes em relação ao custo/beneficio.

Olá Tammlee tipo tem umas coisas que me incomodam no jogo e umas dessas é a passiva do darius que faz com que ele sole qualquer campeão corpo a corpo ,acho isso muito injusto basicamente não tem campeão corpo a corpo que vence o darius no x1 por causa da passiva dele,isso é fora de lógica, e a outra coisa que me incomoda é o item bandana de mercúrio tipo tava querendo que aumentasse o tempo de recarga da ativaçao desse item e também dos outros itens que usam a banana de mercúrio de 90 segundos para 110 segundos ou até um pouco mais por que nem é toda hora que acontece um tf no jogo e quando acontece a tf no jogo o cara já pode ativar o item de novo pra sair de supressão e etc, esse item ferra com campeões que tem ultimate de supressão,tipo ww ou skarner onde você ulta em certo cara do time inimigo que está muito forte e ele usa esse item toda hora nas tfs,fazendo o meu time perder.


@Artilheiro101  escreveu:
Olá Tammlee tipo tem umas coisas que me incomodam no jogo e umas dessas é a passiva do darius que faz com que ele sole qualquer campeão corpo a corpo ,acho isso muito injusto basicamente não tem campeão corpo a corpo que vence o darius no x1 por causa da passiva dele,isso é fora de lógica, e a outra coisa que me incomoda é o item bandana de mercúrio tipo tava querendo que aumentasse o tempo de recarga da ativaçao desse item e também dos outros itens que usam a banana de mercúrio de 90 segundos para 110 segundos ou até um pouco mais por que nem é toda hora que acontece um tf no jogo e quando acontece a tf no jogo o cara já pode ativar o item de novo pra sair de supressão e etc, esse item ferra com campeões que tem ultimate de supressão,tipo ww ou skarner onde você ulta em certo cara do time inimigo que está muito forte e ele usa esse item toda hora nas tfs,fazendo o meu time perder.

1º Se tu tiver em uma Match up contra o Darius, e tiver com um campeão que não é tão forte no começo, fica mais safe pow. Tem muita gente que mesmo sabendo que não pode 1v1 com o cara, e por teimosia ou pq o cara ta provocando, o maluco fica indo em fight e se matando. Fica na moral, farma seu bagulho quando der, não se preocupe muito em farmar, se preocupe em ficar safe e sempre que der farma e vai pra debaixo da torre.

2º Sobre o item mercúrio, a maioria dos campeões que usa ele é pq o complementa ou pq ta em um jogo difícil, vamos dizer que eu to contra um Mordekaiser e ele ta me stompando, a bandana vai me ajudar bastante a me manter vivo, não acho que seja justo só 1 campeão manter a vantagem. Fazer itens custa dinheiro e tempo, é mais que justo na minha opinião, sem falar que não é todo campeão que pode fazer ent... Se o jogador(a) comprou ele de antecedência, só significa que ele foi mais esperto e previu que a match up ta cheio de cc.