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Visões de Balanceamento: 30/11

Post Original: Meddler

Avisos de sempre

 

As postagens publicadas aqui frequentemente contêm discussões sobre trabalhos futuros em desenvolvimento e que não necessariamente entrarão na versão final. A natureza do trabalho sempre pode mudar ou, dependendo do que descobrirmos, os projetos mencionados podem ser adiados ou até cancelados. Saiba sempre que um destes posts for publicado pelo Twitter: https://twitter.com/RiotMeddler

 

 

Atiradores

 

 

Veremos mais algumas discussões sobre o estado dos atiradores abaixo. Cobriremos tópicos como: o que estamos vendo no momento, o que achamos sobre isso e uma primeira consideração sobre as mudanças que planejamos fazer.

 

Dados e observações

 

  • Vimos alguns jogadores nos fóruns/mídias sociais argumentando fortemente que os atiradores estão fracos. Esse argumento possui algumas versões diferentes, com a maior delas sendo ‘‘todos os atiradores estão fracos’’, ‘‘atiradores fora esses estão fracos’’ e ‘‘todos os atiradores de crítico estão ruins’’.

 

  • Com base nisso, nessa semana fizemos pesquisas com jogadores da América do Norte, Coreia e Brasil para entendermos melhor de onde vem esses sentimentos. Resultados das pesquisas:

 

- Todas as três regiões acham que a posição mais forte é a selva, seguida de perto pela rota do meio

- Jogadores coreanos consideram que a rota superior, inferior e suporte estão no mesmo nível de força

- Jogadores norte-americanos consideram a rota superior como a terceira mais forte, seguida por suporte, depois pela rota inferior

- Jogadores brasileiros consideram a rota inferior e suporte como posições igualmente fortes em 3º lugar, com a rota superior claramente sendo a mais fraca, segundo eles

 

  • Também analisamos outro ponto de informação: quais funções os jogadores têm escolhido como sua seleção primária quando entram na fila (o que as pessoas estão escolhendo jogar em comparação a como elas interpretam o poder). No geral, estamos vendo uma diminuição no número de jogadores escolhendo a rota inferior como posição preferida nas últimas semanas desde que o Mundial acabou. Novamente, existe uma variação regional visível, com uma grande queda na América do Norte, mas poucas mudanças na Coreia, por exemplo. Também vale ressaltar que o desejo de jogar de suporte também diminuiu na mesma proporção ou mais na maioria das regiões durante esse mesmo período, e essa queda aconteceu especialmente nas ranqueadas, partidas normais alternadas foram afetadas, mas em um grau menor. Ressaltamos também que a diminuição na escolha de suporte e rota inferior como posição preferida começou antes da pré-temporada, então a princípio isso não foi causado pelas mudanças que ela trouxe.

 

  • Focando puramente nos dados de jogo, taxa de vitória não ajuda muito nessa situação, já que a maioria das partidas ainda possui um atirador contra outro atirador. Já a taxa de escolha nos diz que, em média, os atiradores ainda são os mais escolhidos na rota inferior quase sempre, e que a escolha mais comum sem ser atirador é o Karthus, que consegue ser 1% das escolhas de Campeão na rota inferior. Mas o contexto faz isso variar bastante, com a escolha do Karthus nessa rota sendo 2% em partidas de MMR alto (quase 5% na América do Norte), em comparação com um número insignificante no Brasil.

 

  • Vale lembrar que os atiradores, incluindo alguns de crítico, permaneceram dominantes no cenário profissional nessas últimas semanas. Acreditamos que esse ainda será o caso quando as partidas profissionais continuarem. No entanto, o contexto nesse caso é bem diferente, já que as jogadas entre equipes organizadas são bem diferentes da fila solo e porque o meta profissional em si é notoriamente diferente no geral (ex.: mais tanques, mais jogadas macro, mais efetividade em Campeões que precisam de coordenação da equipe).

 

  • Por último, falando do estado do meta, vimos um aumento considerável na taxa de escolha de muitos lutadores de investida, assassinos e magos de dano explosivo no final da temporada ranqueada/lançamento da Atualização da pré-temporada, juntamente com uma diminuição considerável na taxa de escolha de tanques e suportes defensivos. Jogar de atirador frequentemente se torna algo frustrante em contextos como esses.

 

Agora que falamos do contexto, vamos falar sobre nossas interpretações:

 

  • Acreditamos que alguns atiradores estão atualmente fortes, com autonomia e satisfação apropriadas (Lucian, Ezreal, Miss Fortune e Jhin são bons exemplos). Já outros estão falhando em pelo menos um desses dois fatores, especialmente atiradores dependentes de itens de crítico. Para jogadores que querem jogar com atiradores que não possuem melhores opções além das itemizações de crítico, entendemos como isso pode ser frustrante.

 

  • Acreditamos que a itemização, principalmente a de crítico, precisa ser trabalhada. Muito disso vem da maneira como os itens funcionam mais do que seu nível de poder. Chuva de Canivete, por exemplo, está bem forte atualmente, mas ainda não gera boa satisfação.

 

  • A pré-temporada é um momento onde, historicamente falando, a vontade de jogar como atirador sempre cai, para depois aumentar novamente quando a temporada começa. Estamos vendo essa mesma tendência atualmente. Isso reflete que mais anti-atiradores estão sendo escolhidos, visto que os jogadores tendem a migrar para composições menos eficientes, porém mais atraentes, de anti-carregadores durante períodos menos competitivos. Isso também reflete que menos jogadores estão escolhendo entrar na fila como suporte, resultando em mais jogadores de suporte por preenchimento automático, que frequentemente escolhem Campeões/itemizações experimentais e Campeões agressivos em vez de tanques ou encantadores, diminuindo a sinergia atirador/suporte. Existem, sim, problemas que queremos abordar independente de tendências usuais como essas, mas também não queremos corrigir demais as coisas quando alguns efeitos são só temporários.

 

  • Atiradores mais forçados a fazerem itemizações de fim de jogo são mais prováveis de serem considerados desagradáveis de jogar. O balanceamento deles tende a variar mais com base no estado atual do meta. Isso faz sentido em situações em que a principal identidade do atirador é ser o ‘‘supercarregador de fim de jogo’’, mas pode ser um problema em outras.

 

  • Atiradores estão potencialmente inclinados a focarem totalmente no dano e pouco na defesa quando o assunto é itemização. Ser mais frágil em comparação faz sentido como fraqueza para classes como essas, mas possivelmente forçamos isso demais, deixando os atiradores amarrados demais a itens de dano multiplicativo e excessivamente frágeis quando não protegidos ou quando o meta não é favorável.

 

Então o que pretendemos fazer considerando tudo isso?

 

 

8.24b

 

- Analisaremos alguns atiradores específicos e colocaremos mais poder neles. Entre os atuais candidatos estão Corki, Xayah, Ashe, Vayne, Trist e Jinx.

 

- Uma tática que testaremos para uma boa parte deles é dar mais RM no início do jogo para reduzir sua vulnerabilidade a cutucadas na rota e Dano Mágico explosivo no início/meio de jogo. Ainda não temos certeza se vamos apenas adicionar RM no geral, RM por nível ou uma mistura dos dois.

 

- No caso da Xayah, estamos analisando se ela e Rakan dependem demais um do outro quando o assunto é poder. Obviamente queremos que eles sejam mais efetivos juntos, mas nos preocupamos se a efetividade dos dois é baixa demais quando estão separados.

 

9.1 e/ou posteriormente

 - Analisaremos os itens de crítico. Traremos os detalhes assim que os tivermos, mas o principal objetivo será tornar os itens de crítico mais satisfatórios para a maioria dos usuários, já que satisfação tem sido um problema recorrente independente do estado atual de balanceamento.

 

- Também analisaremos as itemizações ofensivas e defensivas dos atiradores. Uma das possíveis abordagens seria tornar compras parcialmente defensivas uma escolha decente logo no início (ex.: fazer com que comprar uma Sedenta por Sangue ou Hexdrinker logo no início seja uma escolha decente e não potencialmente um arrependimento). Também é possível que ajustemos atributos base defensivos.

 

- Também analisaremos as curvas de poder em alguns atiradores, especialmente de Campeões que provavelmente se beneficiariam de perder um pouco de poder no fim de jogo, que muitas vezes nem chega, para ter um pouco mais de poder no início/meio de jogo.

  

 

Direcionamento de ouro/EXP

 

Para aqueles não familiarizados com o termo, direcionamento aqui se refere a direcionar todo o ouro e EXP de uma ou mais posições para um só Campeão. Tomamos providências para remover isso logo no começo do ano, já que envolvia estratégias de baixa interação e não permitia à equipe oponente ter muitas opções de reação. A principal abordagem para lidar com isso foi um efeito chamado Caçador de Monstros nos itens iniciais de caçador, que reduzia fortemente o ouro obtido de tropas nas rotas se você tivesse a quantidade de tropas abatidas mais alta da sua equipe. Esse efeito deu conta do recado, mas também punia injustamente jogadores em algumas situações que não envolviam o direcionamento. Mas a intenção era usá-lo apena como solução temporária e ele foi removido na 8.23.

 

Acreditamos que o direcionamento agora será bem menos poderoso do que já foi, já que tirar proveito de alguém que não defende sua rota se tornou bem mais vantajoso com o ouro das barricadas das torres. Além disso, acumular tanto CM em uma única pessoa agora também aumenta sua recompensa de neutralização, então focar em abater um Campeão sob direcionamento está bem mais vantajoso.

 

Mas ainda é possível que essas coisas não sejam o suficiente para manter o direcionamento sob controle sem uma punição mais explícita, mesmo que ele não esteja tão forte como já foi, então estamos trabalhando em uma abordagem reserva nesse momento para caso seja necessário. Uma possível abordagem seria uma versão mais focada do Caçador de Monstros que conseguisse diferenciar melhor jogadores sob direcionamento e jogadores que só estão tendo uma boa partida e pegando algumas tropas nas rotas enquanto protegem uma torre, fazem investida dividida, etc. Teremos mais detalhes sobre isso caso venha a ser necessário, mas queremos ter certeza se o problema realmente voltou ou se simplesmente alguns jogadores querem testar o direcionamento novamente agora que está menos inviável.

 

 

 

Semana que vem

 

Para semana que vem, teremos algumas considerações sobre as barricadas, atributos e recompensas das torres, e a possibilidade de vermos novamente a estratégia de troca de rota no jogo organizado.  Eu ia cobrir esses tópicos hoje, mas essa postagem já está longa demais!

 

 

 

"Se acha o esperto não é mesmo?"

- Ahri
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49 RESPOSTAS
Osmanthus
Arauto
Arauto

Isso não é passageiro, ninguém é masoquista o suficiente pra jogar de adc se um top tank de colheita dá tanto dano quanto você, é muito mais viavel pickar um duo bot ap de magos do que um duo adc + sup tradicional, ningém liga pra dano ao longo do tempo se vc pode matar o cara com 1 combo.

 

Ninguém pensa duas vezes ao dar dive em um adc (exceto Xayah por causa do R) simplesmente vão lá e dão dive e é isso ai, tem segredo não, mas um Veigar, um Vel'Kos, até um suporte é mais arriscado dar dive e o povo pensa antes se realmente vale o risco, adc não tem self peel nenhum, nenhum item de critco te dá uma vida sequer, Limiar da Noite dá, um Bastão das Eras dá, um Cutelo dá, enfim....

 

Ai vc olha os adcs que estão fortes no momento e olha as itenizações e estilo de jogo deles:

Miss = Não faz critico, quase não usa ataque básico pq mata td mundo no R, é quase um mago AD.

Lucian = Build de lutador com Cutelo e Rei, faz 1 item de crítco no máximo, tem uma mobilidade "ok" e consegue burstar em um combo rápido, é quase um assassino.

Ezreal = Não faz crítico, mobilidade meia boca mas tem, tem um bom range, é quase um mago tbm, explode qlq um na build AP.

Jhin = Único adc da lista que realmente tem crítico na build, é papel mas faz cosplay de Sonic e consegue fugir de uma Fiora da vida, tem cc o que é rarissimo pra um adc, 1k+ de AD full build o tempo que um adc normal leva pra dar algum dano relevante ele faz isso com 1 AA ou 2.

 

Pra que você vai jogar com adc se um Aatrox, Urgot, Irelia, Lux, Kayn, Graves, Warwick, Gragas te deletam cm 2 tapas? não adianta caitar, não adianta ter escudinho da Janna ou ajuda do Alistar, um Mago ou Lutador faz 1v2 tranquilamente e ainda sai com metade da vida dboas, não adianta evitar lutas e focar em farm pra querer ter um late game forte se tem um Trynda, Master, Veigar ou Nasus do outro lado.....

 

Deem cc pros adcs, escudos, mobilidade de verdade ao invés de um dash menor que um flash, dano verdadeiro, façam adcs APs que sejam viáveis e que tenham build AP como a principal, ter 550 de alcance no ataque básico não vale de nada nos dias de hj quando se tem uma camille doida pelo seu rabo, não existe 1 adc sequer que não dependa de mana, temos Tanks que não dependem de mana (Garen, Shen) Lutadores que dão tanto dano quanto um assassino, tankam pra krl e não dependem de mana (Riven, Yasuo, Lee Sin) Assassinos que não dependem de mana (Akali, Zed) e até um mago que não depende de mana e já foi usado como suporte (Kennem) NÃO TEMOS NENHUM ADC INDEPENDENTE DE MANA.

 

Ultimo buff que deram no Lucian foi aumentar o dano base do W, uma skill AP que dá um mov speed fulero que parece a passiva **cogumelo do teemo** da Vayne........... uma skill AP pra um campeão que não faz ap....... não aumentaram o mov speed nem colocaram scale AD nela, nem sequer aumentaram o multiplicador AP pra que Lucian AP seja viável como é o Ezreal, NÃO, eles aumentaram o dano base de uma skill AP que ngm usa pra nada além de ativar a passiva.

 

Passa a sensação que a equipe de balanceamento não joga o jogo.

 

Um Jax faz literalmente no sentido mais literal possível 1v5 depois que fecha Colhedor de Essências sem estar feedado e vcs acham isso normal? tudo bem um duelista ser forte late game, tudo bem ele lutar 1v2, até 1v3, mas 5? sosinho? sem ajuda de ngm do time dele? vcs acham normal isso?

 

Só joga de adc quem tem paixão pela classe, como eu, fora isso...

ADC não pode ser mais resistente, caso isso aconteça não faz mais sentido jogar de assassino, eles devem ter roubo de vida e claramente dano, assim ele vai caitar e se curar na medida do possivel, pode até cair, mas vai cair atirando.

E que tenha spike mais cedo, 2 itens no máximo, hoje tá muito demorado.

Adc precisa de mais resistência sim, não precisa ser nenhum tank da vida mas como está não tem como ser viável, não vai ser 100 de hp a + que vai impedir um assassino de te matar e também tem outros alvos no mapa pra eles matarem, não dá tempo de caitar ngm, o roubo de vida não é suficiente pra te manter vivo e mesmo que fosse outras classes também podem fazer.

 

Ou mesmo que não dê resistência pra eles mas dar mais ccs, melhores scapes, permitir duelos baseados em skills matchups ao inves de itens.

concordo com mais mobilidade e permitir skill matchups, mais resistencia eu acho que seria dificil.

Isso deve variar de adc pra adc, cait por exemplo seria um inferno de se lidar se tivesse + resistência, já um Lucian poderia ter + 50 de hp ou 10 de mr pra aturar os pokes. (nerfem Brand plz).
Skyline
Tropa
Tropa

Achei bem interessante, mas fiquei chateado de um dos adc's que precisa de uma atenção não ser escolhido para revisão: A Sivir.
Fora isso espero que consigam tornar viável a itemizacao de outros itens fora dos de critico no começo, seria muito interessante.

Abraços!
R troltrole
Tropa
Tropa

Aproveita e faz um rebalanceamento nos tanks, principalmente os do top, porque eles tankam mt (obviamente, pois essa é a função deles), mas também dão muito dano, n faz sentido criar personagens para aguentarem dano se eles vão dar mais dano que os personagens feitos para dar dano, exemplos clássicos são: Dr Mundo, Darius, Garen, Illaoi, Poppy, Jax, Cho'Gath etc. Acredito que, assim como para mim, esse seja um dos principais problemas do jogo atualmente, pois não muito o que se fazer contra alguém que não toma dano e te mata em 3 hits.
Tyromancer
Arauto
Arauto

Sinceramente tem motivo por suporte ser a rota menos jogada no jogo. Você não ganha uma mixaria de ouro pelos intens de acúmulo de ouro. Você não pode pegar kill. Você como suporte tanque ou encantador não potencial nenhum de carregar a partida, você depende de outra pessoa carregar. Hoje em dia está muito melhor pegar uma Lux suporte e fazer full AP do que pegar uma Janna e fazer Full Utilidade.

@R troltrole

mais um achando que colosso é igual a tank.
Sr Mathfs
Aronguejo
Aronguejo

ótimo tópico, GG!
Quero ver como vai ficar, vendo Lux no top, Kat de Sup...
uarislov
Tropa
Tropa

Sou main adc desde que iniciei esse jogo e é a lane que eu mais sei jogar. Minha winrate: 38% (só passa dos 50% com Jhin porque é o único ADC forte com o qual eu jogo).
Minha winrate de suporte: 52% (muitos campeões fortes e você ganha o bot solo).
Minha winrate no mid (minha pior lane junto com jg): 48%, eu realmente não sei jogar com esses campeões, normal.
Winrate no top: 51%.

ADCs estão muito fracos (exceto Jhin, Kai Sa e Ez), só dão dano depois de 3 itens fechados e são totalmente dependentes do time não feedar até os 30 minutos de jogo para fazerem a diferença.

Totalmente frustrante jogar com isso.

Outro detalhe, quando eu comecei a jogar peguei gold 5 jogando de Kayle Top (bem mais ou menos) porque eu não conseguia vencer de ADC (jogando bem).

Ainda continuo achando que o ganho de XP é pouco de nivel, não só de XP mas como De EA, depois que sobe de LEVEL só pego campeão que vale por 90 de EA, oque faço com 90 de EA Rito?

YumemiNemu
Tropa
Tropa

Por favor, revejam esse último nerf no Tahm Kench! Desde que virei main Tk ele já recebeu duas modificações de balanceamento, mas com a última, que reduz a vida inicial dele, ele ficou um pick muito fraco. Em comparação com quase todos os outros suportes ele está em muita desvantagem: não é possível agressivar e se arriscar muito no early game, porque ele não consegue ficar "tanque" de verdade antes do late game. Na minha opinião, o que me possibilitava tirar S de Tahm e conseguir ganhar vantagem logo no início era essa vida extra que ele perdeu.
Xiaomi Wins
Aronguejo
Aronguejo

Eu joguei o ano inteiro de 2018 como adc, no inicio coloquei RP para jogar como Varus e Jhin, peguei 2 skin de cada e pouco tempo depois a riot nerfou os adc's, fiquei de cara e virei mono kai'sa pois é um champ muito facil de jogar e muito forte, agora pra 2019 pretendo ser mono suporte e top, cansei de jogar de adc, o que eu sinto falta no jogo são itens com mecânicas diferentes, como posso dar exemplo do dota2 que tem itens que deixam invisível,pinks invisíveis e até mesmo itens que dão teleporte e deixam o personagem invisível, acho tmb que itens que dessem crítico para outros champions além de adc seriam muito bem vindos, pegando como exemplo um tank full cc com a possibilidade de dar crítico em alguma skill e não só no auto attack

Outro fator em relação aos jungles, todo mudo sabe que jungle sempre foi forte e a riot nunca conseguiu fazer nada a respeito mas o que adianta nerfar ward no 8.23 sendo que o pessoal mal sabe usar ward e muito menos pink, não adianta nada nerfar a jungle e nerfar as wards, desse jeito acaba ficando tudo na mesma, tinha que ter um buff alto nas wards, pinks e tempo de recarga ou mudar algo drasticamente como por exemplo, aumentar o mapa...

Sim, eu tenho um acc lvl 98 e não conseguia de jeito nenhum juntar EA para comprar os champ que eu queria, no fim criei uma acc nova para jogar com os que eu queria...

O problema atual dos adc's é que o pessoal só joga com 3 ou no máximo 4 adc's...

eu discordo, jogo de Leona e Pyke e por acaso durante as team fight vc acaba pegando boa parte das kills e o Pyke pela mecanica vc tem que pegar...

Concordo com esses que você listou exceto pela poppy, ela usando o combo todo só consegue tirar metade da vida de um adc, a menos que ela esteja com 5 itens e o adc com 2(sem contar a bota. O Cho é muito desbalanceado consegue matar o adc facilmente, Darius fica tank sem a menos fazer 5 item vida/armadura e o resto listado tbm, acredito que jax(só praticamente farmando) é o lutador que fica tank(sem fazer item de tank) no late e some com o adc em 2.5s
iMiraZuke
Dragão
Dragão

O problema da Xayah, é justamente que ela depende tanto de CDR como de ATK Speed.

Enquanto do Rakan, é o escape dele que fica forte com a Xayah , e mais fraco sem ela(do E)

 

A Xayah, se tu faz CDR, mas não faz atk Speed, você vai acumular menos penas que deveria, vai ter um "bom dano explosivo", mas é tão lento que nem compensa(Semelhante a Diana que builda um pouco de ATK Speed pra Burstar)

Ela vira um Nunu Squeashe que só tem a maioria das vezes uma chance de causar dano(concentrada no E)

 

Já se tu faz Atk speed, Você vai ter que se arriscar bem mais pra poder dar dano, (O alcance das skills dela é maior que o do AA), e uma vez que seu E / Ult foram usados, você vai ficar um bom tempo sem eles, e sem citar que ela depende das skills mesmo fazendo build de AAs, uma prova disso é quando ela fica sem mana, que quando acontece, fica quase inofensiva em comparação a ela com mana, já que ela não vai ter meios de acionar a passiva, e posicionar penas.

 

Hoje em dia , Colhedor de essências é uma Faca de Dois Gumes pra Xayah.(Especialmente quando está entre 1 dos 3 primeiros itens), pois é bem 8/80 esse item pra ela. Ele só vai ter algum efeito depois que a mesma ultar, (permitindo que ela aumente e muito a frequência de habilidades , mas depende de atk speed,  e nem sempre o atk speed da passiva do item + W vai ser o bastante), tem vez que esse item faz um estrago danado, mas tem vez que ele é um peso morto e gold perdido pra ela. Posso afirmar que pra Xayah esse item atualmente é desbalanceado.

Quanto ao Gume do infinito, ela nem sofreu tanto , com exceção do seu E, que quando o rework do item foi lançado, ficou bugado ao fazer o item pra campeã(Um bug que fazia com que o dano do E escalasse menos do que deveria), mas com a falta do crítico no Colhedor de essências, acabou afetando o Gume pra ela.

 

Sem falar que a campeã na hora de buildar tem que manter AD, Crítico , ATK Speed , e CDR em sintonia a maioria das vezes.Porque se um tiver excesso, talvez alguma área da campeã(Skills, AAs ,etc) fique mais fraca do que deveria.

Pra mim a melhor build pra ela tem sido a de 100% crítico, mas em contrapartida, demora pra escalar, e é BEEEMM menos versátil. (A campeã antes do Rework dos itens possuia uma versátilidade bem maior)

Eu até consegui inventar uma build alternativa pra de crítico, mas era com a Guinsoo antiga...

Agora com essa nova, talvez nem funcione mais.

 

@YamiSideMês passado uma Akali com 3 LEVELS ATRAS E 150 DE FARM ATRAS estando 3/7 me deu IK.

Fiquei tipo: Comecei a bater palmas pra Riot, porquê segundo ela, isso é Justo de jogar contra.

O cara nem Colheita Sombria Antiga tinha, e mesmo se tivesse, ele não daria aquilo tudo de dano, pelo farm ,levels e itens que ele tinha

E olhe que eu estava de Mercúrio, Hexdrinker sendo feita, e Orbe Anulador viu?