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Rioter
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Atualização 2 do desenvolvimento da pré-temporada

Post Original: Riot MapleNectar

 

Fala, galera! Ainda estamos trabalhando bastante na pré-temporada desse ano e queríamos atualizar vocês sobre o progresso do nosso trabalho. Se você perdeu nossa primeira atualização, ela está postada aqui: https://forum.br.leagueoflegends.com/t5/Mec%C3%A2nicas-de-Jogo/Atualiza%C3%A7%C3%A3o-1-do-desenvolvi...

 

Nosso foco nessa pré-temporada é melhorar a qualidade do tempo passado nas partidas de LoL e manter você lutando para ganhar, ao invés de se sentir preso em uma partida perdida. Nossos quatro maiores objetivos estão listados abaixo, juntamente com suas mudanças correspondentes.

 

Árvores de runas deixam de ditar os atributos adicionais 

Após um monte de iterações e testes, nos contentamos com um sistema de atributos “escolha 3”.

  • 1 espaço apenas para atributos ofensivos
  • 1 espaço apenas para atributos defensivos
  • 1 espaço é uma escolha “livre” de atributos ofensivos ou defensivos

As opções de atributos atualizados que estamos testando:

  • Ofensivo - Dano de Ataque, Poder de Habilidade, Velocidade de Ataque, Redução do Tempo de Recarga escalável
  • Defensivo - Armadura, Resistência Mágica, Vida escalável

Coisas que foram cortadas ou que não estamos considerando no momento

  • Regeneração de Vida - isso acaba fazendo rotas onde ninguém nunca morre
  • RTR fixo - Essa opção em particular não nos deixou nenhuma maneira fácil de ser ajustada Qualquer quantidade de RTR que não é múltipla de 5 ou 10 não se integra bem nas outras opções que você possui através de itens/runas.
  • Resistências escaláveis - Essas se enquadram em uma categoria em que não possuem um design ruim, mas em geral, quando queremos limitar cada espaço para um ideal de 3, talvez 4 opções não seria considerável. No fim de jogo, essas resistências são ofuscadas por itens, fazendo as resistências fixas bem mais interessantes.

No geral, estamos bem contentes em como o sistema permite a você montar um conjunto de atributos sob medida que irá melhorar os pontos positivos do seu Campeão sem as coisas inúteis que existiam no antigo sistema. Opções defensivas lhe permitem fazer algumas escolhas estratégicas pensando em seus oponentes.

“Devo tentar fazer uma contra estratégia para meu oponente na rota ou me preparar para o fim de jogo?”

“Sou ganancioso para jogar com duas escolhas ofensivas ou sou cauteloso para jogar com escolhas defensivas?”

 

A Fase de rotas está melhorada e um pouquinho mais longa.

 

Um resumo para aqueles que não leram a última atualização: torres exteriores terão uma barricada no início de jogo que as deixam mais resistente, mas você pode quebrar pedaços dela para receber recompensas em ouro.

 

Desde que atualizamos pela última vez, essas barricadas não pareciam ter um impacto direcional grande no jogo e conforme continuamos a dar um polimento, cada vez mais elas parecem fazer parte do ritmo de jogo naturalmente. O objetivo aqui é que o poder e balanceamento nos confrontos continuem similares, mas as torres viverão mais e são mais satisfatórias de interagir, já que existem múltiplos pedaços para destruir e recompensas para coletar. Também queremos reduzir aquela situação horrível onde uma torre cai aos 7 minutos depois de apenas uma emboscada do caçador quando a rota estava em boa posição.

 

 

Reviravoltas são mais viáveis e satisfatórias

 

Integrar a coleta de tropas em recompensas ainda está em formação para se tornar uma mudança promissora, já que está criando uma recompensa mais precisa por abater um jogador com mais poder em ouro do que você. Adicionalmente, continuamos a ajustar o método exato e a quantidade de ouro que isso deve conceder. Nossa estimativa bruta no momento é que a média de recompensa de um Campeão exageradamente forte deve ser 70% com base no ouro de abate do Campeão e 30% com base na coleta de tropas/monstros.

 

Em nossos esforços para tornar as reviravoltas mais viáveis, não queremos colocar as recompensas lá no alto para que pareçam injustas. Então a outra tática que estamos planejando é reduzir as recompensas para jogadores quando sua equipe estiver para trás, no geral (em ouro). Uma coisa boa é que estamos suavizando uma situação horrível onde você está na única rota que se deu bem em um jogo difícil, só pra depois morrer e dar um monte de ouro pro inimigo quando sua equipe já estava na desvantagem.

 

 

Partidas já decididas terminam mais rápido

 

Escalar mais a Vida de tropas e a resistência a dano das torres no fim de jogo continua a ser algo bom nos testes. Essa mudança se mostrou capaz de ajudar equipes que já vão ganhar a fazer isso mais rápido, mas não dificulta muito para a equipe em desvantagem poder revidar em partidas que ainda possuem salvação. Não há muitas informações novas a serem compartilhadas nesse assunto desde a última vez.

 

Também estamos fazendo uma mudança em como as tropas escalam sua Velocidade de Movimento. Estamos substituindo o sistema antigo onde a Velocidade de Movimento das tropas escalava com base em quantas torres foram destruídas na rota com uma mecânica mais simples onde tropas simplesmente ganham Velocidade de Movimento no decorrer do tempo de jogo. Essa é uma mecânica mais neutra que permite às equipes em desvantagem de torres deem uma boa contra puxada na torre se conseguirem ganhar um confronto de equipe.

 

 

Feedback até agora

 

Acabamos de concluir recentemente alguns laboratórios de jogadores muito informativos onde trouxemos vários jogadores de diferentes níveis de habilidade e os fizemos testar essas mudanças durante um fim de semana inteiro. Como sempre, isso nos deu um monte de feedback útil para trabalhar e também nos deixa ainda mais empolgados e confiantes em colocar essas coisas para vocês verem em breve. Nosso objetivo é fazer um período de APT mais longo do que o normal para essas alterações. Assim, também podemos garantir que tudo esteja funcionando de maneira semelhante ao que observamos durante os testes internos. Podem esperar nossa próxima rodada de informações bem mais próxima do lançamento no APT e você poderá ver com mais detalhes os designers trabalhando mais de perto com cada recurso.

 

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38 RESPOSTAS
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Queee? Itens pra Adc urgente, ap tem bastante variedade, já Adc quase todos usam a mesma build
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Sim! concordo muito, o sistema de análise pós morte está muito desatualizado, é bem irritante quando você tá assistindo a jogada e sem querer clica nele, então pra fechar você tem que clicar em uma barra fina, o que dificulta. Já dei a sugestão de pelo menos deixarem um atalho com a tecla "esc" pra fechar isso, mas não mexeram em absolutamente nada desse sistema.
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Concordo com você, cara. Direto carrego na TOP lane, mas sempre há um Kitter que acaba fazendo eu perder **bleep**ing 15 PDL's... 😕
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Bacana ansioso pelas mudanças 😃
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Arauto
Arauto

@Aylinn essas barricadas vão ser colocadas no ARAM e no TT também? ou so no SR.?

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Tropa
Tropa

Uma nova interação e' sempre bem vinda! ver a torre ficando fraca vai ser legal
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Interessante.


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Adorei!! principalmente nas runas e nas torres! é realmente frustante e desanimador quando vem um xin zhao jg na sua lane fazer "double rush" de torre nos 7 min de game, então que tal assim, enquanto a torre tiver o fortificamento ele recebe uma % de dano reduzido pra cada campeão no seu alcance hein? além disso as runas poderem ter vida mesmo com dominação é algo que eu já estava sugerindo a muito tempo e finalmente deus Kaleck ouviu minhas preces! e pra finalizar gostaria de dizer que eu estou muito empolgado pra essas mudanças no lol fazendo ele virar oque era pra ser. Um jogo de E S T R A T É G I A
e não um jogo de "Lucian feedado carregando o game solo" acho que um dos requisitos pra ser um funcionário da rito deveria ser jogar xadrez duas vezes por dia de trabalho

 

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Tropa
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arrumem a leblanc pelo amor de deus
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Tropa
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Estou ansioso com a atualização da Pre-Season, parece estar ficando legal já que a partida não é definida no Early-game....
Acho incrível que o LoL sempre esteja se renovando e trazendo uma nova carga de players.
[img]https://i.imgur.com/2avj2J8.jpg?2[/img]>
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Fase de rotas mais longas? 
A fase de rotas é a parte mais maçante do League, fazê-la durar mais só vai deixar o jogo mais entediante e demorado, e o jogo já demora MUITO.
A medida correta a se fazer no League é aumentar o gold per second e aumentar o gold recebido das tropas, o que ajudaria o jogo a ser mais rápido e intenso, melhorando e muito a gameplay, principalmente para os personagens que demoram 10 anos para conseguir fazer algo no jogo(tipo os adcs e spliters).

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Agr pelo menos a lane dura mais
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Parece interessante...
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Tropa
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Adorei as mudanças da pré temporada, estava esperando somente as mudanças nas rankeadas, porém essas mudanças me agradaram muito, parabéns RITO!
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Tropa
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To ansioso pra testar o novo elo.. O grandioso ferro ^^
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Verdade
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Tropa
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Uau, está bem interessante, mas tenho receio sobre acabar acontecendo de equipes um pouco atrás da iniminga, não ter chances de voltar pro jogo.
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Bom questionamento :v
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É só bater por trás das barricadas e já era o early game