cancelar
Showing results for 
Search instead for 
Do you mean 
Arpheros
Tropa
Tropa

Feedback sobre atualização nas torres

Ficou péssimo! As torres estão caindo mais rápido do que antes. A intenção não era deixar a fase de rotas mais longa ? Não era pra ser diferente ?

Sinceramente, eu não consigo acreditar que a equipe da Riot deixou essa atualização ir para os servidores oficiais antes de fazer ajustes no servidor de testes.

As torres exteriores ganharam vida, mas perderam TODAS suas armaduras. A impressão que dá quando causa dano a uma torre ainda com barricada é estar causando dano a um campeão papel só que com mais vida...

11 RESPOSTAS
YAKUZA l
Tropa
Tropa

Up

Níco Minoru
Arauto
Arauto

Além de ganhar vida, a torre recebe 40 de armor e mr no começo e fica com 30 caso uma das 5 barreiras da torre seja destruída (caso receba 1k de dano - torres agora possuem 5k, 1k de vida por barreira). Fora que depois de 20segundos que uma barreira é destruída, a torre recebe 25 de armor e mr para CADA CHAMP INIMIGO PERTO DELA. Ou seja, ela pode acumular até 155 de armor/mr quando for atacada, fora que o Buff de 25 de Armor por inimigo próximo pode ser ativado mais de uma vez, caso o time adversário destrua mais de uma barra de vida da torre. Onde isso é deixá-la mais frágil?
O único momento em que a torre fica frágil é após os 14minutos de jogo, onde ela, aí sim, fica com 0 de Mr e resistência, justamente para nivelar a partida e forçar investidas, ou você acha que a lanning phase deve durar até os 14 minutos de jogo?

Dizzie
Lenda
Lenda

Era tão simples...
Se eles queriam uma Fase de Rotas mais demorada era só ter aumentado a resistência mágica e armadura das torres.

@Níco Minoru Uma fase de rotas saudável dura em média 15 minutos. Aí você percebe que o jogo não está normal há alguns anos.

Só comparar o tempo que as partidas levavam e agora... Provavelmente você não jogou hoje para dizer uma asneiras dessas...São fatos! E contra fatos não há argumentos.

Vocês não entenderam direito o que a Riot quis fazer... Ela modificou as torres para garantir uma segurança para aqueles que precisam farmar bastante e que ficam fortes no fim de jogo, porém, ao mesmo tempo ela quer beneficiar os campeões que abusam no early game e que consigam forçar dano na torre mais cedo no jogo, fazendo com que as torres sejam mais resistentes quando o time todo se junta numa lane só, fazendo com que caiam mais devagar baseado na quantidade de inimigos na lane.
Isso acaba evitando dives no early e ao mesmo tempo acaba punindo atitudes ofensivas como essas, proporcionando mais tempo de resposta para o time adversário nos outros cantos do mapa.
E ao mesmo tempo, claro, proporcionando mais agrados para aqueles que adotarem uma posição mais ofensiva no jogo (um claro matchup entre Cait/Thresh X Tristana/Janna), onde o constante harass na torre inimiga seja recompensado para aqueles que escolherem uma comp mais early game.

Eles poderiam ter trazido aquele escudinho de 2015 que ficava na T2, só que para a T1.
E se aumentassem o dano das torres, os jogadores não se arriscariam tanto a fazer dive early game.

É simples, mas a Riot é quem quer complicar as coisas.

Aí que está, antes a t1 pegava 180 de AD aos 7:30 de jogo ( ganhava 4 de AD por minuto), agora ganha 9 de AD por minuto chegando a 278 de AD aos 15 minutos de jogo. Só reforçando a ideia de que dives agora possuem muito mais consequência do que antes, porém, se for bem sucedido, recompensará bem o time.

Isso na teoria.
Na prática não estou vendo diferença alguma pra ser sincero.
Vamos ver como essas mudanças vão afetar o competitivo.

Tenho que concordar que na teoria está lindo mas na prática está parecendo apenas mais punitivo pelo gold que as barricadas dão e não está tão difícil assim de levar as torres.

As torres estão mais "fáceis" de serem destruídas solo, porém muito mais difíceis de serem destruídas em grupo. Só que ficou muito desbalanceado. Se você arriscar uma troca e perder, acabou a lane. Imagina a pessoa pegar o firstblood e ainda o ouro da primeira barricada?