cancelar
Showing results for 
Search instead for 
Do you mean 
Aylinn
Rioter
Rioter

Fraquezas dos Campeões em 2019

Tópico original: RiotScruffy

 

Fala, pessoal! Aqui é o RiotScruffy, Designer Chefe de Mecânica de Jogo. Achei que seria uma boa ideia refletir um pouco sobre um tópico bem discutido tanto na comunidade quanto no nosso departamento de design em 2018: Campeões “sem fraquezas” ou “sobrecarregados”. Bom, a primeira pergunta é: o que realmente queremos dizer com “sem fraquezas”? Muitas pessoas podem ter diferentes interpretações, então eu gostaria de definir como estamos pensando sobre esse problema e como esperamos evitá-lo de forma mais consistente no futuro.

 

Definição do problema fraquezas insuficientes -> Quando a forma ideal de jogar um Campeão invalida as opções que seus oponentes têm de proativamente derrotá-lo ou defender-se contra seus ataques, deixando-o efetivamente sem vulnerabilidade clara.

 

Temos um número de Campeões que cruzaram essa linha ao longo dos anos (LeBlanc, Vladimir, Azir) e alguns mais recentes (Irelia, Aatrox, Akali).

 

Como parte de nossas discussões, estivemos categorizando causas comuns desse problema, que tende a acontecer quando um Campeão é sobrecarregado com muitos pontos fortes. De maneira geral, a maior parte dos Campeões no jogo deve possuir 1 ou 2 das poderosas ferramentas a seguir, mas quando você começa a ter mais que isso, significa que não haverá muito espaço para fraquezas:

  • Defesas de reação poderosas (escudos grandes, ficar invulnerável, ficar inalvejável)
  • Períodos muito curtos de indisponibilidade (Tempos de Recarga curtos, habilidades que você pode guardar para jogadas reativas sem perder efetividade, munição)
  • Muitas habilidades com tempo de conjuração baixo ou inexistente
  • Controle de rota ou limpeza de rota muito forte
  • Ferramentas que cobrem fraquezas muito facilmente (por exemplo, um Campeão que tem como fraqueza uma “fase de rotas fraca”, mas possui ferramentas para coletar CM de longe perfeitamente).
  • Ferramentas de mobilidade que não possuem restrições de conjuração ou alvo
  • Habilidades de atravessar paredes
  • Velocidades de avanço muito rápidas
  • Vantagens de alcance
  • Falta de contra-escolhas no início de jogo
  • Capacidade de escolha flexível para evitar contra-escolhas (importa particularmente no cenário profissional)

 

Para todos os novos Campeões e AVMs de agora em diante, nosso objetivo será:

Um Campeão deve apresentar momentos claros de vulnerabilidade e geralmente ser fraco contra um número significativo de Campeões (aproximadamente 20+) ou contra uma mecânica comum (como Controle de Grupo pesado).

 

Alguns bons exemplos:

  • Darius é bem assustador no alcance corpo a corpo, mas ainda é fácil de conduzir para a maioria dos Campeões de ataque à distância.
  • Blitzcrank pode vencer uma partida com aquele único puxão profissional, mas é muito vulnerável à cutucada e suas habilidades ficam indisponíveis por bastante tempo.
  • Kayn é um assassino flexível, mas suas ferramentas permitem que os inimigos recebam algum aviso e também que ele seja difícil de pegar, mas não em qualquer situação.
  • Jhin parece ter mais capacidades do que um atirador comum (alcance, Controle de Grupo), mas ainda é destruído por uma grande variedade de agressores com mais mobilidade.

 

Estamos integrando esse novo objetivo no núcleo do nosso futuro desenvolvimento, mas nem tudo sempre acontece como esperamos. Então para melhor reagir a esses tipos de problemas que podem surgir no futuro, vamos adicionar alguns processos adicionais:

  1. Aproximadamente 6 semanas depois de um novo Campeão ou de uma grande atualização, vamos dedicar um tempo adicional para avaliar como as coisas se assentaram e realizar mudanças mecânicas (não só de balanceamento) se vermos algum problema. Se falharmos em corrigir o problema mesmo depois disso, tentaremos novamente com alterações mais significativas.
  2. Quando notarmos sinais desse caso (frequência de vitórias aumentando dramaticamente com o MMR, presença muito alta no cenário profissional com uma baixa frequência de vitórias na Fila Solo, falta de contra-escolhas), vamos reagir primeiro com uma tentativa de abrir uma fraqueza em vez de só reduzir o poder geral, que não é o que reduz os problemas presentes.

 

Recentemente fizemos algumas tentativas em corrigir o problema de falta de fraquezas em Campeões que achamos que fomos longe demais (notem que todas essas coisas já foram implementadas). Mudanças mecânicas podem ser um pouco disruptivas, então a curto prazo esses Campeões podem estar fora de balanceamento, mas acompanharemos com ajustes de poder e números para deixá-los novamente na linha. Então aqui vai um rápido resumo do que esperamos alcançar:

  • Akali - Abrir mais tempo de resposta ao diminuir o tempo de furtividade, torná-la mais suscetível a cutucadas na rota e permitir que os inimigos tenham mais espaços seguros embaixo da torre.
  • Irelia - Queremos manter sua alta mobilidade e potencial agressivo, mas com uma maior vulnerabilidade a Dano Mágico e menos ferramentas de utilidade em confrontos de equipe.
  • Ornn - As defesas com baixo Tempo de Recarga em seu escudo davam a ele muita segurança e confiabilidade na rota, tanto em duelos quanto em emboscadas.
  • Aatrox - A alta sustentação mantinha Aatrox consistentemente com Vida alta e o modelo de 2 cargas de avanço permitia que ele guardasse uma carga para escapar na maioria das vezes, além de frequentemente impedir que os inimigos desviassem do seu Q.

 

Tivemos muito sucesso tirando um pouco da versatilidade e rebalanceando Campeões com muito poder direto no passado. Mas só para deixar claro, isso não significa remover toda a frustração, apenas criar aberturas claras para quem joga contra esses Campeões.

  • Zed - Costumava permitir muito pouco tempo de reação para os oponentes, mas com a adição do intervalo de reativação do R e redução da velocidade da Sombra Viva, ele se tornou um Campeão muito mais estável e continuou sendo extremamente divertido de jogar.
  • Kassadin - Remover o silêncio do Q e manter sua fraqueza na fase de rotas criou um contra-balanceamento que melhor compensa sua curva de poder no fim de jogo.

 

Estou muito orgulhoso do trabalho que fizemos em 2018, mas nesse ano de 2019, estamos buscando ser mais consistentes em garantir que todos os Campeões tenham fraquezas reais conforme adicionamos mais personagens ao elenco, sejam eles completamente novos ou velhos amigos atualizados.

Tags (1)
224 RESPOSTAS

perae, nerfar teemo? o quão irelevante é teemo pra nerfar ele... XD wtf

Reverte o rework da IRELIA

Eu espero que assim acabe a frustração que é receber um campeão com a promessa de uma mecânica única, a qual se torna tóxica e ajustada até sair do conceito prometido. Antes de vender o peixe, garanta que ele possa ser vendido.
DeejayPRO
Tropa
Tropa

KASSADIN RIP! Um campeão que SEMPRE foi básico, ser counter de campeões AP. Hoje em dia, pra "manter a personalidade dele" em vez de aumentarem a resistência magica ou o shield do Q, DIMINUEM a defesa! Tenho um carro ano 2019, vou melhorar ele(tunning) e colocar vários acessórios, mas se eu seguir os pensamentos da RITO, eu iria tirar as rodas e os bancos pra parecer um "trash tunning".(Eu nem possuo carro, isso é uma anedota). RITO se perdendo ao longo dos anos em relação a atualização de campeões antigos. Fica meus parabéns pelos campeões novos, que diferente dos reworks, foram um acréscimo muito positivo ao jogo.
Lord Mad leo
Tropa
Tropa

Rapaz , quem precisa de um nerf urgente é o Master y. Ridículo como ele consegue fácil dar um penta kill.
PedroGustav
Tropa
Tropa

velho, tirar um pouco de tempo da furtividade do W da Akali e deixar ''os jogadores mais seguros sob a torre'' quando contra uma akali na lane é idiotice, pq assasinos servem para isso, ela praticamente vai ficar indefesa, eu sei muito bem como é jogar contra uma akali, e não é tão dificil de matar ela não, comparado a outros champs como irelia, ou até mesmo o Aatrox

Hipocrisia.

akali já morreu e ta fora do meta, ta mais fraca até do que sua versão antiga antes do Rework ;-;
R.I.P Akali

Mas eles já tiraram a silence a muito tempo atrás, hoje em dia ele tem uma skill q cancela canalizações, e isso eles n pretendem tirar.
ayaka
Tropa
Tropa

legal, mais buffs indiretos pro yasuo

Por que acha que :Champion39: tem que ser nerfada bixo, ninguém no diamante pra cima joga com ela, acima do platina 4 pra cima não se joga com ela, teemo é muito vulnerável, e illaoi tambem, basta desviar do E dela que é bem lento e tirar os tentaculos sempre que puder que ela nao faz mais nada.

Willings Fastin
Aronguejo
Aronguejo

Há tempos percebia que não havia esse entendimento por parte da RIOT, agora sim acredito que o jogo vai atingir um equilibrio! Smiley Happy

 

 

Vocês que falam que MATAR um campeão singifica que o campeão quebrado é balanceado e morreu? fala sério! Eu por exemplo joguei apenas uma vez de Yasuo e o dano e mobilidade que ele tem é inexplicavel para o early game, não vejo problemas jogar uma matchup contra Yasuo porém não entendo o por que da passiva ter chance de acerto critico + um escudo? por que desse escudo? Aposto que se não fosse esse detalhe jogar contra ele seria mais equilibrado e exigiria muito mais do próprio jogador de Yasuo :Summoner21:

Blz, conferi aqui e é verdade. Ele usa o escudo maior, mas absorve os atributos concedidos dos outros itens. Mas vamos pensar, ele pode desfrutar dos três itens. A Dançarina Fantasma dá crítico e velocidade de ataque, Fúria de Sterak dá vida, pois Yasuo também pode ser Off-Tank. A Mandíbula de Malmortius pode ser usada contra os magos, pois ele também desempenha papel de assassino de papéis e pode precisar de defesa. Você percebe que ele sempre tem uma solução pra ficar insolável e indestrutível dentro destes itens? Ainda tem a Sedenta e as runas que beneficiam demais o Yasuo. É só refletir um pouco e você vai entender que ele não é um campeão hiper desbalanceado, só é forte dentro do limite. O problema do Yasuo é o fato de ele ter muitos atributos defensivos a sua disposição. O jogo mudou tanto que se tu reparar na passiva de escudo do Yasuo perceberá que ela não faria falta nenhuma se fosse removida, justamente por todas as mudanças que ocorreram no jogo nos últimos anos. Não vão longe os assassinos ADs, pois eles tem muitos itens que podem reverter situações contra APs em geral. Passos de Mercúrio dá MR e tenacidade; Malmortius dá MR, um escudo roubado, além de dano de ataque adicional, roubo de vida e vampirismo mágico; Cimitarra Mercurial dá MR e uma solução pra qualquer CC; Dança da Morte converte dano mágico em sangramento, então de qualquer forma o dano que você dá é reduzido, só que ao invés de ser bloqueado é repartido e é causado lentamente; Anjo Guardião eu preciso explicar? Agora, quais são as soluções dos magos? Zhonya e Tabi? Já parou pra pensar que se você fizer dois itens de letalidade + Último Sussurro já é o suficiente para reduzir a armadura de alguém como se esta pessoa estivesse sem itens de armadura? 

 

O jogo só beneficia ADs, os APs sempre tomam no **, podem reparar. Zhonya só funciona contra Talon, é o único assassino que quebra com Zhonya, pois é só ativar quando ele saltar em você. Já com relação aos outros, eles te explodem mesmo com 150 de armadura. A verdade é que MR sempre funciona contra APs, mas Armor nunca funciona contra ADs, pois eles tem tudo pra quebrar tua armadura e a Riot não faz nada a respeito.

Pumpk1n
Tropa
Tropa

Cara a minha vontade é de dar um tiro na minha própria cabeça lendo isso, jogo de Zed há 5 anos e vocês vem me dizer que o boneco ainda é divertido de jogar? Isso só pode ser piada, cara, o trabalho da equipe de balanceamento da Riot é o mais porco que eu já vi. Gastei bastante tempo aprendendo a jogar com Irelia, Akali, Aatrox e Zed, e hoje em dia não me sinto confortável para jogar com nenhum destes em partidas ranqueadas por todos estarem um completo **cogumelo do teemo**. E como um jogador dos quatro personagens, eu afirmo pra vocês que sem sombra de dúvidas a experiência de ver o esforço que tive em masteriza-los jogado fora pelo personagem ser destruído de tanto nerfarem não é nem um pouco "divertida". Acredito que até em partidas não ranqueadas será frustrante jogar com qualquer um dos quatro, agora terei que procurar algum outro boneco que ainda esteja decente pra aproveitar por alguns meses até que também seja assassinado por 3 patchs de nerf seguidos. Parabéns pela incompetência. Se o objetivo de vocês era deixar o jogo mais divertido, falharam miseravelmente, acredito que se treinassem orangotangos para jogar dados decidindo o que será e o que não será modificado haveria uma probabilidade maior de ter uma boa atualização do que com essa equipe porca, além de menos prejuízo para a empresa.
Zeus Lightining
Aronguejo
Aronguejo

Poxa o Nasus se encaixa nesse topico de vcs, Ta esperando OQUE GENTE, Controle de Grupo praticamente tira o Nasus do Game, Bora AVM no Nasus.

mas o kassadin ainda para canalizações com o q dele.. para o ult do karthus, ult da katarina...

XDualPlayerX
Tropa
Tropa

Desde que tenha que tomar um certo cuidado sobre o conceito de fraquezas, poderá estragar um campeão.
Ô Zor1nn
Tropa
Tropa

Estou indignado com sua postura em relação a balanceamentos,tudo bem a akali pode parecer overpowered,mas não precisa quebrar as pernas do boneco de uma vez tirando uma mecânica única do campeão que é sua capacidade de ficar em baixo das torres inimigas. Se tiveram retirado só a cura já seria um bom nerf nela. Outro champion legal foi a irelia com seu desarme,o que fazia sentido visto que ela era um campeão de iônia que não busca conflitos,mas sim, a pacificação das guerras,sendo que era o ÚNICO CAMPEÃO que tinha esta habilidade no jogo INTEIRO.
Otaku073
Tropa
Tropa

E o yasuo ficou mais forte com a nova dançarina fantasma e o "W" dele nunca muda, passa ano, mêses,dias,mudam o desarmar da ult da irelia,mas não mudam o "W" do yasuo que bloqueia até a ult do sylas,MF,tristana e etc.

E ainda por cima tem uma mobilidade alta com o "E"