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Fraquezas dos Campeões em 2019

Tópico original: RiotScruffy

 

Fala, pessoal! Aqui é o RiotScruffy, Designer Chefe de Mecânica de Jogo. Achei que seria uma boa ideia refletir um pouco sobre um tópico bem discutido tanto na comunidade quanto no nosso departamento de design em 2018: Campeões “sem fraquezas” ou “sobrecarregados”. Bom, a primeira pergunta é: o que realmente queremos dizer com “sem fraquezas”? Muitas pessoas podem ter diferentes interpretações, então eu gostaria de definir como estamos pensando sobre esse problema e como esperamos evitá-lo de forma mais consistente no futuro.

 

Definição do problema fraquezas insuficientes -> Quando a forma ideal de jogar um Campeão invalida as opções que seus oponentes têm de proativamente derrotá-lo ou defender-se contra seus ataques, deixando-o efetivamente sem vulnerabilidade clara.

 

Temos um número de Campeões que cruzaram essa linha ao longo dos anos (LeBlanc, Vladimir, Azir) e alguns mais recentes (Irelia, Aatrox, Akali).

 

Como parte de nossas discussões, estivemos categorizando causas comuns desse problema, que tende a acontecer quando um Campeão é sobrecarregado com muitos pontos fortes. De maneira geral, a maior parte dos Campeões no jogo deve possuir 1 ou 2 das poderosas ferramentas a seguir, mas quando você começa a ter mais que isso, significa que não haverá muito espaço para fraquezas:

  • Defesas de reação poderosas (escudos grandes, ficar invulnerável, ficar inalvejável)
  • Períodos muito curtos de indisponibilidade (Tempos de Recarga curtos, habilidades que você pode guardar para jogadas reativas sem perder efetividade, munição)
  • Muitas habilidades com tempo de conjuração baixo ou inexistente
  • Controle de rota ou limpeza de rota muito forte
  • Ferramentas que cobrem fraquezas muito facilmente (por exemplo, um Campeão que tem como fraqueza uma “fase de rotas fraca”, mas possui ferramentas para coletar CM de longe perfeitamente).
  • Ferramentas de mobilidade que não possuem restrições de conjuração ou alvo
  • Habilidades de atravessar paredes
  • Velocidades de avanço muito rápidas
  • Vantagens de alcance
  • Falta de contra-escolhas no início de jogo
  • Capacidade de escolha flexível para evitar contra-escolhas (importa particularmente no cenário profissional)

 

Para todos os novos Campeões e AVMs de agora em diante, nosso objetivo será:

Um Campeão deve apresentar momentos claros de vulnerabilidade e geralmente ser fraco contra um número significativo de Campeões (aproximadamente 20+) ou contra uma mecânica comum (como Controle de Grupo pesado).

 

Alguns bons exemplos:

  • Darius é bem assustador no alcance corpo a corpo, mas ainda é fácil de conduzir para a maioria dos Campeões de ataque à distância.
  • Blitzcrank pode vencer uma partida com aquele único puxão profissional, mas é muito vulnerável à cutucada e suas habilidades ficam indisponíveis por bastante tempo.
  • Kayn é um assassino flexível, mas suas ferramentas permitem que os inimigos recebam algum aviso e também que ele seja difícil de pegar, mas não em qualquer situação.
  • Jhin parece ter mais capacidades do que um atirador comum (alcance, Controle de Grupo), mas ainda é destruído por uma grande variedade de agressores com mais mobilidade.

 

Estamos integrando esse novo objetivo no núcleo do nosso futuro desenvolvimento, mas nem tudo sempre acontece como esperamos. Então para melhor reagir a esses tipos de problemas que podem surgir no futuro, vamos adicionar alguns processos adicionais:

  1. Aproximadamente 6 semanas depois de um novo Campeão ou de uma grande atualização, vamos dedicar um tempo adicional para avaliar como as coisas se assentaram e realizar mudanças mecânicas (não só de balanceamento) se vermos algum problema. Se falharmos em corrigir o problema mesmo depois disso, tentaremos novamente com alterações mais significativas.
  2. Quando notarmos sinais desse caso (frequência de vitórias aumentando dramaticamente com o MMR, presença muito alta no cenário profissional com uma baixa frequência de vitórias na Fila Solo, falta de contra-escolhas), vamos reagir primeiro com uma tentativa de abrir uma fraqueza em vez de só reduzir o poder geral, que não é o que reduz os problemas presentes.

 

Recentemente fizemos algumas tentativas em corrigir o problema de falta de fraquezas em Campeões que achamos que fomos longe demais (notem que todas essas coisas já foram implementadas). Mudanças mecânicas podem ser um pouco disruptivas, então a curto prazo esses Campeões podem estar fora de balanceamento, mas acompanharemos com ajustes de poder e números para deixá-los novamente na linha. Então aqui vai um rápido resumo do que esperamos alcançar:

  • Akali - Abrir mais tempo de resposta ao diminuir o tempo de furtividade, torná-la mais suscetível a cutucadas na rota e permitir que os inimigos tenham mais espaços seguros embaixo da torre.
  • Irelia - Queremos manter sua alta mobilidade e potencial agressivo, mas com uma maior vulnerabilidade a Dano Mágico e menos ferramentas de utilidade em confrontos de equipe.
  • Ornn - As defesas com baixo Tempo de Recarga em seu escudo davam a ele muita segurança e confiabilidade na rota, tanto em duelos quanto em emboscadas.
  • Aatrox - A alta sustentação mantinha Aatrox consistentemente com Vida alta e o modelo de 2 cargas de avanço permitia que ele guardasse uma carga para escapar na maioria das vezes, além de frequentemente impedir que os inimigos desviassem do seu Q.

 

Tivemos muito sucesso tirando um pouco da versatilidade e rebalanceando Campeões com muito poder direto no passado. Mas só para deixar claro, isso não significa remover toda a frustração, apenas criar aberturas claras para quem joga contra esses Campeões.

  • Zed - Costumava permitir muito pouco tempo de reação para os oponentes, mas com a adição do intervalo de reativação do R e redução da velocidade da Sombra Viva, ele se tornou um Campeão muito mais estável e continuou sendo extremamente divertido de jogar.
  • Kassadin - Remover o silêncio do Q e manter sua fraqueza na fase de rotas criou um contra-balanceamento que melhor compensa sua curva de poder no fim de jogo.

 

Estou muito orgulhoso do trabalho que fizemos em 2018, mas nesse ano de 2019, estamos buscando ser mais consistentes em garantir que todos os Campeões tenham fraquezas reais conforme adicionamos mais personagens ao elenco, sejam eles completamente novos ou velhos amigos atualizados.

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224 RESPOSTAS
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Arrumem o Udyr, ou melhor da um rework pro Udyr e Gragas, pq ta feio o negócio.
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:Champion40:  Meu amigo, a irelia antiga tinha mais pra dar do que essa que veio, o que diabos adiantou mandar ela pro rework se vcs matam os personagens , desde que eu jogo isso , nao vejo um nerf no yasuo, aquela porcaria sempre dando o mesmo dano , mesmo escudo que enche o saco... que que adianta jogar ranqueada com o ping daquele jeito que vcs fornecem pra nós jogadores ??? 

em vez de skins , queremos tbm um servidor que n fique dando umas foras.

akali e irelia nerfadas 4ever , e cade os outros campeoes que precisam urgentemente de um nerf ? lucian é um deles e o brand tbm. obrigado ... mas essa é minha opnião

 

-Cortem seus pescoços, suas cabeças viram depois!

#irelia.

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poise, reverte que fica mais facil, vai ser melhor coisa de 2019 que eles vao fazer
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Eles já disseram que vão retirar, só não falaram quando.
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achei o mesmo, desde o lançamento , vem aqueles caras pedindo nerf atras de nerf, e a riot escuta esses pao com ovo.
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bom argumento poh
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Counterar yasuo é fácil ( só esquivar dos tornado e manter pressão), foda é jogar com um galio da vida!

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1 - a intenção do yasuo sempre foi e sempre será dele ser counter da maioria dos mid laners do game, não é a toa que ele tem uma skill chamada WIND WALL.
2 - yasuo é um boneco super fácil de ser counterado, pois o boneco é full imóvel se nao tiver 1 onda de minions em volta dele, fora que gank em yasuo é certeiro em todo jogo.
3 - jax,fiora,renekton,riven, e qualquer tank q rusha armor STOMPA yasuo early game.
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teemo ? illaoi ? KOSDFKOSDKG
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@KuromaPlayer  escreveu:

Tirar o Silence do Kassadin é zuado, é ele que faz ser um counter natural de Karthus e campeoes que precisam canalizar


Q do Kassadin ainda cancela canalização

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Tropa
Tropa

R.I.P Akali 06/02/19 ashusdhuashashu 💔
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O Q ainda cancela canalizações, apenas não dá mais silence.
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Oi, tenho uma pergunta, já pensaram em colocar anões ou elfos no jogo? Acho que daria uma aparencia bacana uhasuhas. Tem também a questão dos tanks, aqui que seria bacana colocar um campeão que o principal objetivo seja manipular os atributos adversários e os da equipe, ao invés de dano e controle de grupo.
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Riot favorecendo o Yasuo indiretamente e matando campeões AP?
* finge estar chocado *
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[Desabafo frustrado de mono Akali]

Eu particularmente me sinto lesado por todas essas mudanças na Akali, o que antes já era um dos picks mais fracos do jogo (desconsiderando os verdadeiros high-elo e no cenário competitivo) acaba de despencar mais ainda enquanto campeões tóxicos como Karthus, Fiora, Yasuo, Camille (Esses últimos 3 com sustain até mais forte que o heal ocasional da Akali) andam livres por aí no meta enquanto nada acontece com eles, feijoada, apenas se beneficiam mais e mais pelas novas mecânicas de itemização.

Akali é um dos assassinos que mais despendem tempo para eliminar um adversário, praticamente grudada ao alvo por mais de 6 ou 12 segundos, além de exigir precisão pra continuar o combo com o regen de energia da passiva, e o pior de tudo isso é que apenas um único CC pode ser capaz de desarmar uma investida por completo, diferente de Rengar, Talon e Kha'Zix que eliminam seus alvos em menos de 3 ou 5 segundos. As pessoas se frustraram por jogar contra boas akalis que se esforçaram pra subir na curva de aprendizado dela e tornaram isso uma verdade universal, e fizeram esse alarde todo em cima de um campeão de mecânica única como era a Irelia e agora deu no que deu, mataram a Akali.

Tudo bem remover a invisibilidade total do campeão, é justo, tudo bem aumentar o tempo de recarga da skill é justo (nem tanto), mas torná-la inviável por tirar o principal mecanismo de sustain dela que como eu disse ''vive grudada no adversário até eliminar'' é covardia e chutar cachorro morto. Eu ainda tenho esperança que revertam esse nerf non-sense no sustain dela.

Investi tempo, dinheiro e paciência pra me tornar uma boa akali in game por conta de hype, pra chegar no ápice e agora ser frustrado por 2 ou 4 patchs (eu espero) até a campeã deixar de respirar por aparelhos. Esse conceito de ''fraqueza'' tem que ser revisado, pois anotem o que eu digo: tem muita coisa pior que a Akali antes desse nerf surgindo nesse novo patch 9.3 e isso é previsível só de olhar as notas de atualização...

Vocês dizem que esse nerf é para ''torná-la mais suscetível a cutucadas na rota e permitir que os inimigos tenham mais espaços seguros embaixo da torre'' mas não é toda matchup que a campeã tem esse poder de opressão e além do fato de vocês estarem desconsiderando a existência do caçador inimigo, uma boa akali nunca se expõe a esse nível de pressão tão avançado. Aliás, se isso tudo é para abrir uma resposta do inimigo, e quanto ao poder de revidar da campeã? Agora é inexistente, é sentar e chorar por não ter mais aquele healzinho que te ajudaria durante a troca ou pra se recuperar na lane depois dessas ''cutucadas''. Enfim, como eu disse no começo, é só um desabafo de um mono frustrado, pois a campeã exige muito mais de quem joga COM ela do que quem joga CONTRA ela, e simplesmente elevaram isso ao infinito tornando-a inviável praticamente em qualquer partida. 😄

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Mas não removeram o "cancela canalizações". Ele ainda impede que elas terminem de serem canceladas. O que ele não faz agora é impedir que outros tipos de habilidades sejam castadas por x tempo.
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quando você diz sobre a irelia ter menos utilidade nos confrontos de equipe é muito bom, pois assim a luta não vai se definir em uma so jogada dela, mas do mesmo jeito que enfraqueçe ela de todo o comportamento dentro do jogo fazendo-a ficar mais recuada na fase de rotas ou algo do tipo. Por isso eu acho que deveriam ajustar de alguma forma a passiva dela que depois de todos os nerfs acaba nao se tornando muito útil nas mais diversas situações, como resetar a passiva após apenas precionar o W, isso não aumentará o seu poder em TFs mas pelos ou menos( até agora que ainda não houve as alterações que vocês faram nela mais tarde)poderia voltar com um pouco do potencial de sua passiva, melhorando um pouco,novamente, o seu estilo de jogo. 

 

obs: citando isto acima(o buff) não é necessário a volta de todo o seu potencial dentro do game porém seria algo mais parcial, retornando parte de sua passiva, não que isso afetará muito o jogo.

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Tropa
Tropa

Deveriam excluir o Yasou aquele cansado ;-;

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Arauto
Arauto

Olha, vou falar nada...
Na verdade, vou sim. Só quem joga com um campeão sabe as suas dificuldades, Akali é facilmente cauterada por qualquer bicho que tenha poke constante, isso atrasa a lane fase dela, outro problema é que se você pretende matar alguém tem que pensar bem, já que ela tem 200 de energia, e precisa combar certo para matar alguém, se não lá se vai a chance, ou o fato que para ativar a passiva do AA você tem que sair de perto do alvo, para dar mais dano, se você está contra um Kassadin, de tchau para ele, que ele já estará bem longe. Tirar a cura dela foi a parte que mais me chateou, já que tantos champs tem possibilidades de se curarem, como GP, Evelynn, etc; mas fazer o que, tenho que aceitar o que a Sra. Riot decide.
Isso certamente foi um comentário frustrado, que só queria mostrar minha indignação com o nerf da cura dela, ter tirado o bagulho da smoke eu compreendo o choro de geral.
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O nerf recente no W da Irelia foi totalmente sem sentido, sendo uma habilidade primariamente de defesa (irelia não pode se mover ou usar outras habilidades enquanto carrega o W) tirar a redução de dano Magico por completo deixa o W uma habilidade inutil contra campeões de dano magico pq eu perderia tempo carregando o W pra dar dano enquanto um campeão AP esta conjurando varias habilidades em mim ou fugindo? O minimo que deveria ser feito e uma redução de dano como a do Galio 50% da redução de dano total como redução de dano magico, mesmo assim a irelia ainda sairia perdendo pois o W do Galio compensa essa metade de redução de dano fisico com escalamentos mais vantajosos para o galio (Redução de dano do galio escala com AP e resistencia magica, o que faz sentido nas itemizações do galio, o da irelia escala com AP o que não faz sentido nas itemizações dela) fora isso o galio ainda possui controle de grupo com o provocar no W e ainda pode se mover durante a conjuração tudo que a irelia não tem no seu W retirar a mecanica primaria da habilidade faz com que o counter de um campeão AP contra a irelia seja simplesmente abusivo a irelia um campeão que precisa estar perto e se jogar nas TFs vai contar com uma habilidade a menos contra campeões de poder de habilidade? como que isso e uma fraqueza aceitavel?