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Fraquezas dos Campeões em 2019

Tópico original: RiotScruffy

 

Fala, pessoal! Aqui é o RiotScruffy, Designer Chefe de Mecânica de Jogo. Achei que seria uma boa ideia refletir um pouco sobre um tópico bem discutido tanto na comunidade quanto no nosso departamento de design em 2018: Campeões “sem fraquezas” ou “sobrecarregados”. Bom, a primeira pergunta é: o que realmente queremos dizer com “sem fraquezas”? Muitas pessoas podem ter diferentes interpretações, então eu gostaria de definir como estamos pensando sobre esse problema e como esperamos evitá-lo de forma mais consistente no futuro.

 

Definição do problema fraquezas insuficientes -> Quando a forma ideal de jogar um Campeão invalida as opções que seus oponentes têm de proativamente derrotá-lo ou defender-se contra seus ataques, deixando-o efetivamente sem vulnerabilidade clara.

 

Temos um número de Campeões que cruzaram essa linha ao longo dos anos (LeBlanc, Vladimir, Azir) e alguns mais recentes (Irelia, Aatrox, Akali).

 

Como parte de nossas discussões, estivemos categorizando causas comuns desse problema, que tende a acontecer quando um Campeão é sobrecarregado com muitos pontos fortes. De maneira geral, a maior parte dos Campeões no jogo deve possuir 1 ou 2 das poderosas ferramentas a seguir, mas quando você começa a ter mais que isso, significa que não haverá muito espaço para fraquezas:

  • Defesas de reação poderosas (escudos grandes, ficar invulnerável, ficar inalvejável)
  • Períodos muito curtos de indisponibilidade (Tempos de Recarga curtos, habilidades que você pode guardar para jogadas reativas sem perder efetividade, munição)
  • Muitas habilidades com tempo de conjuração baixo ou inexistente
  • Controle de rota ou limpeza de rota muito forte
  • Ferramentas que cobrem fraquezas muito facilmente (por exemplo, um Campeão que tem como fraqueza uma “fase de rotas fraca”, mas possui ferramentas para coletar CM de longe perfeitamente).
  • Ferramentas de mobilidade que não possuem restrições de conjuração ou alvo
  • Habilidades de atravessar paredes
  • Velocidades de avanço muito rápidas
  • Vantagens de alcance
  • Falta de contra-escolhas no início de jogo
  • Capacidade de escolha flexível para evitar contra-escolhas (importa particularmente no cenário profissional)

 

Para todos os novos Campeões e AVMs de agora em diante, nosso objetivo será:

Um Campeão deve apresentar momentos claros de vulnerabilidade e geralmente ser fraco contra um número significativo de Campeões (aproximadamente 20+) ou contra uma mecânica comum (como Controle de Grupo pesado).

 

Alguns bons exemplos:

  • Darius é bem assustador no alcance corpo a corpo, mas ainda é fácil de conduzir para a maioria dos Campeões de ataque à distância.
  • Blitzcrank pode vencer uma partida com aquele único puxão profissional, mas é muito vulnerável à cutucada e suas habilidades ficam indisponíveis por bastante tempo.
  • Kayn é um assassino flexível, mas suas ferramentas permitem que os inimigos recebam algum aviso e também que ele seja difícil de pegar, mas não em qualquer situação.
  • Jhin parece ter mais capacidades do que um atirador comum (alcance, Controle de Grupo), mas ainda é destruído por uma grande variedade de agressores com mais mobilidade.

 

Estamos integrando esse novo objetivo no núcleo do nosso futuro desenvolvimento, mas nem tudo sempre acontece como esperamos. Então para melhor reagir a esses tipos de problemas que podem surgir no futuro, vamos adicionar alguns processos adicionais:

  1. Aproximadamente 6 semanas depois de um novo Campeão ou de uma grande atualização, vamos dedicar um tempo adicional para avaliar como as coisas se assentaram e realizar mudanças mecânicas (não só de balanceamento) se vermos algum problema. Se falharmos em corrigir o problema mesmo depois disso, tentaremos novamente com alterações mais significativas.
  2. Quando notarmos sinais desse caso (frequência de vitórias aumentando dramaticamente com o MMR, presença muito alta no cenário profissional com uma baixa frequência de vitórias na Fila Solo, falta de contra-escolhas), vamos reagir primeiro com uma tentativa de abrir uma fraqueza em vez de só reduzir o poder geral, que não é o que reduz os problemas presentes.

 

Recentemente fizemos algumas tentativas em corrigir o problema de falta de fraquezas em Campeões que achamos que fomos longe demais (notem que todas essas coisas já foram implementadas). Mudanças mecânicas podem ser um pouco disruptivas, então a curto prazo esses Campeões podem estar fora de balanceamento, mas acompanharemos com ajustes de poder e números para deixá-los novamente na linha. Então aqui vai um rápido resumo do que esperamos alcançar:

  • Akali - Abrir mais tempo de resposta ao diminuir o tempo de furtividade, torná-la mais suscetível a cutucadas na rota e permitir que os inimigos tenham mais espaços seguros embaixo da torre.
  • Irelia - Queremos manter sua alta mobilidade e potencial agressivo, mas com uma maior vulnerabilidade a Dano Mágico e menos ferramentas de utilidade em confrontos de equipe.
  • Ornn - As defesas com baixo Tempo de Recarga em seu escudo davam a ele muita segurança e confiabilidade na rota, tanto em duelos quanto em emboscadas.
  • Aatrox - A alta sustentação mantinha Aatrox consistentemente com Vida alta e o modelo de 2 cargas de avanço permitia que ele guardasse uma carga para escapar na maioria das vezes, além de frequentemente impedir que os inimigos desviassem do seu Q.

 

Tivemos muito sucesso tirando um pouco da versatilidade e rebalanceando Campeões com muito poder direto no passado. Mas só para deixar claro, isso não significa remover toda a frustração, apenas criar aberturas claras para quem joga contra esses Campeões.

  • Zed - Costumava permitir muito pouco tempo de reação para os oponentes, mas com a adição do intervalo de reativação do R e redução da velocidade da Sombra Viva, ele se tornou um Campeão muito mais estável e continuou sendo extremamente divertido de jogar.
  • Kassadin - Remover o silêncio do Q e manter sua fraqueza na fase de rotas criou um contra-balanceamento que melhor compensa sua curva de poder no fim de jogo.

 

Estou muito orgulhoso do trabalho que fizemos em 2018, mas nesse ano de 2019, estamos buscando ser mais consistentes em garantir que todos os Campeões tenham fraquezas reais conforme adicionamos mais personagens ao elenco, sejam eles completamente novos ou velhos amigos atualizados.

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224 RESPOSTAS
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pow bem legal interessante bem util mesmo

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Tropa
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vcs mataram a identidade da akali ser uma ninja que se cura no Q (como era antigamente) porem joguei com ela pós nerf e achei aceitavel até, uma pena que queiram nerfar mais ainda
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100k de maestria suado aqui ksksks
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Que tal dar umas fraquezas pro Urgot? porque o champ é totalmente ridículo, principalmente aquele escudo dele.
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pois e ela não nerfa nunca teemo illaoi
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@Ngmmeconhece123, Teemo e Illaoi tem fraquezas óbvias, Illaoi se não acertar o E, pode ser punida a vontade que nem a Ult vai dar dano(além de ela mal ter mobilidade), Teemo se dá muito mal contra assassinos e campeões de alta mobilidade, além do mais, ambos só são pickados em Low Elo e você não os vê em campeonatos, então o nerf meio que se torna inviável(além de não fazer sentido)

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Ele ainda cancela canalização...
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Tropa
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Com todo respeito, mas o Aatrox não precisa de Nerf no seu avanço Umbral e sim no Dano Causado Pela Sua Habilidade Q e Apenas isso, o rendimento do campeão já decai bastante no final do jogo e campeões com alta mobilidade e que causam lentidão em seus ataques já dão dor de cabeça em jogadores de Aatrox, vocês deviam aumentar a distância do avanço do E e diminuir uns 3 segundos de tempo de recarga e aumentar a passiva de roubo de vida dele quanto ao seu E, porém retirar o excesso de dano do seu Q já que no início de jogo ele pode simplesmente evaporar um campeão frágil como uma Akali, Teemo(Exceto pela grande quantidade de lentidão que o teemo causa) e ele também tem grande eficácia contra a maioria dos ADCs mas acho que isso trás uma mecânica interessante para o jogo já que os ADCs sempre são a maior fonte de Dano do Time.
Enfim por favor revertam o Nerf no Avanço e Equilibrem o Dano do seu Q
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Tropa
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Mas eai quando vocês vão reverter o rework da akali, pq vocês mataram minha champ favorita que pulava q nem doida pra uma que matava com 2 hit que particulamente gostei, mas quero a antiga já que vocês mataram esta nova.
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Nao acredito que a Riot esteja querendo Balancear os campeoes, sendo que Yasuo e Fizz estao livremente a solta, me poupe riot, voces so querem saber de criar campeoes novos roubados vender skins deles e depois abandona-los e irem e BUffar zed yasou e fizz como sempre

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Tropa
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Sinto que o Yorick ficou op dms apos a ultima att 😜
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Nunca tive problema com a maioria desses campeões mas acho legal a ideia da Riot de tentar dar uma balanceada neles, espero q abranja mais campeões como Nasus e Veigar que ficam completamente indestrutíveis se feedados....E já que estão falando de balanceamento pq n tentar fortalecer mais alguns que parecem fracos como a Ashe...
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KKKKKKKKKK parei de ler onde fala que zed e talon ganham de yasuo, só pode ser low elo chorando. Talon e PRINCIPALMENTE Zed estão bem fraquinhos, e vc tem q ser bem ruinzinho pra perder de yasuo pra qlquer um dos 2, e olha q nem jogo com isso. Zed só tem seu power spike a partir dos 25 min, alto cd nvl baixo, pouco dano, mt skillshot pouca recompensa. Talon é o contrário, chegou nos 25, 30 acaba o boneco. Yasuo está mais forte q ambos esses campeões, porém qnd comparado com o impacto de control mages e outros bruisers yasuo n parece grande coisa. Apenas qm n entende do jogo reclama dele. 

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Respondendo o amigo: Durnnon
Sou um mero jogador com uma opinião, não leve para o lado pessoal, apenas discordo de você.

Foi dito que a partir de hoje quando forem lançar novos campeões ou fazer reworks irão estabelecer fraquezas claras pra poder se explorar, mas na verdade sempre fizeram isso, o problema é quando a força do campeão está numa curva muito maior que sua fraqueza.
1º - Sylas não tá OP na minha opinião, inclusive foi buffado no PBE, Neeko tem suas fraquezas muito claras. Reworks quando saíram (Aatrox, Irelia e até Akali) não estavam fortes, depois de buffs ficaram e já corrigiram no recente patch (9.3)
2º - Tanto pra você quanto os outros que tem a mesma opinião, reclamando sobre skins. Meus amigos, O JOGO É DE GRAÇA, além das competições essa é a maior fonte de renda deles, são uma empresa, sem dinheiro não funciona, entenda isso. Tem muitos jogos bons por aí que você tem que pagar pra jogar, agradeço muito ter um jogo tão bom, tão evolutivo e dinâmico que é de graça.
3º - Não opino sobre isso pq é óbvio, todo mundo quer se divertir com um campeão novo.
4º - É melhor ter uma LeBlanc dando 1000-0 em todo mundo toda partida ou ter um nerf que deixa ela fraca e nos próximos patchs ou rework corrigem ela pra ser balanceada? Não são donos da verdade, a beleza desse game (graças a Riot) é o tanto que é dinâmico, eles mudam e testam, se não deu certo (muito forte ou muito fraco) vão mudar novamente até ficar em uma boa posição de balanceamento, basta ter paciência.

Abraço ^^
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Tropa
Tropa

so poderiam diminuir o cd das skils da irelia,o boneco é lento e sem a ute ele n consegue gankar 1 enemigo.O Q´´ tmb perdeu mecanica so dando pra usar 2 vezes gastando o stun,claro q n vai matar so com 2Q e sem o stun o boneco q ja n tem muita ms vai a obito
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Mentira. Cada um tem seu escudo passivo. Um exemplo semelhante é: A faquinha que da letalidade + a Espada completa (esqueci os nomes). Enfim, a passiva parece, mas são diferentes e se ativam juntas...porém cada uma é uma
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Flor. Eles só querem enaltecer quem dá muito uq falar à empresa. Não importa se é coisas boas ou ruins.
Aronguejo
Aronguejo

Cada vez uma justificativa merda pra nós players. Hahahahahahaa. Dsclp a falta de respeito, mas é uq vcs tmb n tem com a gnt. Bjs
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ja tiraram o silence do kassadin, n sabe interpretar n?
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Aronguejo
Aronguejo

Então o que dói é ver vocês matando um campeão é não resolvendo o problema, grande parte do poder da irelia era por causa do conquistador que é uma runa quebrada, mas vocês preferiram tirar todo o kit da campeã em vez de tentar balancear a runa que era o problema, outro que ocorreu isso foi o wukong nerfaram ele até ele sumir, depois vão lá e nerfan o eletrocutar e a drakthar, consequência disso campeão não tem dano nenhum nos levei inicias (o dano do Q do wukong no lv1 é 10). A sensação que passa é que vocês não tem um controle disso, sabemos que é difícil um jogo com mais de 150 personagens ser balanceado, mas o que parece e que quem está fazendo o balanceamento não está jogando o game. Querem apostar que os próximos a receberem nerfs seram Lissandra e galio, mesmo o problema estado no pós choque.