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Fraquezas dos Campeões em 2019

Tópico original: RiotScruffy

 

Fala, pessoal! Aqui é o RiotScruffy, Designer Chefe de Mecânica de Jogo. Achei que seria uma boa ideia refletir um pouco sobre um tópico bem discutido tanto na comunidade quanto no nosso departamento de design em 2018: Campeões “sem fraquezas” ou “sobrecarregados”. Bom, a primeira pergunta é: o que realmente queremos dizer com “sem fraquezas”? Muitas pessoas podem ter diferentes interpretações, então eu gostaria de definir como estamos pensando sobre esse problema e como esperamos evitá-lo de forma mais consistente no futuro.

 

Definição do problema fraquezas insuficientes -> Quando a forma ideal de jogar um Campeão invalida as opções que seus oponentes têm de proativamente derrotá-lo ou defender-se contra seus ataques, deixando-o efetivamente sem vulnerabilidade clara.

 

Temos um número de Campeões que cruzaram essa linha ao longo dos anos (LeBlanc, Vladimir, Azir) e alguns mais recentes (Irelia, Aatrox, Akali).

 

Como parte de nossas discussões, estivemos categorizando causas comuns desse problema, que tende a acontecer quando um Campeão é sobrecarregado com muitos pontos fortes. De maneira geral, a maior parte dos Campeões no jogo deve possuir 1 ou 2 das poderosas ferramentas a seguir, mas quando você começa a ter mais que isso, significa que não haverá muito espaço para fraquezas:

  • Defesas de reação poderosas (escudos grandes, ficar invulnerável, ficar inalvejável)
  • Períodos muito curtos de indisponibilidade (Tempos de Recarga curtos, habilidades que você pode guardar para jogadas reativas sem perder efetividade, munição)
  • Muitas habilidades com tempo de conjuração baixo ou inexistente
  • Controle de rota ou limpeza de rota muito forte
  • Ferramentas que cobrem fraquezas muito facilmente (por exemplo, um Campeão que tem como fraqueza uma “fase de rotas fraca”, mas possui ferramentas para coletar CM de longe perfeitamente).
  • Ferramentas de mobilidade que não possuem restrições de conjuração ou alvo
  • Habilidades de atravessar paredes
  • Velocidades de avanço muito rápidas
  • Vantagens de alcance
  • Falta de contra-escolhas no início de jogo
  • Capacidade de escolha flexível para evitar contra-escolhas (importa particularmente no cenário profissional)

 

Para todos os novos Campeões e AVMs de agora em diante, nosso objetivo será:

Um Campeão deve apresentar momentos claros de vulnerabilidade e geralmente ser fraco contra um número significativo de Campeões (aproximadamente 20+) ou contra uma mecânica comum (como Controle de Grupo pesado).

 

Alguns bons exemplos:

  • Darius é bem assustador no alcance corpo a corpo, mas ainda é fácil de conduzir para a maioria dos Campeões de ataque à distância.
  • Blitzcrank pode vencer uma partida com aquele único puxão profissional, mas é muito vulnerável à cutucada e suas habilidades ficam indisponíveis por bastante tempo.
  • Kayn é um assassino flexível, mas suas ferramentas permitem que os inimigos recebam algum aviso e também que ele seja difícil de pegar, mas não em qualquer situação.
  • Jhin parece ter mais capacidades do que um atirador comum (alcance, Controle de Grupo), mas ainda é destruído por uma grande variedade de agressores com mais mobilidade.

 

Estamos integrando esse novo objetivo no núcleo do nosso futuro desenvolvimento, mas nem tudo sempre acontece como esperamos. Então para melhor reagir a esses tipos de problemas que podem surgir no futuro, vamos adicionar alguns processos adicionais:

  1. Aproximadamente 6 semanas depois de um novo Campeão ou de uma grande atualização, vamos dedicar um tempo adicional para avaliar como as coisas se assentaram e realizar mudanças mecânicas (não só de balanceamento) se vermos algum problema. Se falharmos em corrigir o problema mesmo depois disso, tentaremos novamente com alterações mais significativas.
  2. Quando notarmos sinais desse caso (frequência de vitórias aumentando dramaticamente com o MMR, presença muito alta no cenário profissional com uma baixa frequência de vitórias na Fila Solo, falta de contra-escolhas), vamos reagir primeiro com uma tentativa de abrir uma fraqueza em vez de só reduzir o poder geral, que não é o que reduz os problemas presentes.

 

Recentemente fizemos algumas tentativas em corrigir o problema de falta de fraquezas em Campeões que achamos que fomos longe demais (notem que todas essas coisas já foram implementadas). Mudanças mecânicas podem ser um pouco disruptivas, então a curto prazo esses Campeões podem estar fora de balanceamento, mas acompanharemos com ajustes de poder e números para deixá-los novamente na linha. Então aqui vai um rápido resumo do que esperamos alcançar:

  • Akali - Abrir mais tempo de resposta ao diminuir o tempo de furtividade, torná-la mais suscetível a cutucadas na rota e permitir que os inimigos tenham mais espaços seguros embaixo da torre.
  • Irelia - Queremos manter sua alta mobilidade e potencial agressivo, mas com uma maior vulnerabilidade a Dano Mágico e menos ferramentas de utilidade em confrontos de equipe.
  • Ornn - As defesas com baixo Tempo de Recarga em seu escudo davam a ele muita segurança e confiabilidade na rota, tanto em duelos quanto em emboscadas.
  • Aatrox - A alta sustentação mantinha Aatrox consistentemente com Vida alta e o modelo de 2 cargas de avanço permitia que ele guardasse uma carga para escapar na maioria das vezes, além de frequentemente impedir que os inimigos desviassem do seu Q.

 

Tivemos muito sucesso tirando um pouco da versatilidade e rebalanceando Campeões com muito poder direto no passado. Mas só para deixar claro, isso não significa remover toda a frustração, apenas criar aberturas claras para quem joga contra esses Campeões.

  • Zed - Costumava permitir muito pouco tempo de reação para os oponentes, mas com a adição do intervalo de reativação do R e redução da velocidade da Sombra Viva, ele se tornou um Campeão muito mais estável e continuou sendo extremamente divertido de jogar.
  • Kassadin - Remover o silêncio do Q e manter sua fraqueza na fase de rotas criou um contra-balanceamento que melhor compensa sua curva de poder no fim de jogo.

 

Estou muito orgulhoso do trabalho que fizemos em 2018, mas nesse ano de 2019, estamos buscando ser mais consistentes em garantir que todos os Campeões tenham fraquezas reais conforme adicionamos mais personagens ao elenco, sejam eles completamente novos ou velhos amigos atualizados.

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224 RESPOSTAS
Mugiwara XD
Tropa
Tropa

- Como voces podem ter a cara de pau de falar isso ? E agora a akali nao cura no Q, velho as vezes eu realmente me pergunto se voces jogam lol, nao é possivel. Tirar a cura no Q da akali na boa, nao vi sentido nisso. todo o dinheiro que gastei com skins pra ela porq eu realmente amava ela ( A prestigio) nem vou mais jogar de akali, se é que eu continuo a jogar esse game

Gente... mas e a Riven? Já ouvi diversos jogadores high elo dizerem que quem sabe jogar com ela chega lá em cima fácil. O chat tem shield, dashes com tempo ínfimo de cd, stuns, knocks...

E tem mais: voces fizeram um vídeo prometendo uma season que fugia do meta, mas o jogo de vocês é extremamente desequilibrado e metado desde que conheço League of Legends... Não tem uma season que um certo grupo de champs fica metado e o resto esquecido, ainda mais para champs jungle. Vocês conseguem fazer uma coisam maravilhosa que é aumentar a pool de champions e ao mesmo tempo impossibilitar o uso de boa parte deles, daí se você não jogar com aquele grupo seleto de 20 champs as suas chances de vitória são reduzidas a 48%. Tem muito item apagado no jogo e tem muito champion inviável na jungle, especialmente os focados em AP


@KuromaPlayer  escreveu:

Tirar o Silence do Kassadin é zuado, é ele que faz ser um counter natural de Karthus e campeoes que precisam canalizar


Acho que você não entendeu. O Kassadin já teve o silence do Q retirado anos atrás kkk O que ele faz hoje em dia não é silence.

Magicken
Barão
Barão

"Orgulho do ano 2018"
aí você vai ver: Zoe, Irelia, Akali, Aatrox, Sylas, Pyke, Kai'Sa
Só campeões "saudáveis"

Ele ainda interrompe canalizações como as ults do Karthus e da Katarina, só q agr é um mini silence, só funciona com canalizações, antes era tipo o Q do garen ou do Malza

Só digo uma coisa a vocês, Yasuo agora é o mais banido no mundo e vocês nem vão nerfar 😄 op ai riot games fazendo um belo trabalho nerfando campeões que nem chegam a frustrar uma pessoa como uma desgraça de Yasuo parabéns... eu investi em 10 campeões ao longo do tempo e cada um deles foram nerfados até ser inúteis, gastei meu tempo e dinheiro para nada só para satisfazer os seus desejos e me frustrar cada vez mais.
OBS: uma lista do que vocês não fazem

Nerfs: Yasuo, Riven, Zed, LB, Fiora, Darius, Vayne.
Correção de bugs: Leavebuster por causa de 1 minuto que o meu roteador deu loucura não ganhei PDL e contou como abandono, o client mais bugado do mundo, dentro de jogo skills shot e suas ranges incríveis acertando mesmo que o cara tenha errado.
CWN Fairexd
Tropa
Tropa

So acho que tem q tomar cuidado com esses tipos de fraquezas, as vezes vcs tentam fazer muito e acabam dando um passo atras...

"O mundo é um Rio e eu sou o Rei"

Tahm Kench

Teemo :Champion109: e Illaoi :champion39:, São campeoes muito facil de counterar e ganhar na lane, eles so são um problema em elos baixos, onde eles não sambem countera-los

Sla,so acho que meu aatrox ta morto dps desse patch,de que serve o rework se dps enfraquecem muito?

Illaoi é muito fácil de counterar. Se você fica dentro da ult dela e morre para os tentáculos, ou não sabe dar um passinho pro lado pra desviar do puxão da alma, o problema não é da Riot. Ela é totalmente vulnerável antes de fechar bota e pegar lvl 6. E além disso, Nasus dá outscale nela late game.

Muito bom esse pensamento, torna o jogo mais estável, além do mais que campeões como a irelia diminuem seus carregamentos solos de partidas e tornam o jogo de mais team play, o problema é campeões como jax por exemplo, que após a nova passiva do item mais recente do jogo tem se tornado um monstro top side...
Avatar Korra
Tropa
Tropa

Olá, gostaria de sugerir uma nova forma de recuperação de vida para a Akali poder voltar ao jogo:

 

"Akali: Ao entrar na proteção do crepusculo recupera energia ou vida ao ativar novamente a habilidade W."

 

"Akali: When entering in the Twilight Shroud she recovers energy or life if she reactivate de W abilitie."

 

Referência de habilidade: Pyke

logitece
Tropa
Tropa

olha lendo particularmente o que foi dito a cima, e jogando em vários patches notes percebi que quem balanceia os campeões usa droga literalmente um exemplo: Rakan 9.2 estava balanciado pra mim no meu ponto de vista dava pra fazer plays e no mesmo tempo reagir a uma play... ai vem 9.3 e um ultra nerf coitado passou a ser inutil... ate ai blz campeão com win rate de 50% foi para 41% muito abaixo da media ou seja estava balanciado ok? campeões como Zoe, Sylas, Akali e Irelia grande problema eo kit do campeao que é extremamente sem couter play problema nao é balanceamento nesse caso problema eo KIT do campeão, se nerfarem muito passa a ser inutil ou seja uma grande vitoria seria RENOVAR AS IDÉIAS para o balanceamento ser ok é preciso jogar como um desafiante. Não que isso seja necessario diferença é observar, por exemplo com o item novo ranqueado chamado LANÇA DE SOJIN sabiam que jax ficou op denovo!!!!!! espera aparecer no campeonato....
Psycoise
Tropa
Tropa

E o Garen ? ta precisando de um balanceamento urgente, o bicho não morre

WildPug
Tropa
Tropa

Boa atualização, minha vayne agradeçe.

pode vim yasuo, riven, jax, nada vence vayne no late game, muito menos agora. choro é free.

"-Vamos a caça daqueles que caíram na escuridão"
SnowBalo
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Cara vcs acabaram com a Irelia, até o 9.2 o campeão ficou consideravelmente mais fraco. Vamos la:
tirar o dano em escudo, ok !
tirar a block de AA ao encostar na parede da ute, ok !
tirar os 2 acúmulos que o W dava, ok !
reduzir o dano do Q, me parece justo e indiferente mas ok !
aumentar +1 acúmulo para ficar full, paia( por conta de já terem removido uma forma de acumulo do boneco ) mas ok !
Substituir a passiva de dano, única característica não nerfada até então, por uma passiva de velocidade de ataque ? Ai não né, mataram o campeão. Perde troca para qualquer top lane e mid no early, demora muito para alcançar um PS considerável, somente Trinity não é mais PS. Mid game não desempenha o papel de assassino, encarar 2x1 ? nunca mais! E entendam que a maioria dos campeões assassino é skill match up, irelia perdia top early e mid game para diversos campeões antes do nerf, exemplo ? garen, jax, camille, yasuo, nasus, gp, tudo dependia da habilidade do seu oponente, agora na 9.3 vc pode pegar 2 kills top com ajuda do jg, pq solo ta impossível, q quando vc der engage no 1x1, vc bem provavelmente vai morrer, pq o campeão não stacka caso n haja minions, e quando stackado, a velocidade de ataque se mostrar ineficiente. vc pula gasta tudo no cara e n da DANO, vlw ai RiTo Gomes, mais um monstro que vocês mesmos criaram e não conseguiram controlar, então o mais fácil foi desabilitar, triste, o campeão era versátil, divertido e eficiente em jogo, era, não é mais. abraço

Ainda acho que o reajuste na akali seria muito mais simples:
um bom jogar de akali sabe usar sua passiva e entende o kit do campeão; um jogador que não domina o campeão, não sabe muito do poder de sua passiva. Ou seja, retirar o dano de habilidades e aumentar o dano na passiva. Também, acredito que aumentando o custo de energia do Q e restaurando mais energia na passiva quando acertar um campeão, seria uma boa forma de conseguir balancear.
Não sei se já tentaram dessa forma... Mas penso que seria uma boa possibilidade ao invés de ter nerf atrás de nerf e modificar de uma maneiro pesada a campeã

Já existe farm automático, se chama HeimerDinger

esse nerf na akali estragou varias play do champ

ivern q o diga