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Rioter
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Fraquezas dos Campeões em 2019

Tópico original: RiotScruffy

 

Fala, pessoal! Aqui é o RiotScruffy, Designer Chefe de Mecânica de Jogo. Achei que seria uma boa ideia refletir um pouco sobre um tópico bem discutido tanto na comunidade quanto no nosso departamento de design em 2018: Campeões “sem fraquezas” ou “sobrecarregados”. Bom, a primeira pergunta é: o que realmente queremos dizer com “sem fraquezas”? Muitas pessoas podem ter diferentes interpretações, então eu gostaria de definir como estamos pensando sobre esse problema e como esperamos evitá-lo de forma mais consistente no futuro.

 

Definição do problema fraquezas insuficientes -> Quando a forma ideal de jogar um Campeão invalida as opções que seus oponentes têm de proativamente derrotá-lo ou defender-se contra seus ataques, deixando-o efetivamente sem vulnerabilidade clara.

 

Temos um número de Campeões que cruzaram essa linha ao longo dos anos (LeBlanc, Vladimir, Azir) e alguns mais recentes (Irelia, Aatrox, Akali).

 

Como parte de nossas discussões, estivemos categorizando causas comuns desse problema, que tende a acontecer quando um Campeão é sobrecarregado com muitos pontos fortes. De maneira geral, a maior parte dos Campeões no jogo deve possuir 1 ou 2 das poderosas ferramentas a seguir, mas quando você começa a ter mais que isso, significa que não haverá muito espaço para fraquezas:

  • Defesas de reação poderosas (escudos grandes, ficar invulnerável, ficar inalvejável)
  • Períodos muito curtos de indisponibilidade (Tempos de Recarga curtos, habilidades que você pode guardar para jogadas reativas sem perder efetividade, munição)
  • Muitas habilidades com tempo de conjuração baixo ou inexistente
  • Controle de rota ou limpeza de rota muito forte
  • Ferramentas que cobrem fraquezas muito facilmente (por exemplo, um Campeão que tem como fraqueza uma “fase de rotas fraca”, mas possui ferramentas para coletar CM de longe perfeitamente).
  • Ferramentas de mobilidade que não possuem restrições de conjuração ou alvo
  • Habilidades de atravessar paredes
  • Velocidades de avanço muito rápidas
  • Vantagens de alcance
  • Falta de contra-escolhas no início de jogo
  • Capacidade de escolha flexível para evitar contra-escolhas (importa particularmente no cenário profissional)

 

Para todos os novos Campeões e AVMs de agora em diante, nosso objetivo será:

Um Campeão deve apresentar momentos claros de vulnerabilidade e geralmente ser fraco contra um número significativo de Campeões (aproximadamente 20+) ou contra uma mecânica comum (como Controle de Grupo pesado).

 

Alguns bons exemplos:

  • Darius é bem assustador no alcance corpo a corpo, mas ainda é fácil de conduzir para a maioria dos Campeões de ataque à distância.
  • Blitzcrank pode vencer uma partida com aquele único puxão profissional, mas é muito vulnerável à cutucada e suas habilidades ficam indisponíveis por bastante tempo.
  • Kayn é um assassino flexível, mas suas ferramentas permitem que os inimigos recebam algum aviso e também que ele seja difícil de pegar, mas não em qualquer situação.
  • Jhin parece ter mais capacidades do que um atirador comum (alcance, Controle de Grupo), mas ainda é destruído por uma grande variedade de agressores com mais mobilidade.

 

Estamos integrando esse novo objetivo no núcleo do nosso futuro desenvolvimento, mas nem tudo sempre acontece como esperamos. Então para melhor reagir a esses tipos de problemas que podem surgir no futuro, vamos adicionar alguns processos adicionais:

  1. Aproximadamente 6 semanas depois de um novo Campeão ou de uma grande atualização, vamos dedicar um tempo adicional para avaliar como as coisas se assentaram e realizar mudanças mecânicas (não só de balanceamento) se vermos algum problema. Se falharmos em corrigir o problema mesmo depois disso, tentaremos novamente com alterações mais significativas.
  2. Quando notarmos sinais desse caso (frequência de vitórias aumentando dramaticamente com o MMR, presença muito alta no cenário profissional com uma baixa frequência de vitórias na Fila Solo, falta de contra-escolhas), vamos reagir primeiro com uma tentativa de abrir uma fraqueza em vez de só reduzir o poder geral, que não é o que reduz os problemas presentes.

 

Recentemente fizemos algumas tentativas em corrigir o problema de falta de fraquezas em Campeões que achamos que fomos longe demais (notem que todas essas coisas já foram implementadas). Mudanças mecânicas podem ser um pouco disruptivas, então a curto prazo esses Campeões podem estar fora de balanceamento, mas acompanharemos com ajustes de poder e números para deixá-los novamente na linha. Então aqui vai um rápido resumo do que esperamos alcançar:

  • Akali - Abrir mais tempo de resposta ao diminuir o tempo de furtividade, torná-la mais suscetível a cutucadas na rota e permitir que os inimigos tenham mais espaços seguros embaixo da torre.
  • Irelia - Queremos manter sua alta mobilidade e potencial agressivo, mas com uma maior vulnerabilidade a Dano Mágico e menos ferramentas de utilidade em confrontos de equipe.
  • Ornn - As defesas com baixo Tempo de Recarga em seu escudo davam a ele muita segurança e confiabilidade na rota, tanto em duelos quanto em emboscadas.
  • Aatrox - A alta sustentação mantinha Aatrox consistentemente com Vida alta e o modelo de 2 cargas de avanço permitia que ele guardasse uma carga para escapar na maioria das vezes, além de frequentemente impedir que os inimigos desviassem do seu Q.

 

Tivemos muito sucesso tirando um pouco da versatilidade e rebalanceando Campeões com muito poder direto no passado. Mas só para deixar claro, isso não significa remover toda a frustração, apenas criar aberturas claras para quem joga contra esses Campeões.

  • Zed - Costumava permitir muito pouco tempo de reação para os oponentes, mas com a adição do intervalo de reativação do R e redução da velocidade da Sombra Viva, ele se tornou um Campeão muito mais estável e continuou sendo extremamente divertido de jogar.
  • Kassadin - Remover o silêncio do Q e manter sua fraqueza na fase de rotas criou um contra-balanceamento que melhor compensa sua curva de poder no fim de jogo.

 

Estou muito orgulhoso do trabalho que fizemos em 2018, mas nesse ano de 2019, estamos buscando ser mais consistentes em garantir que todos os Campeões tenham fraquezas reais conforme adicionamos mais personagens ao elenco, sejam eles completamente novos ou velhos amigos atualizados.

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224 RESPOSTAS
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Já começa errado quando vocês excluem da lista (Akali, Irelia e Aatrox) os dois Ionianos mais queridos: Master Y e Yasuo.
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o silence dele foi retirado faz anos,e substituído por algo que apesar de não ser um CC,para canalizações,não vão tirar essa mecânica dele,apenas citaram que removeram o silence anteriormente.
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Tropa
Tropa

Intrigante
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Teemo precisa de nerf? Wtf?
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Mas o Q do kassadin cancela canalização.
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Deveriam reverter o Rework da Akali logo

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Tropa
Tropa

Olha, nem jogo de Akali mas achei muito exagerado o Nerf, matou o champ depois de suecessivos nerfs agora vem e finaliza o champ de vez. Agora eu gostaria muito de falar da Irelia, mesma situacao da Akali, nerf atras de nerf ha uns 5 patches...ai vem agora no ultimo e quebra as pernas dela. Sinceramente, eu gostava da Irelia antiga, essa nova tambem, mas do jeito que esta, volta pra antiga MAS NAO MATA O CAMPEAO ASSIM!. Ahh, so pra finalizar, DESTRUIRAM o Aatrox tbm.... Agora o teu lindo Urgot com aquele nerf de bosta continua fazendo 1v2 e sem chance de escapar daquela ult RIDICULA de range ABSURDO, ocara te suga mesmo se vc flashar, pegar a lanterna do tresh no maximo alcance e ainda der um dash.... CONSERTA ESSA MERDA QUE VCS FIZERAM NESSES ULTIMOS PATCHES
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Muito boa a ideia, e principalmente diria que de acordo com essa ideia aqui, deviam dar uma olhada na Riven, pois ela tem todas as qualidades descritas ali. E está fora da curva totalmente fora do jogo competitivo.

''Como parte de nossas discussões, estivemos categorizando causas comuns desse problema, que tende a acontecer quando um Campeão é sobrecarregado com muitos pontos fortes. De maneira geral, a maior parte dos Campeões no jogo deve possuir 1 ou 2 das poderosas ferramentas a seguir, mas quando você começa a ter mais que isso, significa que não haverá muito espaço para fraquezas:

Defesas de reação poderosas (escudos grandes, ficar invulnerável, ficar inalvejável)
Períodos muito curtos de indisponibilidade (Tempos de Recarga curtos, habilidades que você pode guardar para jogadas reativas sem perder efetividade, munição)
Muitas habilidades com tempo de conjuração baixo ou inexistente
Controle de rota ou limpeza de rota muito forte
Ferramentas que cobrem fraquezas muito facilmente (por exemplo, um Campeão que tem como fraqueza uma “fase de rotas fraca”, mas possui ferramentas para coletar CM de longe perfeitamente).
Ferramentas de mobilidade que não possuem restrições de conjuração ou alvo
Habilidades de atravessar paredes
Velocidades de avanço muito rápidas
Vantagens de alcance
Falta de contra-escolhas no início de jogo
Capacidade de escolha flexível para evitar contra-escolhas (importa particularmente no cenário profissional)''
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Tropa
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OTIMO MATARAM IRELA A CABA COM JOGO LOGO
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eu acho muito bom por que assim garante uma partida melhor parabens pelo trabalho
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:Champion109: kkkkkkkkkkk mds nerfar teemo essa foi boa quem danado joga com teemo só em normal game.

 

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O Nerf no Kassa não foi um bom nerf, foi uma pá de cal.
O Q do Kassadin faz com que os minions foquem ele e normalmente, recebe-se um AA do adversário se não usando no momento oportuno (claro, quem é dima sabe que não se joga o Q pra pokar se o adversário pode te dar um AA, pois vai ser mais dano que você vai tomar, mas o champ deveria ter uma mecânica que não acabasse com o jogo dos ouros ou plats) o que faz dele um anti-mage seria sua passiva e seu Q, mas o escudo e redução de dano são practicamente irrelevantes. Poderiam até manter essas fraquezas, mas normalmente você não tem retorno nem aos 25 minutos de jogo.
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Quase Ninguem Joga Com Zed Coitado Dele Ainda Bem Que Parei De Ser Mono Zed Antes ;-;

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Queria saber o pq de nerfar o W do Rakan, tirando a única funcionalidade dele e tirando a graça de jogar com ele

e também cortando a unica asa que ele tinha
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O Q dele ainda cancela canalizações, como o R do karthus ou o R da katarina

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Quando é que vocês nerfarão os suportes? sendo mais específico, a Leona? o boneco é simplesmente ridículo.
Tanka demais;
A ult tem um range enorme;
CC's em excesso;
Cooldown baixo nas skills.

tsc tsc, não precisa nem saber jogar para ganhar lane phase de Leona, boneco desabilita teu ADC.
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Arauto
Arauto

Po rito toma cuidado com as mudanças drásticas em coisas que os jogadores gostam muito, como foi o caso dessa atualização recene, compensa mais mudar o balanceamento geral do que uma skill única que todos gostam de usar!
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Quero mais é que criem uma fraqueza contra o yasuo. Aquela barreira de vento cancela a ulti de um bucado de campeão, e lembrando que ela é uma habilidade normal, não uma ulti. Quando criar uma fraqueza pra ele fico feliz.

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Vcs só fazem besteira nesse jogo.
Ok. Vamos lá primeiro a akali, a única assassin que requer mais de 5 segs pra explodir alguém tem que ser "mais fácil de dar cutucadas, CARA LV2,3,4,5 da akali é horrível, a única maneira de tu não precisar dar recall é a pequena cura que ela tem no kit, no caso tinha né, pq vcs justificam isso falando que ela era opressora? Antes do lv 6 ela n tem pressao nenhuma, e o único jeito de sobreviver era com a cura, agr o W dela eu entendo porém n concordo, Rito lembra do video promocional dela? a mecanica incrivel q era dar dives e ficar invi e invulneravel a torres, vcs vendem isso pra gente trouxas, nós no caso.
Agr como "main irelia eu estou aterrorizado, vem cá transformaram ela num rammus pra lane? o bloqueio de dano do W dela era incrível, contra jogadas de burst AD E AP riot, tá de tiração, daí tiram tbem o dano bonus contra escudos da passiva, e a unica mecanica q parava um adc no late game q era o desarme da ulti dela tiram tbem.,, Vcs estão de brincadeira né, o resete do Q dela tá HORRÍVEL agr depois desses dois patchs de nerfs, e vcs vendem uma ulti que é em área e não querem q ela se dê bem em confrontos, daí nerfam ela na parte de 2x1 no split q seria desarmar alguém e quebrar escudos e resistir ao pouco de dano com o W? Parabéns, mataram a Irelia e a Akali, reverte logo essas merda de rework faz favor.
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Falou tudo e mais um pouco , o W da Akali estava deixando o jogador muiro acomodado eu sou main ela percebi isso por que meus dives usando outros champs eram mais completos , mas agora Aatrox , Irelia e Akali estão ficando quase inuteis , Akali que era um campeão com pouco Pick e Ban antigamente ganhou bastante atenção no rework porem tirar a cura dela é sacanagem , mas deixando a Akali de lado e falaremos do Aatrox , o coitado não tem mais a regeneração no avanço umbral e não é mais cargas o que eu achei que matou o champ um pouco , agora veja imagina se pega a jinx e suas habilidades , a habilidade que destaca ela removerem , seria horrivel e chato , sinceramente a Riot não acertou nesse rework.