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Aronguejo
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GP devia ser balanceado em torno de sua mana

O GP está forte demais já há algum tempo. Embora seu dano pareça problemático, acredito que seu burst faça parte da identidade do campeão, e que seu verdadeiro problema com o campeão consista numa fase de rota forte demais, levando em conta que é um dos campeões que melhor escala no jogo. É um conjunto de fatores:

 

  1. Os problemas de mana do campeão são tão grandes no early game que é inviável começar com uma :Iten1055: ou um :Iten1054:. É mais comum ver um GP de :Iten1027:, :Iten1056: ou :Iten2033:. Esse problema de mana impede que o campeão spame suas habilidades e se torne opressivo demais no early game. A questão é que esses problemas de mana terminam cedo demais no jogo. É raro um jogo que ele não volte para a lane sem um :Iten3057: depois da primeira ida à base. Esse pico de poder é forte demais e vem cedo demais, o que reduz drasticamente o período em que um laner teoricamente mais forte poderia abusar do GP. Depois da compra do Fulgor, o GP tem trocas mais fortes, mais CDR (CDR é importantíssimo para o campeão) e como jogador de GP posso dizer que nunca tive problemas de mana depois de comprar o item...
  2. As novas runas são fortes demais no Gangplank, e oferecem uma fase de rota muito mais segura que o que seria condizente. A pior de todas é o Cronômetro, que pode facilmente salvar o Gangplank de um all-in no lvl 6, quando muitos dos campeões do TOP adquirem um power spike no qual poderiam virar a lane a seu favor. Acho que o Cronômetro como runa foi uma má decisão da Riot. O Cronômetro é bom como item, mas deveria ser comprado para counterar certos campeões em situações específicas, e não recebido de graça aos 6 minutos. Cleptomancia também se torna problemática pelo sustain de graça que o item pode oferecer ao GP, e Aperto dos Mortos Vivos se torna problemática ao passo que o GP é considerado um campeão melee e consegue abusar do poder completo da runa, ganhando bastante sustain de graça e trocas consideravelmente fortes. 
  3. O sustain em excesso torna o GP num lane bully. Se você avançar em uma troca sobre um Gangplank e não conseguir matá-lo, ele vai regenerar a vida comendo laranjas e vai continuar a tirar sua vida ao te pressionar com tiros e barris. Você provavelmente gastou todos os seus recursos na troca falha, e agora é forçado a voltar para a base (se não quiser morrer), inevitavelmente perdendo algumas waves e quiçá a torre. A decisão mais sábia acaba sendo muitas vezes jogar de forma passiva contra um campeão que você sabe que vai inevitavelmente te dar outscale em algum momento (um design de jogo bastante tóxico). 

 

A solução mais sensata ao meu ver é nerfar a capacidade do Gangplank de ser agressivo na fase de rota. A forma de fazer isso é aumentando seus custos de mana e recompensando o jogador que faz uso calculado e inteligente das habilidades. Nerfar os itens e runas que o GP está abuando acabaria prejudicando campeões que se encontram em bom estado. As soluções que vou propôr podem parecer meio drásticas, mas estou aberto a críticas:

  • Custo do Q nerfado de 40 em todos os níveis para 50/55/60/65/70. Matar um minion com Q restaura 30/35/40/45/50 de mana. Dessa forma usar o Q como forma de harass se torna uma faca de dois gumes. O jogador é incentivado a usar a habilidade para farmar. 
  • Custo do W nerfado de 60/70/80/90/100 para 100 em todos os níveis. 
  • E agora tem custo de mana de 5/10/15/20/25. Tempo de duração dos barris nerfado de 60 segundos para 30 segundos. Tempo de recarga do E buffado de 18/16/14/12/10 para 14/13/12/11/10. Pelo fato de o E do Gangplank não ter custo de mana, a habilidade precisa ser "balanceada" com um tempo de recarga exagerado, que torna o campeão truncado e menos divertido no early game. Mais barris significam mais jogadas e mais janela de oportunidade para jogadas agressivas, mas agora com uma punição maior se você não fizer seus barris valerem. 
  • Runa do Cronômetro removida do jogo. 
14 RESPOSTAS
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Tropa
Tropa

Re: GP devia ser balanceado em torno de sua mana

Concordo plenamente, só acho sua sugestão para o nerf no W bastante pesada. Eu acredito que nerfar o seu cd em vez do custo de mana seria mais viável, para puní-lo se não guardar para escapar de cc's (como ocorreu com o W da Fiora há bastante tempo atrás.

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Re: GP devia ser balanceado em torno de sua mana

Eles nerfaram o GP no PBE(ele vai gastar mais mana agora) e a runa do cronometro só fica disponível aos 8 minutos.

 



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Aronguejo
Aronguejo

Re: GP devia ser balanceado em torno de sua mana

100% Concordo, Gp esta que nem a Vayne a uns patchs atrás, rota segura para um campeão que deveria apanhar para crescer.

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Dragão
Dragão

Re: GP devia ser balanceado em torno de sua mana

Q - ja vão aumentar , de 40 pra 60 lvl 1
w ja vai aumentar pra 100 , pelo q parece.
E- vai reduzir o tempo no qual o barril fica no chão. de 1 minuto pra
Na real , só o nerf no Q dele ja vai ser um troço tão absurdo q eu acho q gp morre em jogo competitivo. aumentar 33% o custo de mana da habilidade primaria ja força o bicho a escolher entre farmar ou dar poke .
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Aronguejo
Aronguejo

Re: GP devia ser balanceado em torno de sua mana

Vai matar ele até pra normal game.... ele so consegue se manter no jogo porque muitas das builds são focadas em gerar gold.... sem falar que a maioria dos combos do gp são dificeis e previsiveis...
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Aronguejo
Aronguejo

Re: GP devia ser balanceado em torno de sua mana

@BarrelPlank
Eu não sabia, acho que estão indo em uma boa direção com o campeão então.

Sobre o nerf no Q ser forte demais, eu concordo, é por isso que eu sugeri que o GP voltasse a reaver uma parcela da mana gasta ao matar um minion com o Q. Isso confere ao GP a opção de farmar mais com o Q em segurança e escalar numa boa - reforçando a identidade do campeão, até porque ele tem uma passiva que lhe confere gold adicional ao abater minions...
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Aronguejo
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Re: GP devia ser balanceado em torno de sua mana

@gimgolbel

Acho que as mudanças que estou propondo não alteram o escalamento do Gangplank, e nem ameaçam seu poder no mid/late game. Não sei que builds você está falando que aumentam sua geração de gold. Se você está falando de itens como Gume do Ladrão Arcano e Abatedora, acho que são itens bastante dispensáveis - eu jogo com Gangplank e raramente uso esse tipo se item, e tenho encontrado um bom sucesso da mesma forma. Não é daí que vem a força do campeão. Acho que os combos serem difíceis e previsíveis, isso é uma coisa boa: adicionar um custo de mana aos barris e aumentar o custo do Q vai aumentar a distância entre bons e maus GPs, já que o uso inadequado dessas habilidades será severamente punido. Aqueles que masterizarem o campeão se sentirão melhor recompensados.

Eu não estou sugerindo essas mudanças porque quero ver o campeão no limbo. Ele é um dos meus top laners favoritos, com os quais tenho maior maestria, mas ultimamente não tenho achado NADA divertido ter de enfrentar um GP na lane. O campeão é divertido porque ele é free win quando estou jogando com ele, mas quando jogo contra percebo como é tóxico e me dói ver um campeão tão divertido se encontrar nesse estado.

Minha sugestão de balancear o GP em torno da mana não veio do nada. Eu também jogo de Jayce, e acho que por mais opressiva que seja sua fase de rota ele tem um design muito saudável precisamente por seus altos custos de mana no early game. Uma rotação completa de habilidades já deixa o Jayce sem mana, e ele precisa se expôr na forma melee para recuperá-la através dos ataques básicos. Ou seja, por maior que seja seu potencial de dano no early game, qualquer erro cometido na fase de rotas, qualquer combo Q-E desperdiçado, é punido severamente. Se você não usar as habilidades com sabedoria vai acabar sem mana, se tornando inútil, e essa é uma das maiores dificuldades que tive na hora de masterizar o campeão. Acho que faria bem se o GP fosse assim também.

E os problemas de mana do Jayce acabam por volta do momento em que ele fecha o segundo item, mesmo sem fazer itens de mana. Ou seja, ele só tem essa fraqueza na fase de rotas. Se nossa intenção é nerfar apenas a fase de rota do GP, esse me parece o caminho certo.
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Aronguejo
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Re: GP devia ser balanceado em torno de sua mana

@sanzinho
Concordo, talvez o nerf na laranja seja meio overkill em conjunto com os outros nerfs. O CD pode ser nerfado, mas já é bastante similar ao da Fiora: O W do GP tem CD de 22/20/18/16/14, enquanto o W da Fiora tem CD de 24/22/20/18/16. O CD do GP poderia ser igualado ao da Fiora, levando em conta que as habilidades têm um impacto similar, mas isso tudo precisaria ser testado e implementado aos poucos
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Dragão
Dragão

Re: GP devia ser balanceado em torno de sua mana

na boa ? tem é q nerfar os status base dele , e destruir a cleptomancia e colocar outra coisa no lugar , pq se n fizerem isso, qualquer coisa q fizerem ou n vai alterar em nada e ele vai ficar um deus do jeito q ta , ou vai pro fundo do poço.
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Re: GP devia ser balanceado em torno de sua mana

Vão nerfar o q deixa ele forte, vão nerfar o campeão e largar ele lá.

Não ligo se aumentarem o custo do Q dele pra 600 e a mana base ser 30, só quero que removam que o runaan tira os barris, já cansei de vir uns adc potato me matando só no botão direito sem eu poder fazer nada.
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Aronguejo
Aronguejo

Re: GP devia ser balanceado em torno de sua mana


@BarrelPlankescreveu:
na boa ? tem é q nerfar os status base dele , e destruir a cleptomancia e colocar outra coisa no lugar , pq se n fizerem isso, qualquer coisa q fizerem ou n vai alterar em nada e ele vai ficar um deus do jeito q ta , ou vai pro fundo do poço.

Você acha que Cleptomancia é o problema? Sinto que o GP também está se saindo bem com outras runas, como Aperto dos Mortos Vivos, Cometa e Aery. Já vi até Eletrocutar sendo usada com sucesso.

 

Você pode ter razão, nerfar os números base é uma solução mais simples e talvez seja a mais eficiente. Talvez nerfar a regeneração de vida ou a mana base? Eu só fico com receio de mexer no dano do GP porque acho que é essa a identidade do GP, ser uma bomba-relógio que vai chegar um momento do jogo em que consegue carregar as TFs com alto dano e CC em área. E ele não tem tanto a oferecer se não for essa ameaça de dano. 

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Dragão
Dragão

Re: GP devia ser balanceado em torno de sua mana

negocio cara , é q tipo , Gp é o unico champ q abusa da clepto hj . Antes tinha o ezreal, mas com a morte do ezreal, o gp é o unico q realmente tira um proveito fora do normal dessa runa. Antes do nerf , um gp tirava facilmente 1000 de gold por partida com ela, agora ta tirando uns 400~600 ( o q é muito ainda ). O dano do gp n é o problema , problema é q hj , clepto com determinação deixa o gp imbativel em lane . Antes das novas runas, vc pickava um pant, uma riven , ou sei la, algo assim , gp tinha mais trabalho. Hj ele começa com relicario, secundaria determinação, começa com 800 e tantos de vida lvl 1 . Como q tu bate num troço desse . Fora o fato de q as pessoas tem a impressão de q gp é um carregador hypercarry . Nop, gp tem um late game forte ? sim , mas o ponto mais forte dele é o mid game, qnd ele acaba de pegar trindade e começa a montar letalidade. Nesse ponto o barril vai dar dano pra um inferno se hitar um carry , com ou sem crit . E tb pq a partir da trindade ele da out farm em todo mundo puxando side lane. Se fosse pra nerfar algo, EU nerfaria os status base, tiraria o bonus de 130 de vida da determinação como secundaria da inspiração, e mudaria algumas coisas de lugar na determinação ,tipo , sei la , de forma q ou vc escolhe um bonus de armor , ou ventos revigorantes, alguma coisa assim .
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Aronguejo
Aronguejo

Re: GP devia ser balanceado em torno de sua mana

problema desse campeão acho que se chama relicario, com kleptomancia capitaliza mais que qualquer outro champ
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Arauto
Arauto

Re: GP devia ser balanceado em torno de sua mana

Já ta sendo nerfado no PBE ResidentSleeper