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Lifsitch
Dragão
Dragão

Números escondidos, onde posso ver mais sobre eles?

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Vou começar perguntando: uma Ashe com 100 de armadura e um Garen com 100 de armadura levam o mesmo dano?

 

E também percebo outras coisas, por exemplo, um Kayn vermelho parece que tanka muito mais que o meu pobre Lee Sin com os mesmos itens. Não é que ele cura tudo, ou tem mais hp, é que se eu tiver 150 de armadura e um Garen me der um Q, vai dar 400 de dano, se for um Kayn vermelho com 150 de armadura, vai tirar 300 ou menos.

 

E o que dizer de Master Yi? A passiva é boa, o Q é bom, o W é muito bom, o E dá muito dano, R também, mas o campeão é nojento de tão fraco, não sei o que acontece.

1 SOLUÇÃO ACEITA

Soluções aceitas
Tapa de Trivela
Aronguejo
Aronguejo

Kkkkkkkk então cara, eu até posso te explicar, mas dificilmente vc vai acreditar... Então te sugiro ver com seus próprios olhos tudo isso que você duvida:

Você entende de programação? Sabe mexer legal com Python por exemplo? A Riot disponibiliza a API do LoL pra qualquer um poder usar.

A API é, traduzindo pra portugues, é a Interface de Programação de Aplicações. Em outras palavras, os dados brutos e estatísticos do jogo. O problema é que só manjando bem de programação é que você consegue saber usar isso kkkkkk você consegue olhar todos os dados numéricos do jogo pela API. É assim que sites como OP.GG e League of Graphs geram os dados deles, por exemplo.

O link, caso você queira ver com os próprios olhos: https://developer.riotgames.com 

Mas, caso tu prefira que eu só explique, só gritar aqui que eu volto e conto o segredo xD mas aposto que vc só vai acreditar vendo com os próprios olhos

Ver Resposta em Destaque no post original

10 RESPOSTAS
Eu também desconfio um pouco de certas numerações existente no LoL.
Lifsitch
Dragão
Dragão

Esqueci de umas coisas. A mais absurda de todas eu acho que é sobre as skills que escalam com AP.

 

O E da Shyvana escala com 100% do AP. Uma Shyvana com 1000 de ap dá 1000 de dano no E?

E aquela aranha que a Elise solta e explode escala com 90%. Ou seja, causa quase o mesmo dano do E da shyvana, certo? Na prática é 1/3 ou menos.

 

E pra finalizar, jogue de Garen top e depois Garen jungle, faça exatamente a mesma build. Vc perceberá uma "leve diferença" no tanto que o Garen tanka.

Cleckz
Arauto
Arauto
Acho que tbm tem muita coisa além, como vida, life steal etc. E também tem os números de penetração, como os itens de penetração flat dos assassinos ou penetração de porcentagem, tbm os campeões que já tem penetração na habilidade como o E do Nasus, e tbm tem a questão do nível, em uma partida tal player pode ficar com mais ou menos níveis acima de vc e isso faz diferença no dano, e na jg, se não me engano o BLUE ou o Ted dão buffs de armadura, tem várias coisas que vão impactar no dano recebido

Tapa de Trivela
Aronguejo
Aronguejo

Kkkkkkkk então cara, eu até posso te explicar, mas dificilmente vc vai acreditar... Então te sugiro ver com seus próprios olhos tudo isso que você duvida:

Você entende de programação? Sabe mexer legal com Python por exemplo? A Riot disponibiliza a API do LoL pra qualquer um poder usar.

A API é, traduzindo pra portugues, é a Interface de Programação de Aplicações. Em outras palavras, os dados brutos e estatísticos do jogo. O problema é que só manjando bem de programação é que você consegue saber usar isso kkkkkk você consegue olhar todos os dados numéricos do jogo pela API. É assim que sites como OP.GG e League of Graphs geram os dados deles, por exemplo.

O link, caso você queira ver com os próprios olhos: https://developer.riotgames.com 

Mas, caso tu prefira que eu só explique, só gritar aqui que eu volto e conto o segredo xD mas aposto que vc só vai acreditar vendo com os próprios olhos

Ver Resposta em Destaque no post original

@Tapa de Trivela Bem interessante isso aí, mas eu não entendo nada de programação, por favor me explique.

Cada campeão tem um scale diferente, uma ashe vai escalar pouco com armadura comparado com o garen que escala bem, se não tivesse esse sistema daria pra fazer um adc que daria dano e seria imortal, cada classe escala com determinados status, um exemplo que você colocou seria o dano da shivana, quando maior o número menor o aumento (10 a 100 de dano = 100% de eficiência, 100 a 200 de dano = 75% de eficiência, 200 a 300 de dano 40% de eficiência, se um campeão com 100 de dano de ataque lhe atacar e você tiver com 50 de armadura vai levar 50 de dano, se tiver 100 de armadura vai levar 45 de dano, se tiver 400 de armadura vai levar 35 de dano e por ai vai, lembrando que esses números são apenas representativos e não condiz com a realidade foi somente uma forma de mostrar), outros status como tenacidade funcionam igual, eu infelizmente não sei passar os status gerais mas o funcionamento básico é esse, sobre a api que falaram tem algumas no github para testar porém como não utilizo e não sei se é seguro não posso passar mas qualquer coisa é só dar uma pesquisada lá que encontra.

Já até mandei ticket de sugestão para adicionarem uma "copia de campeão" no modo teste onde você poderia equipar e testar o dano, mas pelo que conheço da riot acho difícil fazerem isso.

Cara, também não entendo direito mesmo como os números funcionam

Mas uma coisa eu discordo de você, um Garen top e um Garen JG, mesmo que estejam exatamente com os mesmos itens eles dificilmente estarão com as mesmas runas, então a comparação não serve e base
Tapa de Trivela
Aronguejo
Aronguejo

@Lifsitch blza, vamo lá! Vou ir com calma, mas se por acaso algum pedaço não ficar muito claro me avisa, ou então me add no game que te explico no discord!

Todo cálculo no LoL, desde o cálculo de dano líquido recebido à redução bruta de dano é feito apenas numericamente, ou seja, não leva em consideração qual é o campeão apanhando e qual é o campeão batendo. Pro sistema, que só lê números, não importa se é um Garen ou uma Ashe batendo, assim como não importa se é um Ornn ou uma Lux apanhando. Ele só vai se importar com os valores por trás disso.

E que valores são esses?

O que conhecemos por Atributos. Poder de Habilidade, Dano de Ataque, Armadura, Resistência Mágica, Vida Máxima, Penetrações, etc...

Mas ué, se não importa o campeão e sim apenas os números, pq temos essa impressão clara e visível que uma Ashe e um Garen com 100 de armadura apanham diferente? 

Não é impressão, nessa situação eles vão mesmo apanhar diferente. E isso vai acontecer pq só foi considerado APENAS que a armadura deles é igual. Foi completamente desconsiderado a Vida Máxima deles e o Nível deles.

Um Garen (que possui 36 de armadura base no nível 1) alcança 100 de armadura bem mais rápido (em termos de nível) que uma Ashe, que só possui 26 de armadura base nv1. Isso é 10 de armadura base a menos! Além disso, a vida máxima deles (620 pro Garen e 570 pra Ashe) também é bem diferente, fazendo o Garen possuir bem mais vida base que a Ashe. E o terceiro diferencial é a regeneração natural. Essa é mais difícil de ver, mas todo personagem do jogo regenera um pouquinho de vida por segundo. Garen, sem a passiva ativada, regenera 8 de vida a cada 5 segundos, enquanto Ashe regenera apenas 3,5 de vida a cada 5 segundos. Ou seja, mesmo apanhando, você vai ver a vida da Ashe cair primeiro que a do Garen, que além de ter mais vida máxima ainda tem mais regeneração por segundo (o que faz a vida cair bem mais devagar!).

Mas pq eu to falando tudo isso? Vamos exercitar matemática um pouco kkk por acaso é minha área inclusive, sou professor de matemática e física pro fundamental II e médio kkkkkk

Toda vez que você ataca um inimigo, seja com dano físico ou dano mágico, o sistema numérico de combate entra em ação. A primeira coisa que ele vai considerar é a redução de dano do alvo. Então, para exemplo, imagine que você é um ADC que bate com dano físico. Dito isso, a armadura do inimigo será o redutor dele. Como funciona essa redução?

% de Dano Reduzido = [Armadura Total / (Armadura Total + 100)] * 100

Vamos colocar números: Imagine que você vai bater num cara que tenha 200 de Armadura. O quanto ele vai mitigar do teu dano?

% Reduzida = [200 / (200 + 100)] * 100
% Reduzida = [200 / 300] * 100
% Reduzida = 0,666 * 100
% Reduzida = 67%

Pegou o exemplo? Sugiro que faça com alguns valores, você vai ver que a curva de crescimento dessa mitigação é um gráfico similar ao de raiz quadrada, ou seja, começa subindo rápido, mas com o tempo vai estabilizando. Para se ter ideia, seria preciso quase 20mil de Armadura para reduzir 100% de dano. Mas enfim, faça alguns cálculos de exemplo ai que isso vai ficar mais claro.

Entretanto, caso o campeão tenha maneiras próprias de mitigar dano, é acrescentado ao final (como a Passiva do Amumu por exemplo, que reduz dano físico recebido, ou da Seju que reduz dano recebido enquanto estiver com a frost armor). Até aqui foi tranquilo? Vamos levantar mais um degrau então.

Digamos que você tenha 350 de AD e vai bater nesse cara. Lembra que ele vai diminuir 67% do seu dano? Logo:

Dano Líquido = AD - %deRedução

Em outras palavras, podemos escrever assim: Dano Líquido = AD * {1 - [Armadura do Alvo / (Armadura do Alvo + 100)]}

Mas enfim, já calculamos o pedaço da redução, então vamos ao que interessa:

Dano Líquido = 350 - 67%
Dano Líquido = 350 - 234,5
Dano Líquido = 65,5

Essa é a vida que você vai tirar a cada auto-ataque do alvo. Mas, isso não consideramos penetrações de armadura (seja em porcentagem ou em letalidade), mas elas servem para diminuir a quantidade de Armadura Total do alvo que será substituído na fórmula. Por exemplo, se o alvo tem 200 de armadura e você tem 10% de penetração, você vai ignorar 20 dessa armadura, e só 180 vai entrar no cálculo! Sacou?

Tá, então onde fica a pegadinha nisso tudo? A pegadinha é na vida máxima e no nível. Vamos primeiro olhar a vida máxima.

Imagina que você vai atacar um cara que tenha 2500 de vida e 150 de armadura. Vou agilizar as contas, mas sugiro que você exercite ai!

150 de armadura = 60% de redução de dano físico

Você vai batendo, vai batendo, vai batendo... E vai tirando vida, vai tirando vida, vai tirando vida... O quanto de dano bruto você precisa bater pra causar um total de dano líquido igual a 2500? (Dano Bruto é o quanto você causaria sem mitigações, Dano Líquido é o quanto você realmente causa).

Você precisa causar um total de Dano Bruto de 6250 de dano para matar esse inimigo. Por que isso?

Quando ele mitigar 60%, isso vai dar exatamente 2500 de dano líquido recebido.

E o que vai acontecer se o cara tiver 3500 de vida? Tu precisaria causar assustadores 8750 de dano bruto! Percebe como isso não é linear? Aumentei 1000 de vida, o dano necessário pra matar o alvo subiu 2500!

Então perceba, a mesma armadura (150), mas um alvo com 2500 de vida e um alvo com 3500 de vida. O dano necessário pra vida deles de fato descer de maneira considerável mudou muito! Ou seja, pequenas variações de vida máxima já fazem com que a quantidade de vida subtraída da barra visual seja absurdamente menor.

Se a gente somar isso ao fato de que o personagem com mais vida máxima ainda regenera mais vida por segundo, isso ainda causa um efeito visual ainda mais gritante na barra de vida líquida do personagem, pois por segundo ele recuperará ainda mais dessa barra!

E se não bastasse tudo isso, ainda tem o detalhe do nível. Existe um multiplicador fantasma ao fim disso tudo que é relacionado ao nível dos campeões. Um multiplicador fantasma é um valor numérico flutuante que multiplica (ou divide, caso a multiplicação seja por um flutuante menor que 1) toda essa conta. Ou seja, tudo que consideramos acima é para dois campeões do mesmo nível se batendo. Agora, imagine que exista variação de nível entre eles! A conta passa a ficar assim:

Dano Líquido = AD * {1 - [Armadura do Alvo / (Armadura do Alvo + 100)]} * X

Onde esse X é um valor numérico flutuante que vai depender da diferença de experiência entre vocês (diferença de nível, no popular). Por exemplo, digamos que você tenha 3 níveis acima do seu oponente. Você tenha aqueles mesmos 350 de AD e o inimigo com seus 200 de armadura. Imagine que você tenha 10% de penetração de armadura e o inimigo não tenha nenhuma passiva de redução de dano. Esse valor X é o único que não consigo dar exato, pois ele varia a cada pequena variação de XP... Mas vamos fingir que, por 3 níveis de diferença, seja X = 3. Isso já vai iluminar legal o caminho e servir de exemplo ilustrativo.

Dano Líquido = 350 * {1 - [(200 - 10%) / ((200 - 10%) + 100)]} * 3

Dano Líquido = 350 * {1 - [180/280]} * 3

Dano Líquido = 350 * {1 - 0,64} * 3

Dano Líquido = 350 * 0,36 * 3

Dano Líquido = 126 * 3

Dano Líquido = 378

Claro, é só ilustrativo, esse multiplicador flutuante não é exatamente 3, mas serve para perceber como 3 níveis de diferença já fazem um estrago no seu dano em cima do inimigo. Não só pelos atributos de vantagem, mas pela vantagem bruta de XP também. Uma pessoa nível 1 que pegar 10mil de ouro e comprar seus itens ainda vai sofrer contra alguém nível 16 com lâmina de doran. A diferença de XP é tão grande que esse flutuante vai jogar o dano líquido total no teto.

Então, voltamos ao caso da Ashe e do Garen. Vimos que todos os atributos base deles são diferentes. Então, digamos, que você compre para os dois uma Armadura de Espinhos... O que vai acontecer é que o Garen vai ter 10 a mais de Armadura que a Ashe, mais vida e mais regeneração... Então, ao invés de colocar dois itens idênticos, vamos colocar itens diferentes para que a armadura seja igual...

Na Ashe colocamos Armadura de Espinhos (26 +60 de armadura) e no Garen uma Manopla do Raio de Gelo (36 +50 de armadura). Então pronto, os dois nivel 1 com armadura igual. O problema é que ambos os itens concedem 350 de vida, e dessa maneira a vida máxima deles continua diferente e a regeneração também (Garen dispara na frente em ambos). E acabamos de ver matematicamente o que isso causa na barra de vida visual.

Então, ao invés de comprar itens diferentes, nós compramos os mesmos itens e apenas passamos os níveis da Ashe até ela alcançar os mesmos 100 de Armadura e uma Vida Máxima o mais próximo possível! Isso vai fazer com que comparemos uma Ashe lv6 com um Garen lv1, e isso vai fazer o multiplicador de dano líquido ficar completamente diferente um do outro kkkkkk

Então o que isso exemplifica pra gente? Mesmo que ignoremos que campeões e itens possuem suas mecânicas individuais de penetração e mitigação (como o próprio W do Garen, ou como o item da Jungle), só os valores base de atributos de cada campeão já fazem com que seja visível dano recebido e dano causado na barrinha visual. E isso causa na gente a impressão que um personagem está tomando muito mais dano ou muito menos dano nas mesmas circunstâncias que outro.

E isso é proposital. Os atributos base são feitos dessa maneira para que uma Ashe nunca consiga tankar tanto quanto um Garen, e que o DPS de um Garen nunca seja tão alto quanto de uma Ashe (perceba que eu disse DPS e não burst damage, pq Garen tem um burst absurdo). Se não fosse assim, os personagens não teriam sua unicidade e suas forças e fraquezas bem definidas. Sacou a ideia geral? 

Obrigado pela dissertação. Eu nunca iria imaginar que o nível por si só influenciaria no dano.
bom demais, obrigado