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Nerfa Isso Rito #12 - Linha do Tempo dos Atiradores

Fala galera, estamos começando mais um Nerfa Isso Rito, um quadro pra gente discutir assuntos pontuais sobre mecânica e jogabilidade aqui no fórum, e lembrando que aqui nós NÃO VAMOS DISCUTIR APENAS NERFS, qualquer assunto relacionado a mecânica dentro do jogo que estiver em alta no momento será abordado aqui. E essa semana eu resolvi fazer algo diferente, como semana passada tivemos algumas mudanças na itemização dos ADCs que impactou bastante o jogo, eu resolvi pra essa semana abordar como assunto os ADCs em geral. Então como temos bastante conteúdo pra comentar, decidi fazer o post em um formato diferente abordando mais a história dos ADCs mesmo do que todos os pontos de balancemento deles, uma espécia de linha do tempo. Se vocês curtirem esse formato, podem deixar nos comentários que quando eu ver oportunidade para fazer algo nesse formato eu posso repetir. Bora começar:

 

 

 

- PRÉ-LANÇAMENTO

 

 

-- No início não havia meta, as pessoas jogavam com qualquer campeão em qualquer rota.

 

-- Logo as pessoas perceberam que era muito importante ter pelo menos um Atirador no time, por conta da itemização de AD com Velocidade de Ataque ser muito forte em carregadores de ataque a distância.

 

-- Campeões eram todos muito únicos e ligados ao seu tema principal.

 

-- Como ainda não havia meta, os campeões eram feitos para serem jogáveis em qualquer rota, por isso temos alguns Atiradores mais antigos que tem umas habilidades e scales meio deslocadas pra função de ADC.

 

 

 

 

- LANÇAMENTO DO LOL

 

 

-- Por conta das experiências no beta, muitos jogadores começaram a fazer composições cheias de atiradores pra se beneficiar dessa itemização.

 

-- Jogadores começaram a criar composições anti-meta para a explorar as fraquezas dos atiradores (fragilidade), como composições cheias de bruisers ou tanques.

 

-- Conforme os jogadores começaram a formar times pré-definidos, começaram a perceber que combinar habilidades de dano em área era extremamente efetivo para lidar com ambas as estratégias.

 

-- Utilizar um campeão para farmar a selva foi reconhecida como uma das estratégias mais fortes do jogo pois possibilitava um melhor aproveitamento de ouro e experiência ao mesmo tempo que criava uma forte pressão de gank e controle de dragões.

 

 

 

 

- WCG E O PRIMEIRO META 

 

 

-- Em 2010 aconteceu o primeiro campeonato de LoL transmitido mundialmente, e os jogadores se basearam nesse torneio para criar a estratégia mais forte para o jogo que foi definido como o primeiro meta. Ter composições com vários campeões da mesma classe fazia com que o seu time tivesse fraquezas bem evidentes, então o essencial era ter um pouco de cada.

 

-- ADCs passaram a ser jogados no Mid pois eles precisavam de mais ouro e era a rota em que as tropas chegam primeiro, o que os perimita ficar sempre a frente no jogo como principal carregador.

-- O jogo era definido por quem tinha o carregador mais forte, então os times lutavam o tempo todo por qualquer pequena vantagem.

 

-- A partir daí os jogadores perceberam o quão importante era ter um tanque iniciador no seu time, é dessa época que vem o famoso "GG time sem tanque", pra este meta não ter um iniciador era uma desvantagem muito grande para forçar lutas.

 

-- Com esse primeiro meta bem estabelecido, a Riot abraçou essa estratégia e começou a lançar seus Campeões baseados em suas funções perante o meta e em o que os jogadores queriam para lidar com o meta.

 

-- Vayne foi lançada como uma espécie de anti-meta para lidar com os tanques iniciadores e para se destacar em seu papel solo no Mid, sendo meio que o primeiro Atirador pensado em ser um ótimo duelista e um matador de tanques.

 

 

 

 

- TEMPORADA 1

 

 

 -- Os jogadores e a Riot realmente abraçaram esse meta e por boa parte da Temporada 1, até que no primeiro Mundial tudo mudou...

 

-- Os times europeus vieram com uma estratégia um pouco diferente, e mesmo tendo menos tempo de jogo em comparação aos norte-americanos, o desempenho dels foi muito melhor e a estratégia utilizada por eles foi reconhecida como a mais forte já criada.

 

-- A estratégia basicamente consistia em aceitar a ideia de que os Atiradores eram a classe mais forte do jogo e fazer o jogo ao redor deles, magos foram realocados para o mid onde eles podiam neutralizar os atiradores dessa rota muito fácil, os próprios atiradores foram realocados para a botlane onde eles podiam contar com a ajuda de um suporte que os protegesse e garantisse que eles conseguiriam farmar o suficiente, e detonadores (bruisers) foram introduzidos no top para que pudessem abusar do seu potencial de duelo para neutralizar a fase de rotas dos tanques iniciadores. 

 

-- O ponto mais importante é que eles mudaram o modo como a fase de rotas era jogada e como você controlava o jogo, as lutas que antes eram constantes agora se tornaram menos frequentes e aconteciam apenas por objetivos grandes, a ideia agora era investir em fases de rotas longas com bastante sustento pra que as lutas pudessem acontecer apenas quando os seus atiradores estivessem relevantes.

 

-- Essa estratégia ficou conhecida como "Standard Setup" e foi tão adotada pelos jogadores e tão suportada pela Riot que se tornou o meta que usamos até hoje.

 

 

 

 

- TEMPORADA 2

 

 

-- Essa ideia de sustento acabou se tornando maçante para alguns jogadores que consideravam todo esse jogo sem ação muito chato, e a Riot deu um jeito nisso investindo em burst.

 

-- Graves foi lançado, e este lançamento mudou toda a dinâmica da botlane e do jogo, pela primeira vez um atirador foi lançado "tendo tudo", isso fez com que vários campeões saíssem do meta.

 

-- A botlane agora virou uma rota muito focada em explosão de dano, os suportes de proteção deram lugar aos suportes de all-in.

 

-- Após algumas mudanças, Graves ficou em um estado mais balanceado e a selva ficou mais acessível para vários campeões o que fez com que vários campeões passassem a ser mais utilizados, e finalmente tivemos um meta bem diversificado.

 

-- Moscow 5 mostrou para o mundo o potencial de uma estratégia focada em counterjungle usando Shyvanna, e a partir daí o leque de campeões para a selva novamente diminuiu pois contra essa estratégoa só era viável campeões com boas limpezas e possibilidades de continuarem relevantes no jogo com itemização completamente tanque.

 

-- Mais algumas mudanças na selva fizeram com que a função fosse muito focada em ganks, o que forçou todos os jogadores a começarem de Bota como item inicial, caso contrário era impossível sobreviver aos ganks constantes.

 

-- Isso somado ao fato de termos muito mais controles de grupo e gapclosers no jogo, fez com que fosse extremamente necessário ter habilidades de reposicionamento ou desengage em um carry, caso contrário ele era um alvo extremamente fácil, essa situação ficou conhecida pelo termo "Mobility Creep".

 

-- Essa situação fez com que fosse imprescindível ter um ADC com escape no time para que ele fosse viável, e assim foi formada o que foi conhecida como a Santa Trindade dos ADCs, composta por Corki, Graves e Ezreal, que apareciam em basicamente todos os jogos.

 

 

  

 

- TEMPORADA 3

 

 

-- Machete do Caçador foi introduzida no jogo facilitando ainda mais a limpeza da selva para muitos caçadores, o que possibilitou a viabilidade de vários campeões mais frágeis focados em snowball.

 

-- Mudanças na Penetração de Armadura fizeram com que os assassinos, principalmente os AD, do Mid ficassem muito mais fortes e o jogo agora era muito centrado no snowball que isso podia gerar.

 

-- Esse meta com campeões de explosão de dano definindo o jogo intensificou ainda mais a situação de "Mobility Creep" e fez com que a Santa Trindade ficasse ainda mais dominante, mesmo com ADCs num geral estando menos relevantes por conta de toda essa situação.

 

-- Lucian é lançado elevando ao máximo essa situação de "Mobility Creep", se era preciso de mobilidade para um ADC ser relevante, agora tínhamos um ADC que não só era um dos campeões mais móveis do jogo como também conseguia fazer uma sucessão de ataques e habilidades em muito pouco tempo mesmo não tendo tanta Velocidade de Ataque.

 

 

 

 

 

- TEMPORADA 4

 

 

-- Nerfs na Penetração de Armadura enfraqueceu os assassinos que agora deram lugar para os lutadores que conseguiam se jogar no meio da luta matando todo mundo e tomando pouquíssimo dano, novamente a mobilidade nos carregadores era extremamente necessária.

 

-- Mesmo com nerfs constantes, Lucian se tornour o ADC mais forte e versátil do jogo e dominou o meta durante toda a temporada ultrapassando até mesmo a Santa Trindade.

 

-- Algumas mudanças nos itens de crítico trouxeram mais alguns atiradores para o meta como Tristana e Jinx.

 

-- Kalista é lançada ultrapassando todos os limites não só de "Mobility Creep" como também de "Power Creep", ela tinha exatamente tudo que um ADC precisava e não precisava, e foi só questão de tempo para os jogadores masterizarem a campeã e ela se tornar um dos maiores pesadelos de balanceamento do jogo.

 

 

 

 

- TEMPORADA 5

 

 

-- O meta passa a ser focada em iniciações fortes o que deixa a Santa Trindade ainda muito relevante, porém agora com Kalista e Sivir contestando o posto por conta de suas ultimates que ajudavam bastante essas iniciações pesadas.

 

-- Titã Ardente é introduzido e agora temos um meta focado em tanques, consequentemente a maioria dos ADCs fortes ficam de fora dando lugar para hiper-carregadores como Jinx e Tristana, além das já consolidadas Kalista e Sivir.

 

-- Atualização dos Colossos aparece tentando introduzir um novo conceito experimental de lutadores na botlane com Mordekaiser substituindo os ADCs, não deu muito certo muito por conta do modo como isso só podia ser viável se fosse completamente abusivo.

 

 

 

 

- TEMPORADA 6

 

 

-- A Temporada 6 começa com uma grande atualização nos atiradores, resolvendo vários problemas em suas itemizações e tornando cada um dos campeões como escolhas mais únicas, inclusive distribuindo alguns deles para outras rotas.

 

-- Antigos nomes como Lucian e Ezreal continuam sendo uma dor de cabeça para a botlane, e o restante da Santa Trindade continua sendo um problema mas agora em outras rotas.

 

-- Jhin, um dos atiradores mais peculiares é lançada e passa a encabeçar uma nova mudança de meta com atiradores de utiliade.

 

-- Mudanças na Penetração de Armadura e Cutelo Negro fazem os atiradores de pressão de rota e snowball dominarem o meta.

 

-- A botlane passa a ser definida por pressão de lane com suportes como Zyra, Karma e até mesmo Miss Fortune dominando o jogo.

 

 

 

 

- TEMPORADA 7

 

 

-- A Temporada 7 já começa com um dos piores períodos para os atiradores no jogo, com tanques imortais possuindo mais dano sustentado que qualquer atirador, e magos de pressão sendo usados como suporte o que basicamente anulava a fase de rotas dos atiradores, ADCs eram quase que decorativos, inclusive alguns jogadores preferiam utilizar outros magos no bot como Ziggs e Cassiopeia do que ter um atirador normal.

 

-- Gradativamente os atiradores foram ganhando força com os nerfs nos suportes de pressão e tanques e os buffs na itemização de crítico.

 

-- Tudo mudou quando houve uma mudança na itemização de suportes beneficiando a Moeda Antiga, quando os jogadores perceberam que essa vantagem de ouro extra podia significar um rush de Turíbulo Ardente que era um item que transformavam os atiradores em verdadeiros deuses, o meta mudou completamente para hiper-carregadores com suportes de proteção e utilidade.

 

-- Esse foi um dos metas mais peculiares na botlane onde muitos paradigmas foram quebrados, suportes agora tinham uma prioridade de ouro muito maior e pela primeira vez nós víamos os carregadores deixando os abates e ouro da primeira torre para os suportes, era até normal ver os atiradores começarem de Escudo Relicário para ajudar nesse ouro extra com os suportes ignorando itens de visão até terminarem o Turíbulo.

 

-- Vários nerfs nesse estilo de jogo vieram mas ainda assim o jogo continuou sendo dominado por atiradores de Acerto Crítico, muito por conta dos buffs que essa itemização recebeu ao longo do ano.

 

 

 

 

- TEMPORADA 8

 

 

-- As Runas Reforjadas mudaram a dinâmica de várias funções do jogo, mas para os Atiradores continuava tudo bem parecida em comparação ao meta anterior.

 

-- Houve um pequeno período em que rotas de poke dominaram o jogo, mas foi só questão de tempo para esse estilo ficar obsoleto.

 

-- No fim, não só as Runas Reforjadas como toda a itemização de atiradores e suportes, podiam proporcionar muita segurança e sustento para eles, isso fazia com que praticamente não houvesse uma maneira de parar o crescimento de hiper-carregadores, ao mesmo tempo que um atirador com 3 itens de Acerto Crítico tinha total potencial de dizimar não só campeões frágeis como times inteiros.

 

-- E agora tivemos várias mudanças vieram nos itens de crítico para fazer com que a construção ao redor deles gerasse um pico de poder bem mais tardio, ao mesmo tempo que fosse uma itemização mais impactante contra alvos mais resistentes.

 

 

 

 

E assim eu encerro o Nerfa Isso Rito dessa semana, deixem nos comentários o que vocês acham dos atiradores de forma geral, qual a opinião de vocês sobre o impacto que eles tiveram em toda a história do jogo, qual foi o meta favorito de vocês em relação aos ADCs, o que vocês acharam das últimas mudanças que eles levaram e quais são as suas expectativas para eles em mudanças futuras. Até mais o/

36 RESPOSTAS

Legal, mas essas mudanças deveriam acontecer de vez em quando, deixar os jogadores se acostumarem com as mudanças de cada patch. A cada patch novo eh como se eu estivesse tendo que reaprender a jogar, passei duas semanas aprendendo com um campeão novo na jg por conta das mudanças de farm, xp, arongueijo e quando eu estou gostando de jogar com ele, mete o nerf, mudança de itemizacao que afetou várias rotas além da botlane, e tornou ele imprestável. Ou seja, passei 2 semanas jogando com ele, pra jogar no **cogumelo do teemo** e me dizer que o meta atual eh jogar de master yi de guinsoo e taric mid.

Que desânimo que dá jogar com um campeão e tornarem ele inútil, ou mudarem ele completamente...

Adc in 2k18 lul
TuGGa BR
Tropa
Tropa

Muito bom, parabéns cara! Comecei na S5 e é bom ver como que era antes!
Reizera
Tropa
Tropa

Curti bastante essa análise, muito interessante.
TigerRetired
Aronguejo
Aronguejo

Primeiramente: Excelente analise, parabéns!
Segundamente: É difícil falar sobre adcs na atual temporada, principalmente no patch atual, onde verdadeiramente eles são absolutamente descartáveis. De todas as mudanças que presenciei desde a S2 essa foi de longe a pior para quem gosta de jogar na role de adc, eu particularmente estou bem desmotivado com o jogo, não que eu vá desistir dele, mas não sei mais o que é diversão jogando LoL 😕

Volta Season 2!
The Robotic Guy
Aronguejo
Aronguejo

Que obra de arte é esse post
Princess Lux
Tropa
Tropa

​Riot games antes de tudo quero dizer que eu sou um jogador comum nesse jogo e tento esta sempre em mente aberta para o jogo de todo mundo e quero dizer que o jogo não está balanceado pra ninguém primeiro foi com a jungle que vocês nerfaram tirando muito xp que ela dava e jungle tava muito boa e não tinha o por que fazer isso segundo foi esse negocio dos adcs que vocês nerfaram is itens de critico deixa eles mais caros, agora esta muito difícil de vira o jogo não ta mais aquela aquela coisa de padrões sem fala dos suportes sendo nerfado acabando com os escudos e nerfando o carrasco e deixando os tank forte sem fala do ouro que ta vindo com abates o jogo e so isso kill, kill ,kill ? está difícil volta pro jogo com o farm por favor arruma esse meta ele ta maluco ta acabando com o jogo e com os jogadores

cara falo tudo eles tão acabando com o jogo com esse meta os adcs tao fraco os itens a jungle principalmente e muita coisa que ta acontecendo que ta errada e é um assunto de se discutir
Shiinigami
Tropa
Tropa

@Drill Barnacle Bom minha season favorita foi a S4 até o mid seasson e minha season de adc favorita tbm foi a s4 (sdds Graves antigo inclusive)

Agora falando sobre a atual situação do bot, eu por enquanto estou achando interessante, aparecendo mais campeões que nem atiradores são, isso acredito que abre um pouco mais o leque de estrategias num modo geral e essa ideia dos atiradores começarem a ficarem mais fortes do mid game até o late muito bom, eu não aguentava mais todo game os atiradores pegavam power spike mt rapido só pelo fato de ganhar a lane e saiam ganhando as outras lanes, alem do que os atiradores são os champ que mais causam dano, então enrolando pra que os adc fiquem mt forte com facilidade no começo do jogo, eu acho mt bom.

Eu amo quando tem att que mudam completamente a cara do jogo, pq eu sou uma pessoa que curte jogar com diversos champions, eu enjou mt rapido se um meta fica por muito tempo parecido, gosto de estar sempre variando, mas enfim acho que consegui passar a ideia que eu queria, espero que consigam entender xD

Nayr
Aronguejo
Aronguejo

Esse tópico ficou incrível. Meus parabéns!

Get Jinx!

MeloRicardo
Tropa
Tropa

Parabéns, Riot!

Se vocês queriam acabar com a Solo Queue, conseguiram 🙂 Game SoloQ hoje tá virando em composições full mage. Sem adc. Yasuos por todo o canto.

Desinstalei LoL e não pretendo voltar mais. Certamente não sou o único.

Até nunca mais 🙂

Isso é a mais pura verdade, talvez a riot não se lembra que 85% de seus jogadores não tem paciência, com duas mortes já entregam o jogo, é raridade chegar ao chamado late game nos três primeiros elos e em normal game. Eu achei um erro enorme da riot, pensaram nos elos maiores e nos campeonatos, ok, mas o que move o jogo é a massa. Adc virou uma posição que não vale mais a pena jogar. A build critico não está tão forte mais, e está muito mais cara, inviavel de fazer. Adc sempre foi de atk basico, não existem habilidades de dano explosivo para eles, poucos tem scape, enquanto um assassino explode um adc com três habilidades, que são target, o adc precisa de vários e vários hits. Aliás, suporte low lvl não protege adc, e agora com a moda do pike, suporte n protege mais ngm. A estratégia agora mudou, e arrastar uma partida de ADC é muito improvável, um zed com 1 item completo, dá o dano de um adc com 4 itens completos. Sinceramente, não estou mais jogando de ADC, posição que eu jogo desde a season 4, foi triste essa att, matou o jogo.

Mano adcarry não existe mais a riot eliminou os adcarrys do meta já era
winkler072
Tropa
Tropa

Legal muito legal só queria saber quando os adc vão voltar ao jogo pq n existe mais adc 

Seelkadoom
Arauto
Arauto

Nerfou d+

Essa e a intenção, dar a vitória pra quem merecer, e não alguém que foi estompado poder virar o jogo so pq quem jogou melhor não foi bem recompensado.

E ai riot, tão voltando vários reworks pq não aproveitam e consertam o pior rework já feito na história do league? Me refiro ao do graves. Não faz sentido algum vocês se darem ao trabalho de fazer um rework pro campeão ser mandado pra outra rota, não é melhor criar um jungler então?... se ouvissem mais a comunidade quem sabe o jogo voltasse ao auge onde ficou por muito tempo. O único rework (que trocasse a rota primária) que funcionou foi o da nidalee, pois, o campeão não se encaixaria na rota do meio no meta.