O novo conquistador em suma busca sanar um problema que existe no lol desde que essa runa foi criada. O dano real gratuito para qualquer campeão e a inutilização dos Tanks na toplane. E ele tem obtido sucesso. Parcial.
Acontece que na prática, o novo conquistador tem sido um nerf pra digamos, 80 a 90% da gama de campeões que utilizam ele? Tipo Renekton? E um buff muito forte pra certos campeões, que resumidamente foram minimante afetados pela remoção do dano real da runa. Vou lhes explicar.
Alguns campeões nesse patch, estão fora da curva, graças a runa. È o caso do Darius e do Mordekaiser.
Mordekaiser possui em seu kit: Penetração mágica, roubo de status incluindo MR, um Dot incessante que bate em % da vida máxima do alvo, fora ser um campeão de DPS, um dos seus itens core, no caso Liandry, é um item anti-tank, e o outro item core, no caso Rylai, potencializa o dano da liandry.
O Darius é a mesma coisa. Possui uma penetração de armadura que merecia era um nerf, dano real, e é um campeão de DPS (exceto quando ele stacka a passiva e te bursta no QR rs).
O que eles acabaram perdendo com a remoção do dano real da runa? Praticamente nada. E o que ganharam em troca? A runa foi extremamente potencializada no resto que ela dava. Dano adaptativo e cura. Que era EXATAMENTE por isso serem as escolhas ideais pra esses dois campeões. Pouco importava o dano real, a runa teve a cura e o dano adaptativo praticamente dobrados, logo a eficiência dessa runa nesses campeões foi praticamente dobrada.
Como main, eu já previ o novo conquistador fosse ficar muito forte no Mordekaiser. O sustain em combate que ele tem agora com a passiva ativada no meio do time inimigo com o conquistador stackado é absurda, ainda mais pareada com caça voraz. É quase um Swain. O Darius tbm ta com uma cura obcena. Ele cura uma quantidade bem considerável de vida apenas te ultando.
Quase esqueci tbm, o conquistador sempre foi notório por ser uma runa fraca na lanephase, por demorar a stackar, dar pouco dano adaptativo no começo e o dano real ser irrelevante no early game aonde ngm tem redução maciça de dano. Tanto que um dos cenários em que se pega grasp na toplane, é justamente tornar um matchup desfavorável em uma lane sustentável, aonde vc forçaria trocas curtas, e abusaria do proc do grasp sem deixar o oponente stackar o conquistador.
Problemas agora: o número de stacks da runa foi dobrado, só que eles esqueceram que antigamente cada stack concedia 2 de dano adaptativo, e CONTINUA CONCEDENDO 2 DE DANO ADAPTATIVO, só que com 10 stacks. E como mencionado, o dano real ser irrelevante nessa estágio do jogo, fez apenas com que o poder do conquistador fosse de fato dobrado na lanephase. Also, 15% de cura é algo extremamente notório, msm no early game...ainda mais considerando o fato de que não é reduzido para dano em área.
Acho injusto os campeões tomarem nerf por causa da runa (sou suspeito de falar tbm f*****), então eu sugiro os seguinte nerfs
Reduzir a cura de 15 para 12 ou até msm 10% do dano causado. Ou aplicar a eficácia de 33% para dano em área (coisa que existe na gunblade e na dança da morte).
Alterar o escalonamento de dano adaptativo de 2-5 para 1-5 conforme o level. O conquistador não deveria ser tão relevante no começo do jogo.
É isso.
Eu tava pesquisando e parece que tem até Ryze usando conquistador. Sim, Ryze. Ela obviamente comba com caça voraz e amplifica absurdamente a cura dele estourando o Q.
Vc ve que a situação já fugiu de controle quando tem campeão cujo qual a runa foi feita pra não ter sinergia, abusando dela. Conquistador foi feito para não ser usado por rangeds...
@ShZi escreveu:
Não.
O novo conquistador é o fervor de batalha antigo e a única diferença é que agora temos cura.
Justa a mudança, esperado, necessária afinal dano verdadeiro NÃO TEM COUNTER.
- Meu parecer sobre o assunto, Riot acertou.
Eu concordo que remover o dano real foi necessário, porém vc tbm denota a razão do novo conquistador estar desbalanceado, ele é basicamente o fervor de batalha antigo, só que com a diferença de que tem cura. Vai por mim, essa cura ta muito forte, e fora o fato dela n sofrer penalidade para dano em área, só faz ser ainda mais forte em campeões como Riven. A grosso modo a runa é basicamente 3x mais eficaz em curar uma Riven do que dança da morte. Conseque entender o quão boosted ele ta?
Concordo com o @Drill Barnacle , dano real de graça pra qualquer um é impossível de se balancear, e acredito que ela só esteja sobrecarregada com números (alguns campeões q usam conquistador subiram muito a winrate desde q saiu o novo patch), como eu havia proposto, diminuir a cura de 15 para 12/10 ou colocar uma penalidade para dano em area e mudar o escalonamento dela de 2-5 para 1-5 de dano adaptativo com o lvl seja suficiente para deixar balanceado.
@Mente Maluca escreveu:
Só precisa inviabilizar pra Ranged...
outra coisa que eu não entendo pq eles deixam com possibilidade de ranged usar. Será que é para o urgot poder usar ?
@Eu amo minha avó escreveu:
@Mente Maluca escreveu:
Só precisa inviabilizar pra Ranged...outra coisa que eu não entendo pq eles deixam com possibilidade de ranged usar. Será que é para o urgot poder usar ?
A realidade é que Ranged nunca será balanceado porque a maior parte dos jogadores nunca chegará nem próximo de conseguir usar toda a vantagem que Range oferece...
@Eu amo minha avó escreveu:
@Mente Maluca escreveu:
Só precisa inviabilizar pra Ranged...outra coisa que eu não entendo pq eles deixam com possibilidade de ranged usar. Será que é para o urgot poder usar ?
Pode ser isso ja pensou um Jayce/Quinn abusando de runas que sao fortes pra meeles? Um exemplo e o Aperto dos Mortos SE ele tivesse os mesmos efeitos em ambas as classes pelo menos 3 de 7 ADCs iam usar pq a runa e MUITO FORTE...
Mas sobre esse conqueror ele e muito IMORAL no Urgot e estou com a mão tremendo para testar 😄