O rito qual a necessidade dos items de resistencia magica se eles sao inuteis , tipo do que adianta faze resitencia magica se o campeao ap vai te da ik do mesmo jeito e te mata em uma skill, teve jogo que eu fiz 3 item de resistencia magica e o toplane nao, sendo que o toplane era uma quinn agente tomava dano igual do ult do karthus tipo num faz sentido, melhora os items de resistencia magica ou tira do jogo pq e gasto de ouro inutil ja que ele nao mitiga o dano AP que nem os items de tank faz com AD.
@Gemada de Taric escreveu:
Sendo honesto, tenho que concordar um pouco.
É muito, MUITO mais facil você tankar dano fisico e acumular armadura.
É facil facil chegar a valores de 400 de armor, enquanto você sofre para passar dos 200 de MR com tanks.
Issso se deve a falta de itens de MR brutos, até onde eu posso ver.
Armor temos Espinhos e coração congelado, que dão valores próximos a 100 de armadura bruta.
Com a maioria dos tanks, tu só pode fazer Semblante e Elmo como itens focados de MR, enquanto com armor possui Capa solar, Espinhos, Manopla, Randuin, Thornmail, COração Congelado, etc...
Eu n estou levando em conta itens hibridos no caso. Mas mesmo assim, é visivel como é mais complicado buildar MR do que Armor.
Mesmo fazendo uma build FULL MR, tu não sente que ta aguentando nenhum mago, enquanto buildar full armor com os tanks seja a ser satisfatório.
Acho que você nunca jogou contra um time ad que fez rei destruido + dominik + Cutelo então.
Você pode ter 2k de armadura que se 2~3 campeões com esses 3 itens te bater, teu campeão desmancha que nem papel higienico molhado.
O propósito dos itens de MR (principalmente os de tank) não é te deixar imortal, mas sim aguentar dano o suficiente pra te ajudar a ganhar a luta ou ao teu time a ganhar a TF contra campeões AP.
Se você está morrendo sem fazer nada mesmo fazendo itens de MR, o problema não são os itens mas sim você (ou o seu time) ^^
@shieldguy escreveu:
cara essa de resistecia magica e muito mais eficas que armadura e mentira. ja joguei de rumble contra rengar top so fiz uma armadura de espinhos e uma tabbi ninja e o rengar num cilcava mais, e so faze 2 item de armadura que a letalidade diminiui, e chupeta so se o assasino fica feedado ai complica mesmo, ja contra champion ap 2 items de resistencia magica fechados significa nada, o mago de burst te explode igual. , e se vc ccompara o escalamento dos item s ap com os de item ad, os items ap escalam muito mais, os campeoes ap nao sao quebrados em sua maioria mas os items de resistencia magica sao muito inuteis comparado aos de resistencia fisica
Letalidade =/= penetração de armadura em %
Letalidade dá penetração pura em números, por exemplo:
se você tiver 30 de letalidade, você vai ignorar 30 da armadura do cara.
se o cara tiver 200 de armadura, você vai ignorar apenas 30 de armadura, então vai continuar 170 de armadura do cara.
Dominik ignora 30% da armadura, logo reduz algo próximo de 65 de armadura se o cara tiver 200 de armadura.
Cutelo Negro consegue reduzir até 24% da armadura e o rei destruido causa 8% da vida do inimigo como dano e 12% se for corpo a corpo.
Se juntar tudo isso vai dar um dano absurdo e vai derreter o tank fácil fácil.
@Gemada de Taric o que deixa mais fácil tankar ad do que ap, é porque normalmente quem builda ap sempre vai buildar penetração mágica, enquanto quem builda ad dificilmente builda (só quem builda são alguns poucos jogadores que tem noção de jogo).
Já cansei de ver adc buildando full crit contra um time com 2-3 tanks, o meta dos low elo é bem focado em assassino também e assassino de fato tem dificuldade contra tanks.
Agora pega um time cheio de lutador (riven, yasuo, xin, jarvan...) com build anti-tank e com um adc com build anti-tank (rei destruido, dominik, cutelo [dependendo do adc], guinso [dependendo do adc], etc...),
teve uma partida que joguei contra um time full ad (tinha um yasuo mid, um jarvan jg, uma riven top, um lucian adc e o sup era um pyke) meu jg (um amumu) fez full armadura (ninja tab, armadura de espinhos, randuin, coração congelado, etc) o cara full build não durava 2 segundos na luta quando eles pulavam em cima dele, parecia uma sona tomando o burst de um rengar.
Ah e mais um detalhe que esqueci de mencionar:
campeões ad tem trindade/manopla pra dobrar o dano do AA deles, enquanto perdição de lich causa apenas um pequeno dano extra mágico no AA.
Campeões ad batem com mais frequência que os magos também, logo é mais que óbvio que armadura deve escalar mais que a MR.
O problema na minha opinião não é o fato de tu não tankar 100% do burst, mas sim a pouca opção para TANK, tem 4 itens de MR no jogo que TANKS podem fazer, mas é muito limitado o uso de cada um, exemplo: semblante, tu só faz esse item se seu campeão tem alguma fonte de cura, seja no kit do campeão ou no time (um malphite fazer semblante é "inútil" por exemplo); elmo adaptativo: é um item muito bom, mas tu extrai 100% do item apenas contra campeões AP de DPS, tipo cassiopeia, por causa da passiva do item de reduzir o dano vindo de uma mesma habilidade, mas caso tenha uma LB no time inimigo esse item já não é tão eficaz; máscara abissal: no meu ver só há 2 situações para se buildar esse item, 1º seu campeão usar muita mana (amumu, ornn etc) ou 2º seu time ter muito dano mágico, ai entra a passiva do item que aumenta o dano mágico dos aliados; placa gargolítica: o ÚNICO item bom em 100% das ocasiões.
Minha conclusão é que ter apenas 4 itens de MR para tank complica um pouco e o fato de nenhum campeão do LOL ter sequer 60 de MR no lvl 18 enquanto pegam facilmente 100 de armor (sem itens e sem runas) não ajuda muito, então vai muito da sua capacidade de ver o melhor item em cada situação do jogo e esperar que não façam cajado do vazio.