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Pontos importantes sobre o URF

 

Li o 'Pergunte á Riot' sobre o URF. Vendo os motivos que a foram apontados não só na matéria, como nos comentários, refleti sobre o caso. Ao analisar meus jogos de urf, cheguei a certas conclusões:

 

1. Existem SIM jogos muito unilaterais. Boa parte dos jogadores dizem que isso não é nada, considerando que o próprio jogo normal tem duas desproporcionalidades. Mas o nível de desigualdade das partidas é sem dúvida imenso. O meta muda conforme passa meio ano. Não são todos que mudam sua posição de força (seja fraca ou forte), mas tem uma boa parte sim (Deixo God Tiers feitos pelo SSJSuntastic do 7.10 (1 depois da meia temporada de 2017) e do 7.24 (2 depois do início da pré-temporada):

God tierPatch 7.11
Mid LaneAhri, Anivia, Annie
JungleZac, Ivern, Nunu
Top LaneRiven, Fiora, Darius,
MarksmanCaitlyn, Lucian, Twitch
SupportThresh, Sona, Lulu, Janna, Blitzcrank

 

God tierPatch 7.24
Mid LaneMalzaharMorgana, Katarina 
JungleXin Zhao, Rammus, Shyvana
Top LaneTeemo, Maokai, Illaoi
MarksmanMiss Fortune, Ezreal, Twitch
SupportLeona, Taric, Blitzcrank

 

Vou deixar também o link da lista completa dos tiers de cada patch pra caso queiram ver o resto:

https://www.maisesports.com.br/tier-list-do-patch-7-10/ (o SSJSuntastic elimina os patch antigos pra não acumular conteúdo não útil no site dele, que é o nerfplz)

http://www.nerfplz.com/2017/12/2017-best-champions-tier-list-solo.html

 

É notável a mudança considerável entre os tier 2 ao God Tier. Também é bom lembrar que certos campeões :Champion92: não mudou de posição (acompanho as listas deles e ele sempre o deixa no topo do tier 3 do mid), mas isso nao significa que ele é fraco, considerando que o http://www.probuilds.net/ mostra que ele tem um pick rate de 3% entre pro-players. O mesmo para o Jhin (tier 2 com 5,77% de pick rate).

 

Mas esses números já são suficiente pra ver que há sim a rotação de forças entre os campeões, e considerando os picks proplayers pickam para a soloqueue não são tão fortes para subir em elos menores, mas se mostram fortes ao dominar-los à certa altura, o jogo tem um equilíbrio saudável de poder entre os personagens.

 

Mas quando se trata do URF, não é fácil dizer o mesmo, vendo que Jax, Maokai, Zed, Fizz, Orianna, Warwick, Shaco e Ezreal por exemplo, são sempre fortes. Considerando que há outros também fortes,é possível derrotar-los, claro. Mas além de deixar-los muito fortes, deixa muitíssimos mais fracos, considerando que os mais fortes são os mais versáteis e se beneficiam mais do modo. Não é (ao que eu imagino), possível equilibrar o urf, pois teria que haver empenho para fazer, que seria necessário estar disponível quase todo o tempo para testes, o que resulta no próximo caso.

 

2. Estar disponível o tempo todo significa um desgaste imenso do modo normal: 

Para explicar essa parte, acho bom relembrar algumas características marcantes que o jogo traz pra quem joga.

  • O sentimento de vitória e derrota são mais marcantes. O jogo se basea em escolhas feitas no pré-jogo e itemização de runas com visão a vencer a composição inimiga em questão. Cada segundo da partida importa, pois cada instante resulta em uma certa ação que pode ser muitas vezes decisiva (não ter farmado o suficiente, o que impede poder ter força o quanto antes ou esperar na base ouro em alguns segundos que vc poderia estar se movimentando para uma fight; não ter limpado a selva em um tempo bom ou de forma a poupar vida/mana, resulta em levar perigo/ não poder ganhar informação; ter se distraído por um momento ou clicado errado, o que resulta em errar ou levar uma skill decisiva). Isso rende uma série de sentimentos ao longo da partida, o que faz com que boa parte dos jogadores sejam tóxicos. Mas apesar disso, é inegável que o sentimento de vencer é bom, pois sentimos (mesmo que não pensem sobre esses fatos que falei) que fizemos por merecer a partida, do mesmo modo que perder faz com que também queremos melhorar, vendo os erros que cometemos. Essa é a essência que poucos jogos possuem, e um dos motivos que dá pra chamar de esporte eletrônico, e é pra muitos, o único motivo de jogar.

Mas isso não é possível de acontecer se o URF estivesse disponível o tempo todo, ao modo que não tem muito prazer em ganhar uma partida onde apenas tendo os campeões certos no time, é praticamente ganho o jogo. 

Também deixo claro que não nego que isso não ocorra em partidas normais, considerando a dominância que campeões como :Champion27: e :champion67:, mas eles receberam nerfs nos patch 7.24 e o Ez no 7.24b, além de que neste a letalidade diminuiu em força. Hoje em dia, temos meio que um jogo de pedra-papel-tesoura no Rift:

tanque ganha de letalidade; letalidade ganha de dano sustentável; dano sustentável ganha de tanque.

Esse é um meio saudável pro jogo, mas que não é facil de ser aplicado no URF. Mas e se estivesse disponível por bastante tempo?

Como foi dito no 'Pergunte à Riot',  Urf é que nem jogar LoL com todos os cheats. Isso é fato. Mas o acesso a cheats em jogos, pois é muitas vezes engraçado ou divertido, faz com que não curtimos ou não queremos jogar do modo normal, por exemplo GTA: SA. Considerando que muitos gostam bastante, não haverá muita presença em filas normais, pelo motivo que disse antes. Como não é possível equilibrar as forças no URF e também a da fila Normal, quem não gosta do modo provavelmente vai abandonar o jogo, pois o URF tem muita dominancia e o sentimento de vitória de um jogo normal vão se enfraquecendo. 

 

Vendo alguns comentários sobre o jogo, deixo minha resposta:

  • URF traz jogadores que vão abandonar o jogo futuramente, pois eles jogam esse modo por último,em seguida abandonm o jogo, mas sente saudade em algum momento. Sem ele, o jogador não vai voltar; Assumo que é verdade, mas pelo que eu disse antes aqui, URF o tempo todo não recupera jogadores que abandonam e não tem potencial para manter.
  • Poder banir campeões no modo; Isso vai resultar no problema que muitas pessoas reclamaram quando havia apenas 6 banimentos, que é banir sempre os mesmos campeões.
  • É melhor deixar o URF como um 'happy hour'; concordo plenamente, pois uma hora o modo de jogo normal perde a graça se só tem ele, mas o URF ajuda.

O tópico não é pra todo mundo, pois tenho certeza que muitas vêem o URF assim também ou não se incomodam por nada,e também não busco oprimir a opinião de ninguém que gosta do modo ( pois eu também gosto). Só achei importante deixar claro certos pontos, pois acho importante discuti-los.

 

 

''Você já esta morto, só não percebeu ainda '' Shen
''O QUE?'' Alguém que ele matou
1 RESPOSTA
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Arauto
Arauto

Re: Pontos importantes sobre o URF

Em uma resposta rápido, é exatamente como disse.
Mas sempre terão os que querem o primeiro URF de volta.
Tem pessoas que gostam de se "prender" ao passado, e esquecem o presente. Daí fica nesse jogo nostálgico de " o antigo URF era melhor" e tals.
O antigo era bom até certo ponto. O ruim era sempre os mesmo, a coisa não mudava. e se você tentava mudar, apanhava de quem só fazia o mesmo sempre.
Vamos ver o quanto o URF ainda pode evoluir e tentar se divertir no processo. Afinal, o que muitos parecem esquecer, AINDA é sou um jogo.