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Porque os campeões tem rotas definidas?

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Boa tarde galera, esse é um assunto interessante e pouco comentado aqui. Como atualmente tem aparecido alguns jogadores novos, vou escrever um pouco sobre porque determinamos o motivo de alguns campeões terem sua rota definida (ou preferencial).

No ano passado, o @PBE Akira falou um pouco disso e eu vou falar mais um pouquinho. Comentem aquilo que souberem, toda ajuda é bem vinda.

 

 

TOP: A Top lane normalmente é aquela sugerida para campeões tanques e lutadores, isso acontece porque a maior movimentação no mapa durante o começo do jogo acontece na parte de baixo, já que o dragão nasce em 2:30 e o arauto só em 9:50.

 

A partir disso, estratégicamente queremos que os causadores de dano no começo do jogo fiquem posicionados mais perto do primeiro objetivo. Mas porque então os campeões precisam ser tanques ou lutadores?

 

A distância entre os minions e a torre é grande, então o Top é uma lane que fica muito propensa a ganks quando adiantada. Por isso, o campeão que está nela deve ter a capacidade de sobreviver e/ou lutar no 2x1 e ter chance de vitória. Desse jeito, um campeão muito papel e sem mobilidade vira uma presa fácil para o jungle inimigo.

 

JG: Os campeões da JG precisam ter bom clear e boa mobilidade. Como vão passar muito tempo caminhando pelo mapa e ajudando as lanes que precisarem, correndo para fazer objetivos, é fácil observar isso. Ninguém quer um jungle sem mobilidade, que vai dar um gank e demora tanto pra alcançar os inimigos que eles já correram antes dele chegar.

 

O clear vem junto com o sustain, tem uma mensagem no jogo que fala "o ataque de 3 magos no começo do jogo causa mais dano que o ataque básico de um campeão". O JG precisa sobreviver, então não pode apanhar tanto dos monstros assim. Tem que matar eles antes. Nem precisava escrever isso né..

 

MID: No Mid, temos capeões mais frágeis, com mobilidade e wave clear bons. Beleza, alguns não tem tanta mobilidade, mas o clear desses costuma ser excelente e acaba compensando.

 

A vantagem que os campeões frágeis tem no Mid é a proximidade da torre. Na maior parte das vezes vai ser posível perceber a aproximação do time inimigo e recuar antes de ser abatido. Mas pensem nas suas experiências, esqueceu da ward, adiantou a lane e posicionou mal, morreu. As vezes só esquecer da ward já te fez levar um gank e ir pra base automaticamente.

 

Falando da mobilidade ou do wave clear, eles são necessários para você dar roaming e ajudar nas outras lanes. Afinal, o jogo é em equipe e sempre que for possível ajudar, você deve ajudar. Ou seja, você adiantou sua lane e deve aproveitar esse tempo até ela resetar para dar um gank ou wardar, já que focar a torre por muito tempo com certeza resultará em um gank inimigo.

 

BOT: Como o primeiro objetivo (Dragão) surge na parte de baixo do mapa, o atirador e o suporte ficam lá. Eles são necessários para ajudar o jungle a fazê-lo o mais rápido possível. Essa lane fica bem auto explicativa pensando assim, no começo o jungle deve ajudá-los a conseguir uma vantagem (que pode ser o buff do dragão), forçar a lane e essa torre deve ser derrubada assim que possível. Mas porque derrubar a torre assim?

 

Depois de derrubar a torre, a rotação fica mais fácil. Normalmente essa troca é feita entre Bot e Top, 10s pra pensarmos no motivo.

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Quem pensou arauto acertou, normalmente ele é feito ali pelos 15min, já deu pra levar a torre, inverter e ajudar o jg a fazer mais um objetivo. Mas a rotação é um pouco mais complexa, também depende do clear dos adversários e não vou falar a respeito aqui.

 

Brevemente, quando você destroi a torre precisa ir mais a frente no território inimigo e fica mais suscetível a ataques. Por isso é mais seguro que o tanque/lutador vá pra lá.

 

 

Espero que esse tópico ajude aqueles que estão começando.

Para aqueles que são velhos de guerra, comentem mais a respeito e me ajudem a entender mais 🙂

 

PS: Postei de novo porque sumiu rapidão dos recentes.

Veia - Por onde passa um rio de sangue rico em dióxido de carbono.
1 SOLUÇÃO ACEITA

Soluções aceitas
@HvCeaser, no primeiro dota que essas estratégias de posição começaram a se formar. Até um dos primeiros campeonatos mundias não oficiais (até porque o dota não era oficial), ninguém fazia jungle. Eram dois no stop, um no mid e dois no bot. E o tamanho do mapa não facilitava o roaming, então o jogo era bem monótono até começarem as TF's.

Ai em 2007 apareceu um campeão que era suporte, fazendo jungle e ele ficou full build com 16min de jogo. 16min de jogo você deveria estar começando seu segundo item, o cara tava com os 6 prontos. Ai surgiu essa nova estratégia.

Ela só um método mais eficiente de garantir que você cobre todas as funções necessárias para ganhar um partida, mas nada impede que você construa um time eficiente em ter 3 no bot, que adianta a lane, depois faz a jungle do seu lado rápido e volta pra lane. Enfim, é só estratégia e nada garante que ela seja uma versão final, talvez só não tenhamos descoberto uma melhor ainda.
Veia - Por onde passa um rio de sangue rico em dióxido de carbono.

Ver Resposta em Destaque no post original

6 RESPOSTAS
Creio que era uma das primeiras estratégias e formações do jogo e hoje apesar de ter mudado deixaram isso como um padrão
É, e ficamos tão acostumados com "sempre foi assim" que deixamos o motivo disso existir pra lá.
Veia - Por onde passa um rio de sangue rico em dióxido de carbono.
HvCeaser
Arauto
Arauto
Eu nunca gostei desse negócio de role e posição no mapa predefinida, sonho um dia ver algum time inovando nisso, tipo deixar de ter jg e trazer um sup para o mid ou top, ou colocar 3 caras no bot, fazer time com 5 tanks estilo sion, nasus da vida que levem torre rápido, e mais várias outras opções que podem dar errado ou podem dar certo, mas não saberemos se não testarmos sair desse "meta" de que tem que ter 2 bot, 1 mid, 1 top e jungle imposto pela riot.
Só não tento fazer esses teste pq não possuo 5 amigos que joguem lol.
É possível no lol antigo, essa nova forma de balanceamento de campeões/ itens que temos pós o novo cliente impede novas formas de estratégia, não que eles estejam balanceando errado, mas fazem dessa forma exatamente com esse objetivo de inibir campeões de exercerem outras funções, e quando o campeão tenta outra função algo fica ausente e o campeão fica atrás no game e o time com desvantagem. Muito hibridismo no game foi removido para evitar o campeão ser alem do que foi projetado, o kit do campeão na verdade não é montado com base na historia desse(quando falam do kit e sua história no lançamento do campeão é só conversa pra boi dormir), mas sim visando sua rota. Creio que isso é uma forma que encontraram para diferenciar do dota, já que o lol surgiu por desentendimentos no desenvolvimento da continuação de dota, e analisando bem praticamente um é o oposto do outro. Particularmente não gosto desse caminho "travado mecanicamente" que o lol segue, mas é isso que eles consideraram o melhor para o game
@HvCeaser, no primeiro dota que essas estratégias de posição começaram a se formar. Até um dos primeiros campeonatos mundias não oficiais (até porque o dota não era oficial), ninguém fazia jungle. Eram dois no stop, um no mid e dois no bot. E o tamanho do mapa não facilitava o roaming, então o jogo era bem monótono até começarem as TF's.

Ai em 2007 apareceu um campeão que era suporte, fazendo jungle e ele ficou full build com 16min de jogo. 16min de jogo você deveria estar começando seu segundo item, o cara tava com os 6 prontos. Ai surgiu essa nova estratégia.

Ela só um método mais eficiente de garantir que você cobre todas as funções necessárias para ganhar um partida, mas nada impede que você construa um time eficiente em ter 3 no bot, que adianta a lane, depois faz a jungle do seu lado rápido e volta pra lane. Enfim, é só estratégia e nada garante que ela seja uma versão final, talvez só não tenhamos descoberto uma melhor ainda.
Veia - Por onde passa um rio de sangue rico em dióxido de carbono.

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@STHSilqueira, a RIOT realmente faz isso que você disse, tenta limitar a presença do campeão em determinadas funções, mas uma coisa legal disso é que sempre que alguém descobre como mudar a função dele de forma eficiente, fica muito quebrado. Então com o volume de jogadores que o LOL tem, se nós realmente testássemos isso, ela não ia conseguir ficar fazendo hotfix pra tudo.

Nós como jogadores somos bem acomodados em desenvolver novas estratégias.
Veia - Por onde passa um rio de sangue rico em dióxido de carbono.